זה האחרון בסדרת הכתבות על טכנולוגיית האמנות של המשחקים, בשיתוף עם החתיכים במיוחדריגושים מבוי סתום.
בעולם הסינתיסייזר דמוי הטרון שלפרק OSC, קוד מת ממתין למגע המרפא של המשתמש. גיאודים מצולעים מתנשאים מסתירים את הכלים ליצירת מוזיקה, ואיפשהו בכל מבנה עצום יש דרך לגבות אותו. מחזיר את זה לחַיִיםעם זאת, לעתים קרובות הוא החצי השני של הפאזל. בשביל זה תצטרך להלחין.
המשחק 'הראוי' הראשון של Phosfiend Systems מגיע דרך אב טיפוס עטור פרסים של IGF, בגיבוי מקרן האינדי, Steam Greenlight, אבל הכי חשוב התשוקה של היוצר ריצ'רד פלנגן לסינת'פופ והחומרה שלו. גם הרקע שלו בעיצוב משחקים באינטרנט ואנלוגי לא פוגע. ואכן, אולי הדבר הבולט ביותר בפרקט OSC הוא כיצד הממשק הסינאסתטי שלו - טקסט והנחיות מוחלפים בלייזרים כיווניים ואקורדים חשמליים - מקבל חיוב שווה לתמיהה ולחקירה שלו.
ה:אילו כללים הגדרת לעצמך לעולמו של פראקט?
ריצ'רד פלנגן:חלקם בהחלט היו כללי כיוון אמנותי מכוונים, חלקם היו גם פרגמטיים כי אנחנו צוות קטן. תמיד רציתי לעשות משהו מאוד מצולע, ואני באמת מתעניין במנגנון התקשורת - בין אם זה מחשב או ספר או מה יש לך - להיות באמת כנה לגבי מה שהוא עושה, מה הוא מייצג. יש אנשים שעושים עבודה נפלאה בכיסוי המצולעים, אבל הרגשתי שזו דרך כנה מאוד לומר שזה בתוך מחשב. גיאומטריה כזו לא קיימת מחוץ למחשב.
גרפיקה ממוחשבת היא מוזרה והיא התפתחה בצורה מוזרה, ומשום מה אנחנו עושים דברים עם מצולעים. אני לא יודע, רציתי לחגוג את זה.
מנקודת מבט פרגמטית, בתור האדם שבונה את כל הדברים במשחק, זה אומר שאני לא צריך להשקיע עידנים בעשייה, ואני יכול להשתמש בכלים קצת פרמטריים כדי לנסות ולבנות את המבנים הגדולים והמעניינים האלה בצורה מהירה .
לבסוף, מנקודת מבט של משחק - וזה היה מסובך לאיזון מבחינת אסתטיקה, עיצוב אינטראקציה, ורק להנחות או לא להנחות את השחקן - יש רעיון שהעולם הוא זר אך ניתן לפענוח. זה היה מרכיב מפתח לעיסוי חלק מהדברים האלה לאסתטי שלהם.
ה:איך חיברתם נוף כה עצום, מודולרי ומופשט?
פלנגן:זה היה אכזרי. אני מרגיש שרק לפני שישה או שמונה חודשים סיימנו לפצח את המבנה המדויק. יש הרבה היבטים פנאטיים למה דברים מסוימים נמצאים במקומות מסוימים; כמעצב אני אוהב להחדיר לדברים תחושה של 'למה'. יש להודות, 95 אחוז מזה עומדים להיעלם או לא ממש יישאלו, זה פשוט המצב. אבל אני חושב שחשוב כשמעצבים מערכת לשאול את זה למה. למה אני שם את זה כאן? למה זה סגול וזה ורוד? אני לא חושב שהתשובות האלה תמיד חייבות להיות מעמיקות, אבל אני חושב שאנחנו צריכים לשאול אותן. הייתי תהליך ארוך, ללא ספק, וזה היה די כואב. האיטרציה הזו ששיחקת היא ללא ספק הגרסה הרביעית החדשה לחלוטין של העולם.
ה:למה להתחיל בשיפוץ שאפתני שכזה אחרי הבטא?
