למי שמכיר,חרב הכוכביםעשה במומחיות ובאופן אפי את דבר החלל פי 4 הרבה לפני כןחטאים של אימפריה סולאריתהסתובב למקום בשנה שעברה. האופוס הראשון מקרברוס הפקות, קם מתוך האפר של כלב נובח - אחראי עלעולם הבית: אסוןובסופו של דבר התקפל לתוך Rockstar Vancouuver - זה קלט את סוג המעקב הנלהב ביותר שאתה מקבל לעתים קרובות כל כך עם משחקי חלל עמוקים ומורכבים. ערב יציאת ההרחבה השנייה של A Murder Of Crow, שוחחנו עם המנכ"ל והמעצב הראשי מרטין סירוליס על העבר, ההווה והעתיד של קרברוס - כולל כמה פרטים ראשונים על שני המשחקים הבאים שלהם, RPG Northstar ופורט בעל השם הנפלא מְטוּמטָם...
רצח עורבים הוא שם נהדר למשחק מדע בדיוני. נשמע כמעט כמו רומן של איאן מ' בנקס - האם יקום חרב הכוכבים נשאב מהחומר שלו בכלל, או שיש השפעות אחרות?
לא, אני לא מאמין שמר בנקס השפיע רבות לא על עצמי או על ארין דמבו, שהוא הגאון האמיתי גם מאחורי השם של ההרחבה הזו וגם על חלק גדול מהיקום של SotS עצמו. אם אני מדבר כאן בשם עצמי, רוב ההשפעות שלי באופרת החלל נעות בין שנות ה-60, ה-70 וה-80, (אסימוב, סברהגן, סילברברג, לאומר, הלדמן, קוק, ברין בין רבים, רבים אחרים) עם ל'יל בבילון 5 וחלל מעל. ומעבר נזרק לשם טוב. למעשה ניתן למצוא רמז טוב לכמה מהשפעות SotSverse בשמות של כוכבים במשחק. הרבה מעריצים בלוח נהנים לשחק "זהה את שם המחווה"!
למה להרחיב את המשחק שוב במשך שנתיים לאחר יציאתו? האם מדובר בריצות מעריצים ותיקים או בתחושה שעדיין יש הרבה מקום לטפח חדשים?
SotS תמיד נועדה להתרחב בקצב הזה כבר מההתחלה. גם BoB וגם AmoC הוצאו סטוריבורד, כביכול, בזמן ש-SotS עדיין בהפקה ורוב תכונות הליבה שלהם נועדו להציע יקום שונה לכל מי שמגיע, בין אם הם מעריצים ותיקים או אנשים שרוצים לקפוץ למשהו. אני אהיה יותר ממשחק מלחמת החלל הרגיל. אז למרות שאנחנו תמיד מקווים לרצות את המעריצים, ותיקים וחדשים, מדובר על יותר מסתם לעניין אנשים. זה תמיד היה עניין של לספר סיפור וליצור משחק 4X שהוא משהו יותר מסתם גיליון אלקטרוני להכניס אמנות חדשה לתוכו.
עם זאת בחשבון, האם AMOC מהווה נקודת התחלה טובה עבור מישהו חדש ב-Sword of the Stars? אם כן, מדוע כך? אם לא, איפה כדאי להתחיל?
AMoC היא חבילת הרחבה ולכן היא דורשת שיהיה לך או את המשחק המקורי עד לרמת BoB, או את מהדורת האספנים האחרונה הכוללת את המשחק המקורי, BoB וכל תוכן העדכונים עד לנקודה זו, כמו גם המון תוספות מגניבות. אז בעוד ש-AMoC ישמח את כל מי שאוהב שמשחקים גדולים הולכים וגדלים עוד יותר, אני מניח שנקודת ההתחלה האידיאלית עבור כל מי שמתעניין במשהו חדש ב-4X, תהיה מהדורת CE. זה אפילו מגיע עם רומן מלא, סיפור הדיאקון, מאת הסופר הראשי המדהים שלנו, ארין דמבו. אז בין זה לבין סרטוני הדרכה משופרים, באמת שאין דרך טובה יותר עבור שחקנים חדשים להכיר גם את המשחק וגם את היקום העשיר להפליא שהוא נמצא בו מאשר מהדורת SotS CE שיצאה בקיץ האחרון ועדיין זמינה בחנויות ובאינטרנט.
ברגע שתרטבו את הרגליים שם, אין לי ספק שהמגוון העצום של תוכן, תכונות משחק וכמובן, המירוץ החדש של הטריקסטרים הקטלניים, The Morrigi ימשוך שחקן עמוק לתוך הציפורניים של AMoC. כלומר, איזו עוד חבילת הרחבה שם בחוץ מאפשרת לך נקמה מתוקה נגד הגזע שמלכודותיו הקשו על חייך בהרחבה הקודמת?
