"סיד [מאייר] לא ידע שהוא ממציא ז'אנר עוד ב-91' - אם הוא היה יכול היה להיות הרבה יותר זהיר. הוא פשוט המציא את זה תוך כדי".
ככה מתחילים ז'אנרים. בְּטָעוּת. מישהו יוצר סט של כללים ומערכות לצרכים של משחק מסוים, ואז או שאנשים מאמצים ומתאימים את החוקים האלה. סורן ג'ונסון, היוצר שלחברת סחר מחוץ לעולםומעצב ראשי שלציוויליזציה IV, עובד על משחק חדש בשםעשרה כתריםואחרי שביליתי כמעט שעה בשיחה איתו ב-GDC, אני מקבל את הרושם שהוא באמת הולך להיות זהיר מאוד. לא זהיר, כי אני מצפה לאיזו המצאה מחדש נועזת של יסודות אסטרטגיית 4X, אבל זהיר בהתייחסותו לז'אנר ששנינו מסכימים שצריך לברוח מעברו שלו.
כפי שניתן היה לצפות, התחלנו בציוויליזציה. זה המתנחל היחיד בתחילת ז'אנר ה-4X, נוטע את דגלו באדמה פורייה ומתבונן באימפריות צומחות סביבו. מההתחלה הלא כל כך צנועה של משחק על 4,000 שנות היסטוריה, ז'אנר ה-4X הלך במהרהלחלל, לעולמות פנטסטיים עם מישורי הוויה מרובים, ולזמנים ומקומות ספציפיים.
לאורך כל זה, ארבעת האיקסים החזיקו מעמד. בין אם אתם מבקרים בארץ טולקיינסקה או בגלקסיה רחוקה, המטרה היא לחקור, להרחיב, לנצל ולהכחיד, בדרך כלל בסדר הזה.
בהתאם לסגנון המשחק שלך, עשוי להיות קצת יותר ניצול וקצת פחות התרחבות, או כמעט שום השמדה בכלל אם אתה רודף אחר תנאי ניצחון ספציפיים. בגלגולה המוקדם ביותר, לציביליזציה היו רק שני משחקי קצה; או שחיסלת כל אומה אחרת או שניצחת במירוץ לחלל ושגרת את הספינה הראשונה אליהאלפא קנטאורי. בגדול, זו אופציה אגרסיבית אחת לבעלי תודעה לחימה ואחת שמתאימה יותר למנהיגים שמעדיפים להתרכז בצמיחה ושיפור פנימיים במקום בכיבוש.
מאז שילבה הסדרה מגוון תנאי ניצחון, כל אחד מעודד ומתגמל סגנון משחק אחר. לפעמים הם מערבים מערכות שגורמות להם להרגיש ייחודיים, כמו עם Civ V: Braveעולם חדשהקונגרס העולמי שעושה משחק פוליטי מהדרך הדיפלומטית לניצחון. תנאי ניצחון אחרים מרגישים כמו איסוף חומרי גלם עד שמגיעים לנקודת מפנה ומובטחת ההצלחה; הם כמו גרסה ארוכת טווח של העומס לעבר בניית פלא.
עשר כתרים הולך להיות שונה מאוד. כַּנִראֶה. קשה לדעת בוודאות באילו דרכים זה יהיה שונה, כי ג'ונסון עדיין מגלה את צורת המשחק. אולם תנאי הניצחון בהחלט נמצאים על סדר היום של חשיבה מחדש ובנייה מחדש.
"קל לי לדבר על תנאי ניצחון לעשרת כתרים כי לא קבענו מה אנחנו הולכים לעשות, אז אני לא באמת יכול לשפוך את השעועית (צוחק). אבל אני מאוד מסוכסך לגבי קיומם של תנאי ניצחון במשחק כמו Civ. אני מרגיש שזה מעוות את המשחק בהרבה מובנים וזה לא אומר שיש לי בהכרח פתרון או תחליף לזה. אם אתה מתכוון לעבור משחק שלם של Civ, תנאי הניצחון הם חלק עצום מהמוטיבציה שלך ומשפיעים על כל הדרך שבה אתה משחק.
