משחקי מוהוקהוא שם מצוין לחברה. וכך זה הקודםציוויליזציה IVמעצב ראשי ונֶבֶגהאיש סורן ג'ונסון ניגש אליי עם תספורת החברה. זו עבודת חיתוך לאחרונה עבור השיח הישן, הוא אומר לי, אבל הוא עונד אותו היטב. עם זאת, המוח שמתחת למוהוק - המוח מאחורי כמה מהגדולים במשחקי האסטרטגיה - הוא האטרקציה העיקרית האמיתית כאן. המטרה של ג'ונסון היא לעצב "משחקי אסטרטגיה ליבה" בשיתוף עם המנהל האמנותי של Civ V דוריאן ניוקומב ובשיתוף עםציוויליזציות גלקטיותמפתח (ללא קשר).סטארדוק.
ראשון על המסמכים? RTS של כלכלת מאדים עדיין ללא שם ללא יחידות ו-13 סוגי משאבים שונים. האם זה טירוף? כנראה, אבל זה מהסוג הטוב, מהסוג שדוחף גבר לגלח את רוב שיערו לפני ועידה עסקית, מהסוג שנשמע כיף מרושע כשאנשים מחליפים סיפורים ליד האח על הגפרורים האהובים עליהם.
עבור למטה לדיון עם שני הגברים על איך המשחק עובד, השפעות על משחקי לוח, איך משחקי וידאו יכולים לשחזר את המשיכה פנים אל פנים של משחקי לוח, עיצוב אסטרטגיה מורכבת מאוד אך גם נגישה, תוכניות שחרור ועוד המון.
RPS: הכרזת שמוהוק עובד על משחק אסטרטגיה, אבל מה זה בדיוק? כמה מהיר זה יהיה? במה מדובר?
ג'ונסון: המשחק הנוכחי שאנחנו יוצרים, שאין לנו ממש שם שלו, אנחנו הולכים לקרוא לו מאדים עכשיו. זה מוגדר על מאדים, וזה RTS. מדובר בבניית מנוע כלכלי קטן. יש 13 סוגים שונים של משאבים. אתה צריך להחליט "ובכן, מי הם אלה שאני רוצה לייצר?" אתה צובר קצת מים, אולי הופך את המים לאוכל, ואז יש לך מלאי, ואז בסופו של דבר אתה באמת מרוויח את הכסף שלך על סמך השוק. את כל המשאבים השונים הללו ניתן לקנות או למכור בכל עת, והמחיר פשוט עולה ויורד תלוי לחלוטין בפעולות השחקנים במשחק.
אז אתה משחק במשחק של ארבעה שחקנים, אם שלושה מהשחקנים כולם קונים אוכל אז המחיר של האוכל הולך לעלות. אתה מקבל הרבה אוכל, מוכר אותו, מרוויח יותר כסף. אנחנו לא מציגים מה המחיר. אנחנו לא חושבים שהמשאבים צריכים להיות שווים כל כך הרבה, זה תלוי לחלוטין במשחק. ולפעמים שחקנים באמת שוכחים משאב ספציפי אחד, והם אומרים, "וואו, אתה יכול להאמין למחיר הברזל במשחק האחרון? זה היה מגוחך, מה קרה?"
RPS: האם אתה חושב שזה עובד הכי טוב בעיקר כמשחק מרובה משתתפים? נשמע שזה בהחלט מוסיף לו שכבה של הנאה בסגנון משחקי לוח.
ג'ונסון: זה מה שהתמקדנו בו עכשיו. הדבר הנחמד בפיתוח משחק שיש לו צד של ריבוי שחקנים הוא שאתה יכול לנסות את המכניקה באופן מיידי.