מה ההבדל המובהק ביותר בין Sword למשחקי 4X אחרים מבוססי חלל בעיניך?
המממ... הכי מגדיר? זו שאלה קשה מכיוון שיש כל כך הרבה הבדלים מגדירים בין SotS לבין הסטטוס קוו הנוכחי של החלל פי 4. למרות שהייתי חייב לומר שהמשחק הוא חוויה שונה באמת בהתבסס על איזה מהמינים אתה משחק ומערכת ההנעה הייחודית שלהם הוא בדרך כלל מה שמושך את העין ראשון, באופן אישי אני מרגיש שהמאפיין הכי מגדיר של SotS הוא איך הוא מתגמל את השחקן על חשיבה אסטרטגית, ואף יותר מכך, טקטית.
במקום להסתמך על איזון סלע/נייר/מספריים פשוטים עבור קומץ ספינות ורק כמה מערכות נשק נפרדות, שהיא הנורמה הן עבור 4X והן עבור RTS לצורך העניין, SotS מעניקה לשחקנים ערכת כלים עצומה של קטעים, כלי נשק וטכנולוגיה. שמתגמל אותם על היצירתיות שלהם. איפה שמשחק אחר עשוי לספק טילים ואז הגנה נקודתית שעוצר טילים ואולי להוסיף כמה רמות מכל אחת כדי להמשיך לרדוף אחרי העץ הטכנולוגי, SotS מספק את שניהם אבל אף אחת מהן אינה תשובה פשוטה. כן, טילים יכולים להיות מסוכנים וכן, הגנה נקודתית יכולה להפיל אותם ביעילות... אבל PD היא לא התשובה היחידה להגנה מפני טילים וגם טילים חסרי תועלת לחלוטין מול PD. מכיוון שהקרב מתנהל בתלת מימד מלא ומשתמש בהתנגשות מצולע במקום הטלת קוביות, שחקן יכול למעשה לעשות משהו, כדי לבחור דוגמה, כמו שימוש בנשק קינטי כדי להפיל ספינות ממערך הדוק, PD יתרון ולהפוך אותן לפגיעות יותר לקטנות יותר. מספר טילים.
בימינו, פשוט אין הרבה משחקים שמתגמלים שחקן על חשיבה מחוץ להגדרות המדויקות של נשק והדלפק שלו. וההשתקפות של זה היא שגם אחרי שנתיים של טוב מרובה שחקנים, עדיין אין טקטיקה מנוסה ובלתי מנוצחת או נוסחה בטוחה לניצחון שעובדת בכל משחק. והמערך של קטעי ספינות חדשים, טכניקות וכלי נשק ב-AMoC רק מוסיף לארגז הכלים של ה-Star Admiral שהוא היקום SotS.
אמנם אני מתנצל אם זו השוואה שנמאס לך לשמוע, אבל למה אתה חושב שזה לא השיג את הפרופיל שחטאים של אימפריית שמש עשו לאחרונה? האם זה קשור לשינוי באקלים של משחקי מחשב בשנתיים האחרונות, או שמשהו אחר קורה?
אה, אל תרגיש רע עם ההשוואה. אני בטוח שזו רק קארמה אחרי הפעמים ש-SotS הועלה אליהם לפני שחרורם.
באשר לפרופיל, ובכן, התשובה הפשוטה ביותר היא ששוק ה-RTS תמיד קצת יותר נוצץ מבחינת עיתונות וסיקור. אני מתכוון להסתכל על מפלצות ה-RTS מגיעות במורד הכביש...Starcraft 2...Red Alert 3. אפשר רק לדמיין את שאגת הגעת הכותרים האלה. ולמרות שאשמח לקבל סוג כזה של חשיפה וסיקור תקשורתי, המציאות היא שאפילו היברידית חדשנית מבוססת תורות לא הולכת למשוך כל כך הרבה תשומת לב. בסופו של דבר, אני מניח שמה שקובע באמת זה מה ששחקנים באמת משחקים שנים בהמשך הדרך ואם הם מרגישים שהם קיבלו את המקסימום מהדולר למשחקים שלהם.
האם החרב של הכוכבים בשירותים כמו Direct2Drive ו-GamersGate עשה הבדל? והאם אתה מחפש לעשות את זה קצת יותר ממוקד הורדה, או שהקמעונאות עדיין בראש סדר העדיפויות שלך?