פלנגן:אני חושב שיש הרבה קסם באב הטיפוס הראשון הזה. זו הייתה הפעם הראשונה שהשתמשתי בתוכנה הזו אז בהחלט הייתה עקומת למידה. למה זה נזרק? בגלל שהוא הוחזק על ידי קיסמים ומסטיק, וכשהבאנו איש טכני לצוות ידעתי שנצטרך לזרוק את הכל. זה היה פשוט מגוחך. אבל זה עדיין הראה זיק של העולם הזה שרציתי לבנות, ואני חושב שזה היה סקיצה ממש מוצקה. יש עדיין היבטים של זה שאני מאוד אוהב, למען האמת, אני לא חושב שהם לגמרי נוכחים בחדש. אבל זו יצירה חדשה, זו עבודה חדשה.
ה:עד כמה האודיו של Fract מעצב את הוויזואליה ולהיפך?
פלנגן:זה היה איטרטיבי להפליא, למעשה. שיפרנו את טכנולוגיית האודיו שלנו לנצח, אבל היא קיימת ברובה במשך שנה טובה יותר. דיברתי עם כמה מפתחים אחרים והם שואלים איך זה הולך, ואני כמו, 'אה, רק עובד על כמה פאזלים, עדיין מתקן את האודיו'. והם כמו: 'למה אתה מתכוון? חשבתי שהשמע נעשה'.
זה היה מעניין כי האודיו קשור באופן מהותי כל כך למכניקה של הפאזלים שאם נכוון משהו מכאני בפאזל, זה ישנה את האודיו. ואם זה ישנה את האודיו, מכיוון שמערכות רבות מחוברות למה שהשמע עושה שמגיבות חזותית, יהיו לנו שינויים חזותיים. וזה סופר מרגש. המשחק מפתיע אותי עם תגובות אודיו ולפעמים חזותיות. שוב, זה כנראה המשחק האמיתי הראשון שלי אז אולי הייתי צריך לצפות לסוג כזה הלוך ושוב, אבל לעתים קרובות שינויים באחד או אחר ידרשו חשיבה מחודשת. עברנו כמה שינויים יצירתיים די גדולים.
עשינו יומן מפתחים לפני כשנתיים שבו הבטחנו שאנחנו הולכים ללמד אנשים איך לעשות מוזיקה ואיך להבין סינתיסיזרים. אני עוסק בסינטים כבר 15 שנה ואני עדיין לומד דברים חדשים - זה מסובך מדי. אז התחלנו להקטין את המטרות שלנו, וזה היה מפחיד. הרגשתי שזה כישלון ענק מצידי, שאני לא מעצבת את החוויה שאני אמורה להיות. זה היה משבר אמון עצום. הנגן קיבל את הרעיונות ההיפר-מופשטים האלה בלי שום טקסט או ממשק משתמש, בעולם תלת מימד, וזה נכשל.
זה ממש מפחיד להיכנס לחנות מוזיקה. יש כאן חנות מוזיקה ממש מגניבה במונטריאול שמוכרת כל מיני ציוד מודולרי, ואפילו אני נכנס לשם והולך, 'אוי בנאדם, אני לא רוצה לגעת בכלום, הם יידעו שאני רמאי'. אז עכשיו, במקום ללמד, מה שאנחנו רוצים לעשות זה רק לפעול בתור התחלה. לזה הייתה השפעה עמוקה על האודיו, הפשטות הזו של מה שהנגן עושה. המנוע עדיין מסובך במיוחד ומדמה סינתיסייזר אנלוגיאו עשרברקע, אבל מה שזה עשה זה לשנות את המצגת השמיעתית. זה הפך להיות כיף שוב, רק לכוונן כפתורים, לפתור חידות ולהשמיע צלילים. ולא בהכרח סאונד ומוזיקה היפר-סטטיים, אלא מוזיקה שהיא תוצאה של ההתעסקות שלך או שזאת, תלוי במחזור השעה ביום במשחק, אולי לעולם לא תשמע שוב.
ה:מה בדיוק עושה מחזור השעה ביום?
פלנגן:אובייקטים שונים במשחק מגיבים למספר פרמטרים של רקע. לא הייתי קורא לזה סופר-מובן מאליו, אבל אני מקווה שהוא עדין מספיק שאם השחקן יחטט במקום שלא עשה קודם, הוא עלול לגלות הבדלים.