Newcomb: יש לך את ה-AI הטוב ביותר להתחיל, כי יש לך את האסטרטגיה שאתה יכול ליישם. אז אתה יכול לראות אסטרטגיות אסימטריות אחרות מאנשים אחרים. הרבה פעמים במשחקים כשאתה מפתח רעיון אתה צריך לחכות עד שתסיים את הבינה המלאכותית כדי להשיג יתרון כזה. אם זה מרובה משתתפים, אני יכול לנצל רעיון מיד ולקבל משוב, כמו "זה היה מדהים", או "זה היה הכי גרוע".
ג'ונסון: לאחד האמנים שלנו היה רעיון לאחרונה. הרבה RTSs, אתה בוחר צד לפני שאתה מתחיל, Protoss או Zerg או Terran או כל דבר אחר. וזה בערך מה שעשינו. יש סוגי מושבות. ואחד האמנים שלנו היה כמו, "נו מה דעתך להחליט איזו מושבה אתה רוצה אחרי שהמשחק מתחיל? אתה חוקר את המפה ואז אתה בוחר מה אתה רוצה להיות." ואמרנו, "בסדר, זה נשמע ממש מעניין", וניסינו את זה למחרת. וקיבלנו את החוויה מיד כי אתה משחק במשחק מולטיפלייר וזה אמיתי.
אם יש לך משחק לשחקן יחיד שבו אין ממש AI מוכשר, אתה סוג של מעמיד פנים שאתה משחק. אתה יודע שאתה הולך להיות מסוגל להריץ טבעות סביב הבינה המלאכותית. זה אחד היתרונות של מרובה משתתפים. עם זאת, עם זאת, ברגע שאנו באמת מרוצים מעיצוב המשחק עצמו, בשלב זה הגיע הזמן להתמקד באמת בשחקן יחיד.
Newcomb: זה ממש מבאס לנסות ללמוד משחק של שחקן אחד, שהמשחק הראשון שלך יהיה משחק מרובה משתתפים שבו אתה מקבל בעיטה בתחת, זה מאוד מתסכל.
ג'ונסון: והאמת ברוב משחקי ה-RTS, המולטיפלייר הוא הצד הזוהר, הצד שזוכה להרבה תשומת לב. מפתחים יגידו לך, 78% מהשחקנים שלהם באמת נמצאים שם רק לשחקן יחיד. אנחנו לגמרי יודעים את זה, אבל זו שאלה של איזה סדר אתה לוקח דברים. אתה יודע שהדבר היפה בזה הוא, לאחר שעיצוב המשחק נעשה, אם תתחיל לעבוד על ה-AI בשלב זה, אתה לא הולך לבזבז זמן על שכתוב ללא הרף את ה-AI כשהמשחק משתנה. זה מה שהופך את AI המשחקים לקשה כל כך. אם אתה מייצר AI כדי לשחק שח, הכללים לעולם לא ישתנו. אם אתה עושה AI למשחק, ומישהו מחליט לקרוע את האלמנט האחד הזה, [זה חסר תועלת לחלוטין].
RPS: אז זה משחק שעוסק בעיקר בכלכלה, אבל זו אסטרטגיה בזמן אמת. מה אתה עושה מרגע לרגע? אני מרגיש שניהול כלכלי מפורט הוא לעתים קרובות יותר התחום של משחקים מבוססי תור. מציע יותר זמן לליטוף סנטר, קונניקה, אובססיה סטטיסטית וכו'.
ג'ונסון: אז דרך אחת שאתה יכול לתאר את זה היא שזה RTS ללא יחידות. אתה פשוט מתמקד בבניינים ובמשאבים, ולכן ברור שזה אומר שההיבט של המשחק הוא הרבה יותר עמוק ממה שאתה רואה בדרך כלל ב-RTS. ל-Starcraft יש שני משאבים.עידן האימפריות: לעידן המלכים יש מערכת כלכלית די מתקדמת. יש לו ארבעה משאבים, מזון, עץ, זהב, אבן. אז ידענו שנצטרך להרחיב על זה. אני חושב שיש לנו 13 משאבים: אנרגיה, מים, מזון, חמצן, דלק, כימיקלים, ברזל, פלדה, נחושת, וכן הלאה וכן הלאה. לכל אחד מהמשאבים הללו יש שימושים שונים. חלקם שימושיים לבנייה, חלקם שימושיים לתמיכת חיים, חלקם שימושיים בעיקר רק כדי להרוויח מהם כסף.