אני חושב ששירותי הורדה הם קריטיים בשוק של היום. למרות שהקמעונאות תמיד טובה, הנקודה העיוורת ההולכת וגוברת בקמעונאות עבור כותרים מבוססי PC הופכת גישה מקוונת מהירה וקלה למשחק חשובה עוד יותר. GamersGate היה אתר מצוין מבחינת שירות ותמיכה בעדכונים שלנו ומבחינת שביעות הרצון של המעריצים שלנו. כדי לשקף זאת, התרגשנו מהאפשרות להציע ל-GG תקופת מכירה בלעדית עבור AmoC לפני שהיא תוכל להגיע על המדפים פיזית. שוב היתרון הגדול ביותר של שירותי הורדה הוא זמן התגובה המהיר.
התיקונים של Sword of the Star היו די משמעותיים - האם הם היו תגובה להצעות הקהילה או עניין של לקרב את המשחק למה שקיווית במקור שהוא יהיה? ועד כמה היית אומר שהמשחק השתנה מאז התיקונים וההרחבה הראשונה?
עכשיו זו השאלה האהובה עליי בראיון! לא שהשאלות האחרות לא היו נהדרות אבל זו ממחישה בצורה מושלמת את הקושי בניסיון לעשות משהו קצת שונה בתחום ה-4X.
במבט מהיר אתה רואה סדרה של עדכונים גדולים למשחק ואתה, באופן לא לא מציאותי, מניח שאלו נובעים לחלוטין מתכונות ותיקונים ראשוניים חסרים. כעת, בעוד שבסיס המעריצים היה בעל ערך רב בהצעת תיקוני ממשק ותוספות רבות כדי להפוך את SotS לידידותי ככל האפשר, כנראה שהיה צריך להציץ במבט שני בפרטי העדכונים ובתגובות מלוחות ההודעות כדי לקבל את הרעיון ש SotS למעשה מנסה להביא פיתוח לאחר רכישה בדרגת MMO לז'אנר שמעולם לא נודע בתוכן הדינמי שלו.
לפני זמן רב ידענו שאנחנו הולכים להיות סוג המפתחים שנותן כמה שיותר תמיכה למשחקים שלנו מכיוון שגם אנחנו גיימרים ושום דבר לא מפריע לנו יותר ממשחק שנותר להתפלפל לאחר תיקון או שניים. אבל גם לאחר שהתחייבנו לתמיכה ארוכת טווח במשחקים שלנו, השאלה ששאלנו את עצמנו הייתה, האם אין משהו מעניין יותר שיכולנו לעשות עם עדכונים תקופתיים מלבד כמה תיקוני באגים ויישום הצעה או שתיים? התשובה ניתנה בחומר הרקע העשיר להפליא שגב' דמבו החלה ליצור עבור SotS מהיום הראשון. במקום פשוט לעשות את אותו הדבר, אותו הדבר, החלטנו לבנות את המשחק סביב מערכת העדכונים בדומה ל-MMOs. מספקים לא רק שיפורים אלא גם תוכן והכרזה על אירועים... מערכת ציר זמן 4X אם תרצו.
SotS, בדרכו שלו, הוא משחק שחי ונושם לא רק דרך מערכת חבילת ההרחבה המסורתית בתשלום, אלא גם דרך מערכת העדכונים. כאשר שחקנים הורידו עדכון ל-SotS המקורי רק כדי למצוא איום אקראי חדש, The Slavers, הם ידעו שיש להם סוג אחר של משחק 4X בידם. כאשר העדכון הבא הרחיב את טווח ההגעה של העבדים ויצר מפגש בסיס תדלוק, הם ידעו שהם מתמודדים עם משהו מאורגן שנכנס ליקום המשחק שלהם, ולכן כאשר Born of Blood הגיע להעניק חיים מלאים לעבדים, הידועים כיום כ-Zul, זה היה יותר כמו שהם היו מעורבים בפרק חדש של תוכנית טלוויזיה מאשר רק לקנות הרחבה נוספת עם כמה אבות חדשים ודינג'אג'יג'ים בשביל 20 דולר מוזר.
כמובן, זה התברר כעניין של קצת מאמץ נוסף וגאווה במשחק. אה, אבל לגרום לזה להיראות או להכרה בתקשורת? זה התברר כחידוף.
אבל כדי לחזור לשאלה האמיתית. כן, עשינו דרך ארוכה בהכרה בהצעות ובקשות מעולות של מעריצים לתכונות ממשק, אבל לא, המשחק בכל רגע נתון תמיד היה מה שקיווינו ותכננו לו מההתחלה. ובגלל זה הייתי אומר בגאווה שהמשחק השתנה מאוד מהשחרור הראשוני שלו, אבל זה עדיין המשחק החדשני ולוקח סיכונים שתמיד היה אמור להיות.