"בשלב מסוים, אתה כבר לא כותב את הסיפור שלך, אתה מנסה למלא את הסרגל שאתה בוחר במקום. זה הולך להיות מאבק עבורי כי אני הולך לנסות לעשות את זה בדרך אחרת, אבל אני לא בטוח עדיין איך אני הולך להגיע לשם".
אני הולך לחזור על תחושותיי לגבי משחקי Civ VI ו-4X באופן כללי לפני שאעקוב אחר מה שנראה לי כל כך מרגש במחשבותיו של ג'ונסון לגבי הז'אנר, והשאיפות שלו לעשרת כתרים.אני אוהב את Civ VI מאוד, למרות זאתמצאתי את הרחבת העלייה והנפילה מאכזבת. כל חודש אני שוקע שעות על גבי שעות במשחק 4X כזה או אחר, ולמרות שמשחקי אסטרטגיה מפוארים מספקים יותר מהסיפורים המתעוררים והמורכבות שאני משתוקק אליהם, אני לא יכול לדמיין תקופה שבה לא יהיה לי לפחות משחק Civ אחד בכונן הקשיח שלי, מוכן לטעינה כשיהיה לי מצב רוח לגלות עולם חדש אחר.
עם זאת, יותר ויותר אני רוצה לראות משחקי 4X עושים כמה שינויים מהותיים. לא מתבססים על תכונות ושכבות חדשות, אלא ממציאים את עצמם מחדש מהיסוד. זו הסיבה שאני אוהב את האוטומציה שלעולמות רחוקים, מה שהופך אותי לשחקן בעולם שלא מסתמך כולו על הקלט שלי, או על הניסיונות של סטלריס לשלב אסטרטגיה מפוארת עם תכונות דמויות Civ שניתן לזהות. יש לי חיבה רבה למשחקי ה-Elemental, שמביאים גיבורים ושלל, ומזכירים לי עד כמה אני עדיין מתגעגע לפריטים קסומים ב-Master of Magic.
מה שהמשחקים האלה לא מתייחסים הוא הזרימה והצורה הכוללת של קמפיין 4X. סטלאריס מציגה קמטים בצורת אירועי המשבר שלה, שקוטעים את צעדת ההיסטוריה עם קונפליקטים טריים, אויבים ובריתות, אבל אתה עדיין חכם קטן ומקווה לסיים בגדול. השווה את זה לסוג המשחקים שפרדוקס עשה את המומחיות שלהם, שיש להם מבנה פתוח יותר ותגמל ניסויים ומשחק תפקידים כמו גם חתירה לשלמות. לא רק שההשקפה על ההיסטוריה מסקרנת ומורכבת יותר, היא גם פחות מגבילה בדרכים שכדאי לשקולככל שמשחקי אסטרטגיה הופכים יותר כוללים בייצוג התרבויות שלהם.
קיומם של תנאי ניצחון הוא חלק משמעותי מהבעיה. אפשר לחשוב על היסטוריה והתפתחות תרבות במונחים של ניצחון והיות טוב יותר מהשאר, אבל זו השקפה מגבילה, והרדיפה אחר כוח מותירה מעט מקום לביטוי יצירתי. אני אשמח לבנות עיר שהיא בזבזנית ובלתי נוחה להפליא אבל לוכדת חלק מהאופי של האנשים שלי.
וזו הסיבה שהרגשות הסותרים של ג'ונסון לגבי תנאי הניצחון מרגשים אותי. משחקי Civ האחרונים התמקדו בתכונות האינדיבידואליות של אומות, מעניקים למנהיגיהן תכונות אישיות ומעניקים לאזרחים עצמם חוקים משלהם. אני מעוניין לדעת איך ג'ונסון מרגיש לגבי השינויים האלה ואיך הם משפיעים על צורת המשחק, והמבנה שלו כמרוץ לקראת סוף ההיסטוריה.