Newcomb: והאופן שבו הם שימושיים הוא ייחודי. היה לנו סט גדול בהתחלה, ואנחנו מנסים את זה, ובמהלך זה אנחנו מחליפים משאבים, מחליפים את מה שהם עושים, מחליפים לא את הערך המובנה שלהם אלא את הערך שלהם במונחים של ההיררכיה של הבנייה. דברים. אנחנו מנסים לאזן את הדברים כך שלכל אחד מהם תהיה מטרה במשחק, וכל אחד מהם מספק קמט נוסף למישהו ללכת לכיוון, בחירה נוספת לעשות בזמן שהוא משחק במשחק. אז זה מספק את אותה סביבה בדיוק עם "מה אתה מחליט לעשות עכשיו?" בהתבסס על מה שהשחקנים האחרים עשויים לעשות, מה ההזדמנות שלך? אילו משאבים מתאחדים כדי ליצור את האסטרטגיה הטובה ביותר?
ג'ונסון: ויש הרבה רמות של משאבים. וזה משהו שבדרך כלל לא רואים ב-RTS. אתה אוסף בקר ואז אתה הופך אותו לבשר, ואז אתה הולך ושולח את זה לעיר או כל דבר אחר. במקרה שלנו, אתה לוקח את המים, אתה הופך אותם לדלק. אתה לוקח את הדלק, אתה הופך אותו לכימיקלים. אז יש עץ משאבים שלם. זה משפיע על השוק, כי זה די קל ליצור מים, אז קל להוריד את המחיר, להציף את השוק במים כביכול. אבל די קשה להפוך את זה לכימיקלים. זו בדרך כלל הסיבה שמחיר הכימיקלים ממשיך לעלות. יש לזה ביקוש אבל אין מספיק היצע.
RPS: אמרת שאין בהכרח יחידות, אז מה הממשק? איך זה עובד?
ג'ונסון: כשהתחלתי את הפרויקט הצבתי רמה גבוהה של אילוץ. "אנחנו לא הולכים לבחור יחידות. אנחנו לא מתכוונים להזיז יחידות". עדיין היו סוג של יחידות להסתובב ולעשות דברים, כמו, "אני הולך לתבוע את האריח הזה," ואז הגשושית הקטנה הזו צצה מהמושבה ויוצאת ותובעת את האריח. "אני רוצה לבנות מפעל פלדה." ואז צץ מהנדס, נוסע למקום ובונה מפעל פלדה. יש לך מכרה מים. הוא מייצר מים, ואז צצה בלורית קטנה ומטיסה את המים בחזרה למושבה שלך.
אבל אלה לא דברים שאתה שולט בהם, כמו בSimCityאו אחד ממשחקי בוני העיר האחרים. אבל באותו הזמן הלכנו הלוך ושוב, ובכן, יש יחידות חקר. האם כדאי לשלוט בהם? היו לנו יחידות פיראטים. אולי כדאי לשלוט בהם? ואז היו לנו יחידות הגנה להרחיק את הפיראטים. אז בשלב מסוים ניסיתי לגרום לזה לעבוד עבור יחידות חקירה, ואמרתי "אוקיי, אתה פשוט מגדיר דגלי חקירה, והיחידות יבינו אוטומטית לאן הן הולכות." כמו הפיראטים וכאלה. זה לא היה כיף במיוחד. זה היה רק קצת מתסכל. אתה רוצה שהוא יעשה בדיוק מה שאתה רוצה שהוא יעשה, ואולי עשה, אולי לא. יש סיבה מדוע RTSs מאפשרים לך לבחור יחידות ולעשות בדיוק מה שאתה רוצה שהם יעשו, כי אנשים אוהבים את המיידיות הזו.