אתה יכול לספר לנו משהו בכלל על המשחק הבא שלך, נורת'סטאר? העובדה שיש לו 'כוכב' בכותרת נראה כאילו הוא רומז על משהו...
למעשה, הייתי חושד שמשחק המיני Fort Zombie המבוסס על מנוע ה-Nstar RPG שאנו מפתחים יגיע לקרקע הרבה יותר מוקדם מ-Nstar... אבל זו תהיה שאלה אחרת לגמרי.
Nstar עצמו יהיה משחק חלל סוחר/RPG שנראה להחזיר את ז'אנר סוחרי החלל קצת יותר לצד ההרפתקאות של העניינים, בניגוד למכונאי הטיסה-סים ששלט בעשור האחרון בערך. היקום של Nstar הוא חדש לחלוטין ונפרד מה-SotSverse אבל יהיה אותו סוג של עומק, חדשנות ופרטים. בעיקרון אנחנו רוצים להחזיר אותך לחלק של להיות סוחר נוכל שבו אתה מזיע לוחות מטען נסתרים ומתחמק מספינות משטרה במקום רק לוחמי כוכבים שנלחמים בכלבים בשביל השפע. מבחינת גישה ומשימות, Nstar יהיה קרוב יותר לפיירפליי מאשרסוֹפֵר בִּלתִי תָלוּיויהיה לו מנוע RPG מגוף שלישי כדי לגבות את ה-hi-jinks הנישאים בחלל.
אבל אולי תקע חסר בושה של רשימת תכונות חלקית יסביר זאת בצורה הטובה ביותר!
אינספור משימות RPG, מקוננות עם משימות ספציפיות לסיפור, המתרחשות על ספינות, תחנות חלל, כוכבי לכת וירחים! תירה אותו בלחימה מספינה לספינה או תירה אותו על הקרקע בזמן שאתה והצוות שלך מנסים להתפרנס!
- מוניטין מבוסס סיעות בהתמודדות עם קבוצות שונות המתרחבות ברחבי הכוכבים, כל אחת מעוצבת כגרסה הבדיונית העתידית של אומות כדור הארץ!
- כמויות עצומות של מטען שאתה יכול לסחור, למכור או להשתמש בעצמך, כולל שילוב של פריטים לייצור פריטים חדשים לסחר, מכירה או שימוש! מפה כוכבי לכת חדשים באוויר ולאחר מכן חקור את פני השטח עם הצוות שלך למטרות שלך או כדי להרוויח קצת כסף נוסף מקולוניסטים רעבים לאדמה!
- עשרות כיתות ספינות, כל אחת עם רמות טכנולוגיה הניתנות להרחבה - הבאות לידי ביטוי בדגמי הספינות, בנשק ובאפקטי הלחימה. עשרות שחקני נשק וטכנולוגיה יכולים לצייד את הספינה שלהם כדי לטוס רחוק יותר, מהר, לשאת יותר מטען ולהגן על עצמם טוב יותר!
על Kerberos עצמה - בערך כמה מצוות הפיתוח עבד בעבר ב-Barking Dog, ובאיזו מידה העבודה שלהם על Homeworld Cataclysm מיידעת את Sword of the Stars?
ליבת החברה, כולנו 6, כולנו וטרינרים של Bdog וגאים בזה. למעשה זה חלק מהסיבה מאחורי שם החברה והלוגו שלנו... אנחנו עדיין Dawgs וגאים בזה.
ובהחלט כל העבודה שלנו על לא רק על Cat, אלא גם על משחק Treasure Planet שהתעלם ממנו לצערנו, TP:Battle at Procyon, ואפילו הזמן שלנו ב-Rockstar Vancouver עיצבו חלק גדול מהפילוסופיות שלנו על משחקיות, סיפורים וטכנולוגיית מנוע.
בהתחשב שעובדים אחרים של כלב נובח עובדים ב-Iron Clad, האם יש קשרים מתמשכים בין שתי החברות? אני לא יכול שלא לאהוב את הרעיון של קרטל של מפתחי שטח פי 4 שכולם יוצאים לשתות
יַחַד...
ובכן, עם Nstar, Fort Zombie וכמו כן עוד כמה דברים שאנחנו לא יכולים לדון בהם בשלב זה, אני לא בטוח ש-Kerberos Productions ייראה כמפתחת רק Space 4X להרבה יותר זמן. אבל אתם מכירים אותנו, תמיד אפשר לסמוך עלינו לכל תירוץ ללילה של בירה והוקי!
רצח עורבים ישוחרר ב-10 באוקטובר, בהוצאתLighthouse Interactiveוזמין גם בGamersGate. נסה את ההדגמה של Sword of the Starsכָּאן.