"אני חושב שהמסלול היציב לעבר ניצחון הוא בהחלט בעיה. זה בהחלט אחד משלושת או ארבעת הדברים המובילים שאנחנו מנסים לעשות עם עשרה כתרים, לגשת לרעיונות האלה בדרך אחרת".
"Civ קשה כי הם תקועים עם מסלול מסוים. סיד לא ידע שהוא המציא ז'אנר עוד ב-91', הוא רק המציא את זה והוא הצטרף. ובגלל שהוא בחר לעשות משחק שהיה על כל ההיסטוריה האנושית, ומעבר לזה בגלל שזו ראייה רחבה כל כך של ההיסטוריה, קשה לעשות את זה על משהו אחר מלבד רק צבירה ודברים הולכים ומשתפרים.
"גם אני הייתי חלק מזה, עם Civ 3 ו-4. תמיד היינו מהססים לקחת משהו מהשחקן. יש סיפור טיפוסי שאנחנו מנסים לספר. ב-Civ IV הצגנו את עידני הזהב, אבל במקור הם היו תקופות אפלות. זה היה משהו שרצינו לשלב כי זה משהו בהיסטוריה וחשוב לדבר עליו. אבל השחקנים ממש לא אהבו את זה.
"למשחק יש קצב מסוים ופתאום זה השתנה. הכל לקח יותר זמן והשחקנים לא היו חזקים כמו פעם. אז חשבנו, בואו נעיף את זה על הראש ובמקום עידן אפלים הם יהיו עידני הזהב.
"זו גישה שתראה בכל מקום. אולי אתה מכיר את הסיפור של World of Warcraft ומכונאי המנוחה שלהם. במקור, הם הענישו אותך על ששיחקת את המשחק יותר מדי, אבל השחקנים לא אהבו את זה, אז במקום זאת הם נתנו לך בונוס מנוחה. בעצם, בשעה הראשונה של כל יום קיבלת ניסיון כפול. זה היה מעודד אותך לעקוב אחר סגנון משחק מסוים - אבל הנקודה היא שהם התחילו עם נגטיב ואז הפכו אותו על הראש.
"וזה משהו שמובנה במנטליות של מעצב Civ. אתה לא יכול לקחת דברים משחקנים. אבל דברים השתנו. מה שאנשים בסדר איתו והציפיות שלהם מאילו משחקים כן השתנו. הדבר שגרם לי להבין את זה היה ההצלחה של משחקי הפרדוקס. זה היה כמעט כאילו המשחקים האלה קיימים ביקום מוזר שבו הכללים שונים".
משחק הפרדוקס הראשון ששיחקתי בו, Europa Universalis II, שינה את הדרך בה חשבתי על עיצוב אסטרטגיה. Crusader Kings וההמשך שלו עוד יותר. פתאום כאן היה המשחק הזה שבו לא היית צריך להיות מעצמה גדולה ולא היה לחץ לנסות ולעלות לפסגה. לפעמים זה יכול להיות יותר כיף להיות כפוף לסימולציה במקום לנסות לשלוט בה. אם נקודת הסיום של Civ תמיד ידועה, אולי חלק מהשמחה של המלכים הצלבנים היא לאפשר לגאות של ההיסטוריה החלופית לשאת אותך למקומות שלא ציפית להתקיים או שהתכוונת לבקר בהם.
"יָמִינָה. ואולי תזכו לרגע שלכם בשמש ותתיישבו במושב האחורי לזמן מה, ואולי תחזרו או אולי לא. אתה מקבל שיש פיתולים לחיים, וזה נכון גם בהיסטוריה.
"הם עשו כל מיני דברים, כמו הדרך שבה מתנהלת מלחמה. ב-Civ אתה בעצם יכול להכריז בכל עת ואם אתה לוקח חבורה של ערים הן שלך. ב-Crusader Kings, זה כבר לא נכון. צריך שתהיה לך סיבה להכריז מלחמה וגם אם אתה לוקח חבורה של ערים, אתה צריך לנהל משא ומתן מה יקרה לערים האלה בסוף הדרך.