אז ניסינו את זה לזמן מה והיינו כמו, "אני באמת רוצה להתרחק מבחירת יחידות כי אני מרגיש שזה משהו שבאמת מקשה על RTS עבור הרבה אנשים. זה הופך אותו לבלתי נגיש מאוד." ובחירת יחידות היא לא ממש הליבה בעיצוב שלנו. אז הייתי כמו "אוקיי. בוא נפטר מיחידות חיפוש. בוא נעשה פיראטים סוג של דברים חד-פעמיים. אתה פשוט משיק משימת פיראטים. או שאתה לעשות חקירה, אתה סורק אריחים יש לך מספר מסוים של סריקות, אתה לוחץ על אריח וזה חושף, אתה לוחץ על אריח וזה מגלה יותר דבר ברמה העליונה עד כה זה עובד די טוב.
RPS: הזכרת לפשט את כל המרכיב הזה. אבל אני חושב שהרבה אנשים שמאוד בעניין של משחקי אסטרטגיה ליבה אוהבים את המורכבות הזו, זה הקטע שלהם. כשהם שומעים שאנשים רוצים לפשט את זה הם מיד חושבים, "אוי לא! הם הולכים לעשות את זה לאנשים שלא משחקים במשחקים שלנו. הם הולכים להרוס את זה!" אז למה זו פילוסופיית העיצוב המרכזית שלך?
ג'ונסון: בשבילי כשאני חושב על משחקים, זה כמו דלי. יש לך כל כך הרבה חוקים ובוכנות ומכניקה ותוכן שאתה יכול לשפוך לתוך הדלי הזה. עבור RTS הדלי הוא קצת יותר קטן ממה שהוא עבור משחק מבוסס תור. עם משחק כמו Civ, Civ במקור היה משחק בזמן אמת, עוד ב-1990, כאשר הוא נוצר. סיד מאייר, בגלל שהוא קיבל השראה מ-SimCity, היה כמו, "אה, אני פשוט אעשה את זה, חוץ מרמה גלובלית." העניין היה שזה פשוט יותר מדי בשביל אנשים לטפל בהם כ-RTS, אז הוא עשה משחק מבוסס תורות.
ועכשיו אנשים, אם הם לא מבינים משהו, הם יכולים לקחת זמן ללמוד על זה. אז כמות המורכבות שאתה יכול לשים במשחק עולה. עכשיו אם אתה עושה משחק בזמן אמת, במיוחד משחקי הפרדוקס שהם סוג של משחקי זמן אמת, אבל אם זה משחק בקצב מהיר ואורך 30 דקות ותחרותי, הדלי הזה קצת יותר קטן. ורוב משחקי ה-RTS ממלאים את הדלי הזה בלחימה וביחידות ובכוחות ויכולות מיוחדות, וזה נהדר. אנחנו מוציאים את הדברים האלה מהדלי, אבל מה שאנחנו מכניסים לדלי זה עץ המשאבים המסובך הזה, ומערכת הגילוי, ואריחים, ומכירות פומביות, ובניית רשתות, ושוק חופשי.
Newcomb: בסופו של דבר, מה שבסופו של דבר יש לו את הרווחים הרבים ביותר כשחקן, הדרך שבה ניצחת במשחק היא להתמקד בדבר אחד או שניים ממש טוב. ומה שאנחנו מנסים לעשות זה לוודא שאנחנו נותנים את הפוקוס על שני הדברים האלה. אם אני משחק במשחק מרובה משתתפים עם סורן והוא עושה משהו, אני צריך להגיב לזה או לתכנן להגיב לזה. זה עשוי להיות כרוך בבנייה של משהו, זה עשוי להיות כרוך בצפייה במחיר של דברים עולה או יורד, זה עשוי להיות כרוך בתקיפתו.