ה:יש לך רקע של עיצוב אתרים ורקע ממשק משתמש, שקל לזלזל בערכו עבור עיצוב משחקים. איך זה עזר לך עם פרקט?
פלנגן:יש הרבה העברות, במיוחד כשזה מגיע לממשק המשתמש. אני טיפש ממשק משתמש ענק ויכול פשוט לעצב ממשקים ולהיות מאושר במידה סבירה עד שאמות. יש היבטים של האינטרנט שנהניתי מהם ולא נהניתי ממנו, אבל ממשק המשתמש הוא כל כך עדין - אני לא רוצה לקרוא לזה אמנות כי זה הרבה יותר מזה -לְעַצֵב. אתה צריך להתחשב במשתמש שלך, בטווח הקשב של האנשים - וברשת זה שניות. שמעתי אנשים מדברים על מחקרים ומציעים שזה הרבה שניות, אפילו דקות במשחקים. ובכן זה הבדל עצום. באינטרנט יש לך אולי חמש או עשר שניות כדי לגרום לאנשים לנוע ולהתעניין. אני חושב שזה באמת עוזר.
אתה רוצה לפשט אבל באותו הזמן - לפחות במקרה של Fract כי אנחנו לא משתמשים בטקסט - להפוך אותו למעניין מספיק לשימוש, אבל לא ברור. לבוא מעיצוב גרפי באופן כללי עזר לפתח את ה'למה' הזה שציינתי קודם. אם אני הולך לשים את הכפתורים האלה בצד שמאל, למה? יש אמנה? ציפייה? זה יותר ארגונומי?
ה:תחושת קנה המידה השתפרה באופן דרמטי, לא רק בגיאומטריה אלא גם באפקטים.
פלנגן:זה משהו שעדיין גורם לנו לאתגרים מנקודת מבט טכנית. אנחנו נפעיל את זה היטב, אבל יש לנו עולם גדול וננסה לעבד הכל כל הזמן-- אבל אני מניח שזה חוזר לחיבור הרומנטי הזה שיש לי למנגנון השידור להיות כנה לגבי מה זה. גם אני אוהב יורים במסדרון, אבל למה אנחנו לא מייצרים דברים ענקיים? אין גבול לחלל שאנחנו יכולים ליצור, הכל וקטורי וירטואלי לחלוטין. אני מאוד אוהב את הרעיון של קנה מידה גדול. זה לא טריוויאלי לגרום לדבר הזה להרגיש ולזרום נהדר, ויש קצת עבודה לעשות שם. אבל בשבילי זה תמיד נראה כמו דבר לא מובן מאליו: 'זה הולך להיות גדול כי זה יכול להיות'.
ה:מה הדבר הכי גדול שלא יכולת לעשות?
פלנגן:יש רעיון בסיסי של עיצוב אינטראקציה שאני באמת מתעניין בו, על האופן שבו אנחנו מתקשרים עם דברים ולומדים בזמן שאנחנו משתמשים במשהו לא מוכר. זה קשור להיררכיה של קנה מידה. אני לא יודע אם אני הולך לנסח את הרעיון הזה במשחק הזה, אבל הייתי רוצה שתהיה לי עוד שכבה. אני בטוח שאם היה לנו יותר זמן, כסף - אני בטוח שהטכנולוגיה חייבת להתקיים כדי לקפל עולם פתוח שלם על עצמו. אולי זה קצת מילולי למה שאנחנו מנסים לעשות, אבל הלוואי והיינו יכולים לעשות Inception או משהו בסוף.
ה:מה לגבי האפקטים האנלוגיים במשחק? ה'שריטה' תוך כדי ריצה, או מסנן CRT?
פלנגן:ובכן, זהו מרחב דיגיטלי מאוד, אבל ההשראה לעולם הזה הייתה סינת'ים אנלוגיים, ועידן לאלו שזוכים לתחייה מדהימה עכשיו. זה תור הזהב השני של סינתיסיזרים, מה שמטריף את דעתי. כשהתחלתי את הפרויקט הזה לפני שלוש שנים, לא, אבל עכשיו אתה יכול להיכנס לחנות מוזיקה ויש כמו חמישה סינת'ים חדשים. זה מטורף.