"אני מוצא את כל זה באמת מעניין. אבל בסופו של דבר, זה לא קשור לשאלה אם אנחנו נאמנים להיסטוריה. זו גם בעיית משחק. אם המשחק נמצא רק במסלול המתמשך כלפי מעלה, הוא פשוט נהיה משעמם. אתה צריך איזשהו אתגר ודחיפה.
"באופן מסורתי, ב-Civ, זה מגיע מכוחות חיצוניים. ציוויליזציות אחרות. אני חושב שזה היה בסדר גמור בשנת 1991. אבל כיום יש הרבה יותר שאתה יכול לעשות.
"כרגע עם Ten Crowns, בילינו את מספר החודשים הראשונים בבניית גרסה מרובה משתתפים. ככה אני אוהב להתחיל. זה טוב לשים את כל זה במקום מיד ותוכל לקבל תחושה טובה של התחושה של המשחק במשחק מרובה משתתפים, כי זה תמיד טוב לנסות ולנצח את החברים שלך.
"אבל בשישה עד תשעה חודשים האחרונים שיחקתי בעיקר בסינגלפלייר. אני אתחיל משחק, אשחק כל עוד אני יכול, ואני מוסיף שכבות עם הזמן. ולמעשה התאפקתי, יותר ממה שחשבתי, להכניס כל יריבי AI.
"כרגע, אני משחק עם תת-קבוצה של המשחק שבה אין שחקנים אחרים אז אתה עוסק רק בבעיות פנימיות ובמה שבדרך כלל היית מכנה ברברים במשחק של Civ. שבטים חיצוניים, שהם לא עוד שחקן במשחק אבל מהווים בעיה. עדיין אין לי את המונח המדויק למה שנקרא להם.
"מה שמצאתי זה שהצלחתי להפוך את המשחק לטוב מספיק כדי שיהיה מהנה ברמה הזו. אם אתה חושב על משחק של Civ שבו אתה השחקן היחיד על הלוח, זה יהיה די משעמם. אז שמתי לעצמי את הרף שעשרת כתרים צריכים להיות מעניינים גם אם אין מעורבים אחרים. די מהר אני צריך להוסיף את השכבה הזו, אבל היה לי חשוב שיהיו מספיק דברים פנימיים כדי שהמשחק עדיין יהיה כיף בלי יריבים.
"אז יכול להיות שיש תקופה שבה הייתי ממש טוב במדע, ואז תקופה שבה הייתי ממש גרוע בזה, ומה זה אומר על איך המשחק מתנגן? או אולי הייתה תקופה שבה יכולתי לבנות יחידות צבאיות חזקות בקלות והייתי ממש חזק, אבל עכשיו אני לא. או שאיבדתי חבורה של ערים אבל אני יכול לראות דרך לתבוע אותן בחזרה".
זה מחזיר אותנו לשחקנים שלא אוהבים כשמשחק לוקח מהם דברים. פתרון אפשרי אחד, אני מציע, הוא להבטיח שכאשר דבר נלקח, המשחק מציע משהו אחר בתמורה. אתה עלול לאבד עיר או משאב, אבל בתמורה לאובדן הזה אתה מקבל אפשרויות מעניינות. כישלון, או אובדן, פותחים אפיקים ואפשרויות חדשות במקום לסגור אותם. זה בהחלט נכון לניסיוני שלי שלא אכפת לי לאבד משהו כל עוד ניתנות לי בחירות מעניינות כדי לנהל משא ומתן על פתרון לאובדן הזה.
"ב-4X, השלבים המוקדמים שבהם יש לך רק כמה ערים או יחידות עובדים ממש טוב. מה שאני רוצה זה דרך למשחק להחזיר אותך למצב הזה כמה פעמים. בשלב זה, אתה יודע שיש לך כמה אפשרויות מעניינות וככל שאתה משחק יותר זמן, כך הן יצטמצמו יותר.