כשאתה מציג את המכונאי, במיוחד במשחק די מהיר, "איך אני בוחר את היחידות האלה? איך אני מעביר אותם מנקודה לנקודה? ואם אני מותקף איך אני מטפל בזה?", זה בסופו של דבר פשוט הפך להסחת דעת. במקום שזה ישפר את האפשרויות האסטרטגיות, כל דבר הופך להסחת דעת ממה שהפוקוס העיקרי שלך הוא איך אתה רוצה לנצח, איך אתה רוצה לשחק את המשחק. כי אם אתה רק, "בן אדם, זה רק עוד משהו שמונע ממני לשחק את המשחק שחשבתי שאני משחק בו," אז זה כנראה לא כל כך חשוב. המחשבה על לפשט, לייעל אותו כך שהוא יהפוך למשחק חופשי. זמן מסיבי או משהו, זה שונה מאוד. אני חושב שמשחק יכול להיות מאוד מורכב בלבולזקקזֶה.
ג'ונסון: הפשטות היא כלי להתמקד בחלקי המשחק שהכי אכפת לך מהם. וכאשר אתה משחק במאדים יש את השוק הזה שתמיד נראה לעין. 13 משאבים, 13 מחירים, 13 מאגרים, 13 תעריפים עולים, יורדים. זה למעשה הרבה שצריך לעקוב אחריו. זה למעשה המקום שבו הפוקוס שלך צריך להיות כי חלק גדול מהמשחק הוא אינטראקציה עם... אז יהיו אירועים אקראיים אלה. פתאום יהיה מחסור במזון, ואם לא אשים לב לזה דוריאן יוכל למכור את האוכל שלו בזמן שהמחיר ממש גבוה. איפה כאילו שניכם רואים את זה, אם שנינו רואים את המחיר עולה, ולעתים קרובות יש לי תחושה ששנינו עם האצבע על כפתור המכירה, ומי מאיתנו הולך למכור? שנינו רוצים למכור!
ניוקומב: בגובה הגבוה ביותר. אתה לא רוצה לראות את המחיר יורדת ולדעת שזה הזמן שבו מישהו אחר קיבל את כל הכסף.
ג'ונסון: סוג המשחקים שדיברו עליהם שם, אין באמת משחק שעושה את זה.
Newcomb: זה מעניין ששיחקנו בהרבה משחקי לוח שיש להם שווקים מעט דינמיים שבהם אתה יכול להגיש הצעות או להוציא למישהו. מטבע הדברים המשחקים האלה לוקחים יותר זמן לשחק. ברגע שאתה מכניס משא ומתן למשחק זה מכפיל את הזמן, משלש את הזמן לשחק. הדבר היפה בזה הוא שיש לנו מערכת משא ומתן מלאה שפועלת לכולם, אבל זה קורה בזמן אמת. אז אם אני רוצה למכור דברים במחיר מסוים אני יכול לעשות את זה לפי בחירתי בזמן שסורן עושה משימה אחרת. והוא יכול להחליש אותי לאורך זמן, ואני כמו, "חרא, אני לעולם לא אקבל את הערך הזה."
RPS: זה מעניין אותי כי אתה עושה סוג מאוד ספציפי של משחק. Mars Economic Simulator הוא מאוד ספציפי בהשוואה למשל ל-Civ, שהיה העולם, ו-Spore, שהיא אבולוציה - מושגים אלה שאנשים יכולים להתמודד איתם בקלות רבה. בעוד שזה הרבה יותר, "בסדר, הנה הדבר היחיד שאתה הולך לעשות. מקווה שאתה אוהב את מאדים! מקווה שאתה אוהב כלכלות!" אז אתה חושב שזה ימשוך לאנשים שאוהבים את העבודה שלך במשחקים האחרים האלה?
ג'ונסון: טוב אני מקווה שכן. אני חושב שיש שם שני היבטים. האחת היא, זה בהחלט היקף צר יותר. אני חושב שבמובן מסוים זה יותר מתאים באופן כללי מההיקף של Civ. ההיקף עם משחק Civ הוא קצת מטורף, וזה מטורף שזה בכלל עובד. בדרך כלל לעשות משחק Civ פירושו פשוט לנסות לסתום את כל החורים כדי לנסות למנוע ממנו להתפוצץ לגמרי. יש לקוות שזה יותר הטווח הנכון למשחק.