פרקט קיבל השראה מהכלים הללו מתקופה אחרת. הם היו מסובכים במובן מסוים, אבל בהשוואה לתחנות העבודה הדיגיטליות כיום שיש להן מדריך בן 200 עמודים... מצאתי עותק של המדריך לאחד מהסינתיזים האנלוגיים שלי, והוא מראה בחור עם הגיטרה החשמלית הזו מחוברת ל- גב של סינטיסייזר, והוא מעשןמַשֶׁהוּ. זֶהוּמדריך... מיַפָּן. זה פשוט עידן אחר. וכמובן עידן ה-CRT הוא כששיחקתי את Mysts ומשחקי ההרפתקאות. חלק מזה הוא נוסטלגיה, אבל חלק מזה הוא להכיר בעידן המעבר הזה שבו היינו בין אנלוגי לדיגיטלי.
ה:עד כמה הייתה הרגשה לאיבוד בפרקט?
פלנגן:הייתי אומר שזה היה כמעט בכוונה בלבד. זה תמיד היה לגלות ולנסות לפענח את העולם הזה בזמן שאתה חוקר אותו. אני מתבדח על זה בפנים אבל באופן מציאותי מאוד קורא לזה סוג של סימולטור תיירותי ארכיאולוגי, כי זה על החשיפה, החפירה. זה היה מקביל מאוד לחלק מהחוויות שלי בגילוי סוגים חדשים של מוזיקה והפקה מוזיקלית, וכשגיליתי לראשונה כלים ליצירת מוזיקה לפני כ-15 שנה עכשיו. אלה היו כלים דמוקרטיים ומדהימים, ולא היה לי מושג מה כל זה עשה. בדיוק הלכתי לעולם הזה; לא ידעתי איזו מוזיקה אני רוצה לעשות, אבל ידעתי שאני רוצה לחטט. וזה נהדר שקורה יותר ויותר מזה. התמזל מזלי לשחק הרבההעד, וזהוכל כך טוב.
ניכור היא אולי מילה חזקה מדי, אבל אני רוצה שאנשים יתהו: למה הדבר הזה נראה כאילו הוא מדבר לדבר הזה? מַההואהדבר הזה? ואז הם מפתחים בעלות על הבחירות שהם עשו, ובתקווה זה הופך ברור יותר כשהם פותרים חידות על ידי כתיבת מוזיקה משלהם.
ה:לאילו אסמכתאות אדריכליות פנית?
פלנגן:יש סדרה של פסלים אדריכליים בברית המועצות לשעבר הנקראים ספומניקים. הם נראים כאילו הם שייכים לעולם אחר, או לטרון. וכמעט כולם נוצרו על ידי אמנים ואדריכלים שונים לחלוטין, אבל הם כל כך מרתקים. הם לא רק מעניינים מהצורה שלהם אלא בגלל הסקרנות. 'למה זה כאן? מה זהמַעֲשֶׂהכָּאן?'
יש לי עוד ספר קטן שאני מדפדפת בו לעתים קרובות למדי, של אדריכל יפני בשם טדאו אנדו. חלק מהדברים שלו היו ממש מעניינים. צורות מלט גדולות, הרבה אור מעניין. אני אגיד ש-50 אחוז מזה הוא מאוד מכוון, סוג כזה של שיפוע של היפר-מופשט עד לא מופשט; וחלק מזה הוא העובדה שאנחנו מייצרים את המשחק הזה כבר כמה שנים, ואני חושב שהטכניקות שלי התפתחו קצת. חלק מזה קיים במשחק. אבל כשיש ספק, אשתי ממש טובה בלבוא ולומר, 'תבלגן את זה עוד קצת. תעשה את זה מטורף'. שזו השפעה טובה.
Fract OSC עדיין בפיתוח ואין לו תאריך יציאה, אבל Phosfiend מבטיח הודעה "בקרוב מאוד". ה-'OSC' הוא קיצור של 'Oscillator', אגב, הנגאובר מהרגע שבו הפרקט האחרון הזה, עכשיו משחק מלא, היה אפיזודי.