"אני חושב על כל הנושאים האלה. איך אתה יכול להראות את הדרכים שבהן משתנה עם הזמן, כך שאתה יכול להסתכל אחורה על פני מאתיים או שלוש מאות שנות היסטוריה ולראות שינויים ומכשולים ממשיים שהתגברת עליהם".
כאשר דמותה של אומה חקוקה בחלקה באבן על ידי התכונות הייחודיות שהמשחק נותן לה כבר מההתחלה, קשה לראות שינוי מתרחש. התקדמות, כן, אבל לא סטיות ונסיגות משמעותיות לאורך המסלול. הרעיון לבנות אומה או אימפריה שצוברת זהות עם הזמן, ושהזהות הזו תהיה ניתנת לגיבוש, מושך אותי אבל לא ברור לי איך זה יכול לעבוד.
במובנים מסוימים, מה שאני מעוניין בו הוא משחק אסטרטגיה שמבקש ממני להיות תגובתי. יש חלק מזה ב-Civ, במיוחד בשלב החקירה כשאתה מגלה עולם חדש ומנסה להפיק ממנו את המרב. ככל שעובר הזמן, זה הופך למשחק על החתמת הסמכות שלך על הסביבה שלך - שלבי הניצול, ההרחבה וההשמדה של המשחק.
שאלתי את ג'ונסון אם הוא שקל את האתגר של משחק 4X שבו האומה שלך מתחילה כלוח ריק, שבו אתה מבלה את המשחק בתהליך של הפיכתם לסוג של אנשים.
"אני חושב שזה מה שג'ון (שאפר) ניסה לעשות עם המדיניות החברתית ב-Civ V. אני חושב שהמגמה של סמכויות אזרחיות חזקות מאוד נראית דרך כל מיני משחקים - לא משנה מה המונח המתאים בכל ז'אנר. בין אם זה משחק לחימה עם כוחות אופי מאוד ספציפיים, או משהו כמו StarCraft כדוגמה קלאסית. עבור הרבה משחקי אסטרטגיה זה הפך לסטנדרט.
"Civ למעשה היה די איטי לאמץ את זה. ב-Civ III היה לנו הדבר המוזר הזה של מטריקס עם שישה בונוסים של civ ולכל civ היו שניים שונים. הם לא היו מובחנים מאוד. אבל אז כל גרסה מאז הלכה רחוק יותר בנתיב הזה. אני חושב שזה נעשה בעיקר מסיבות משחקיות, אבל ברגע שאתה הולך בדרך הזו, אתה מאבד את התחושה הזו של כתיבת היסטוריה, בניגוד לריצת תרבות ואז ריצת דת, או מה שזה לא יהיה.
"אני לא חושב שזה בהכרח אפילו בכוונה. אנשים כן אוהבים את המגוון של האזרחים השונים ולתת להם את הבחירות הללו היא החלטה עיצובית תקפה לחלוטין, אבל אחת ההשלכות לכך היא שאתה עשוי להרגיש שהדרך שלך נקבעה כבר מההתחלה.
"זה מוזר כי שמעתי אנשים אומרים את שני הדברים על Civ: שהם אוהבים לשחק עם תכונות ה-Civ השונות, אבל הם לא אוהבים להרגיש שמובילים אותם לסגנון משחק מסוים. למען האמת, שני הדברים קשורים זה בזה. זו דילמה".
זה יהיה לא הוגן לראות בעשרה כתרים לא יותר מאשר תגובה לדילמות קיימות. עם זאת, אפילו בשלבי התפתחות מוקדמים אלה, יש נקודות שבהן ג'ונסון כמעט צריך לנשוך את לשונו במהלך השיחה שלנו. מוקדם מדי עבורו לדון בפרטים הספציפיים כי כל כך מעט דברים מוכרעים, אבל בין אם המפות שלו, תנאי הניצחון, הבינה המלאכותית, סכסוכים פוליטיים או קרבות, הוא רואה בסטנדרטים של הז'אנר אתגר ולא נתון. הגישה הזו עשויה להוביל אותנו למקום אחר לגמרי מהמסלולים המוכרים בהיסטוריה, ואני חושב שהגיע הזמן.