אבל יותר חשוב כאולפן עצמאי, אנחנו חמישה חבר'ה שעושים משחק. יש לנו רק כמות מסוימת של משאבים לעבוד איתם. כשעבדנו על Civ 4 היה לנו צוות גדול ומוציא לאור גדול מאחוריו. היה הרבה ממה לצייר. כבר היה שם קהל מעריצים עצום. ההיקף היה כמו ברכת הפרויקט, ידעת שזה חלק ממנו. ידעת שיש לך משאבים לממש את זה. אנחנו לא יכולים לעשות משהו כזה ענק עכשיו. אנחנו צריכים לבחור את הקרבות שלנו, נכון?
RPS: משחקי לוח הם ללא ספק השראה גדולה כאן, ודיברתם על שלבי משא ומתן ודברים כאלה. אבל אני חושב שהאינטריגה האמיתית של משחקי לוח - אולי הדבר שגורם, נניח, לכלכלות וניהול לעמוד לבד במשחקים כמואגריקולה- זה שאתה פנים אל פנים עם מישהו, ואתה באמת נכנס לזה ומדבר איתו ישירות. באופן אישי, אני כמעט תמיד משחק תפקידים בטעות, מעמיד פנים שאני דמות. אז זה לא כמו, "אני בטוח אוהב חקלאות!" במקום זאת, "אני אוהב אנשים. אני אוהב אינטראקציה עם אנשים". מסיבות ברורות אתה לא באמת יכול לשחזר את זה במשחק PC. האם אתה מודאג מכך שלא תהיה הערעור הזה במשחק?
ג'ונסון: טוב אנחנו כן ואנחנו יכולים. היבט אחד של המשחק שעובד ממש טוב בשביל זה הוא בית המכירות הפומביות. יש מקרים במהלך המשחק שבהם המשחק ימשיך לרוץ, אבל תהיה מכירה פומבית שתצוץ בפינה, וזה יהיה עבור חלקת אדמה ספציפית, או תביעה נוספת.
או טכנולוגיה ספציפית. הטכנולוגיה שלנו הולכת להיות קצת שונה בכך שהיא יותר כמו מערכת פטנטים, מה שאומר שיש אולי שתים עשרה טכנולוגיות ייחודיות, ואם אתה מקבל אחת ספציפית אף אחד אחר לא יכול לקבל אותה. אז זה לא שכולכם הולכים לפרט לאותו עץ משאבים. זה יותר כאילו המשחק יאפשר שנים עשר כרטיסי טכנולוגיה, ואם אני אחטוף קלף אחד אז הטכנולוגיה הזו נעולה. אבל אולי פטנט יעמוד למכירה פומבית, ואתה יודע, אני מציע עליו, דוריאן מציע עליו, אני מציע עליו, אני יודע מי מציע עליו.
זה ממש מתחמם. למעשה שיחקנו משחק לאחרונה שאחר כך אני ודוריאן דיברנו על איך זה ירד. אנחנו די בטוחים שהוא הפסיד במשחק כי הוא זכה במכירה הפומבית המוקדמת...
ניוקומב: כן, קצת חתכתי את הגרון כדי להשיג את הדבר שחשבתי שאני רוצה, ואני מת בשארית המשחק.
ג'ונסון: האם זה היה טלפורטציה? אני שוכח מה זה היה. בכל מקרה משהו חשוב עלה במכירה פומבית.
דוריאן: וזה היה דבר קריטי.
ג'ונסון: ובתחילת המשחק אין לך הרבה כסף, אבל יש לך כמה משאבים. אז שנינו הלכנו על משאבים, כדי לנסות להציע מחיר גבוה יותר על השני. שנינו דחפנו את עצמנו לגבול המוחלט, והוא זכה בתביעה, אבל אז לא היו לו משאבים לעבוד איתם, אז זה היה ניצחון ממש חלול.
Newcomb: באופן אידיאלי זה משחק שאתה רוצה לשחק עם החברים שלך. האמונה שלי היא שלדעתי זה אחד המשחקים הטובים ביותר שעבדתי עליהם. אני רוצה שזה יהיה המשחק הכי טוב שעבדתי עליו, אבל יש הרבה עבודה לעשות כדי שזה יקרה. אני אוהב את כל המשחקים שעבדתי עליהם באופן כללי. אבל הדבר הנהדר במשחק הזה הוא שהוא מזכיר לי כששיחקתי משחקים כשגדלתי, כשאתה משחק משחקי לוח עם השכנים או החברים שלך.
ובכלל, אני לא אומר שזה לא יהיה משחק נהדר לשחק עם זרים, אבל ההקדמה הטובה ביותר לזה היא, "היי, אני רוצה לשחק איתך במשחק הזה. אני רוצה להראות לך כי עוד לא שיחקנו במשחק כזה. שיחקנו המון משחקים שבהם ירינו אחד בשני. שיחקנו המון משחקים שבהם התחרינו אחד עם השני. שיחקנו בטונות של משחקי אסטרטגיה ארוכי טווח מבוססי תורות. זה משחק שבו אני רוצה לראות איך אתה פותר את הבעיה הזו, אני רוצה לראות איך אתה מתחרה בסביבה מסוג זה".
במובנים מסוימים, הדרך הטובה ביותר ללמוד את המשחק ולשחק את המשחק היא ברשת LAN, למשל, במסגרת מכללה. אתה יודע, תבקש מחבר לבוא עם המחשב הנייד שלו. זה נאמר ברגע שאתה מתרגל למשחק יש לו סגנון משחק ממש מושך רק ברמת תחרות. והרבה MOBAs עושים את זה עכשיו, שבו אתה משחק משהו ש... באופן כללי אם אתה משחק משהו כזה הקבוצה שלך צריכה להיות ממש טובה, אחרת זה ממש מתסכל. אני חושב שיש הרבה אנשים שמשחקים רק עם חברים שלהם, נגד זרים. יכולתי לדמיין שזה סוג כזה של משחק. אני חושב שעדיף לשחק את המשחקים האלה עם קבוצה שאתה מכיר היטב, לא רק חיבורים אקראיים, כמו, "אוו! הוצמדתי לסט הכישורים שלי!"
RPS: בשלב מסוים אתה מתכנן לתמוך בכבדות בצ'אט קולי, כדי שאנשים באמת יוכלו לעסוק ברמה הזו? אני מניח שמה שאני מתכוון הוא ההבדל בין סתם צ'אט קולי כאופציה לעומת זה כמו, "היי, זו דרך די אופטימלית לשחק! כדאי לכם לנסות את זה."
Newcomb: אני חושב שצ'אט קולי יהיה אופטימלי. למעשה, אני אשמח להיות מסוגל אפילו לשלוח הודעות וידאו לאנשים.
ג'ונסון: דבר נוסף שאני אוהב לדחוף הוא הצ'אט הקולי לא רק עבור המשחק, אלא לאחר המשחק. אחד החלקים הטובים ביותר עבורי ב-Civ הופיע לאחר מכן, כשאנשים התכנסו והבינו מה קרה. למאדים אמורים להיות כמה מסכי קצה מדהימים באמת, שבהם הוא מציג את המחירים שעולים, ואת רמת הקריסה, ומה קרה כאן? למה זה ירד? תמונה של מחירי המניות כשהם עולים ויורדים, כדי לראות מה היה בקורלציה למה. השחקן האחד הזה ניצח, איך הם ניצחו? ובכן, הם הרוויחו כל כך הרבה כסף מהמשאב הספציפי הזה, זה שווה לנסות.
RPS: בהתחלה אמרת שזה יגיע ל-Steam Early Access. זו עדיין התוכנית?
ג'ונסון: כן. לא ממש פרסמנו שום הכרזות רשמיות או משהו, אבל אנחנו בהחלט בעד קונספט ה-Early Access.
Newcomb: מה שאנחנו מנסים לעשות זה ליצור סטודיו קטן שהוא בר קיימא. אנחנו רוצים להיות בטוחים שאנחנו מסוגלים לקחת סיכונים עם המשחקים שלנו. הרבה גיימרים נלהבים באמת תוהים למה האולפנים הגדולים כבר לא מייצרים משחקים כאלה.
אולפנים גדולים מעולם לא יצרו משחקים כמו שהם חשבו שהם יצרו אותם. אפילו משחקים כמוציוויליזציה IIזה יצא, פנימית יש, "אה, אנחנו לא חושבים שהמשחק שלנו יצליח." אבל אז זה הצלחה עצומה. אני חושב שהרבה מהזמן, אולפנים גדולים מתקשים להבין מה גיימר ההארדקור רוצה , מחוץ לשוק הסופר הארדקור, והם עדיין יכולים לפספס את זה.
אז מה שאנחנו באמת מנסים לעשות זה ליצור סטודיו קטן שבו אנחנו יכולים לקחת סיכונים. קטן מספיק שבו נוכל ליצור משחק RTS לכלכלת מאדים, וההצלחה של כל תקופת גישה מוקדמת תיתן לנו טעימה של כמה מוצלחים אנחנו הולכים להצליח, והאם אנשים באמת רוצים לקחת את הסיכונים והסיכונים האלה בעיצוב המשחק בחירות שאנו עושים.
ג'ונסון: אחת ההשראות הגדולות ממשחקי לוח היא אפילו לא רק המכניקה, אלא הגיוון של הנושאים. אם תסתכל על 100 המשחקים המובילים של משחקי לוח תראה מגוון מדהים של סוגי משחקים. הרבה יותר מהמגוון שתראו במשחקי וידאו, בהחלט במשחקי אסטרטגיה. אם נצליח לשמור על הצוות שלנו קטן נוכל להפחית חלק מהסיכון להתפתחות. כמו עם Kickstarter, או Early Access או מה שזה לא יהיה, אז כן אתה לוקח קצת סיכונים ויוצא לדרך כדי להתחיל איתם.
RPS: האם יש לך מסגרת זמן כללית לגישה מוקדמת, או שאתה עדיין מוקדם מדי בפיתוח מכדי לתכנן תוכניות כאלה?
ג'ונסון: יש לי את זה בראש, אבל אני לא רוצה להגיד כרגע. אני רוצה להוציא את זה החוצה בקרוב. זה כבר מאוד ניתן לשחק. זה כיף עכשיו. זו בעיקר שאלה האם אנחנו יכולים להביא את המשחק לרמת ייצור שהיא מספיק טובה, אבל לא מביכה.
Newcomb: האמן הראשון שהצטרף לצוות היה אמן ממשקים, כי באמת רצינו לוודא שהממשק מאוד ניתן לשחק, והוא ערוך בצורה נקייה אבל גם אטרקטיבית. אז יש לנו את כל הדברים האלה שאנחנו רוצים לוודא שהם טובים לפני שאנחנו משחררים אותו. אתה לא רוצה לשחרר משחק קהה או לא ברור ושאנשים יגידו, "אני לא מבין מה קורה." אני מעדיף שיגידו, "אני יודע מה קורה, אני לא יודע איך להגיע לשם. למד אותי איך לשחק טוב יותר".
חזור בקרוב לחלק השני, שבו אנו דנים ב-Firefly כאחת ההשפעות העיקריות של מאדים, הירידה (לכאורה) של RTSes, המצב המוזר של פיתוח טריפל, והאם ג'ונסון אי פעם יעשה משהו בסדר גודל של ציוויליזציה לעולם. גם מוהוקס.