השאלה שניסיתי לענות עליה, כשביליתי איתה כמה שעות אחרונותציוויליזציה VI[אתר רשמי] לפני כתיבת סקירה זו, הוא פשוט: האם זה המשחק הטוב ביותר בסדרה, או המשחק הטוב ביותר בסדרה בר Civ IV? אחרי יותר ממאה שעות של משחק, אני עדיין לא יכול לומר בוודאות. למשחק הרביעי היו עשר שנים לפלס את דרכו לתוך המוח שלי והוא החזיק מעמד, Civ VI עדיין צעיר.
מה שאני יכול לומר זה שזה עיצוב מחדש רדיקלי, נאמן לרוח הסדרה אבל מוצא רעיונות חדשים בהעלאת המפה מרקע ומכל המשאבים למישור חדש בעל חשיבות אסטרטגית וטקטית. מעט משחקי 4X מדגישים את החשיבות של גיאוגרפיה ברמה זו. ב-Civ VI, הארץ מטביעה עליך חותם, כשם שאתה מטביע חותם על הארץ.
אם המעורבות החדשה הזו במפה הייתה מחוברת לתכונה אחת בלבד, היא עשויה להיראות כגימיק, או כבסיס לקונספט שעדיין לא נבנה במלואו. כפי שהוא, הגאונות של עיצוב המשחק אינה ברעיונות עצמם, אלא בתפירה זהירה של הרעיונות הללו. זהו משחק Civ עמוס מאוד, עם הרבה צלחות תרבותיות, טכנולוגיות וצבאיות שונות לסובב, אבל שום דבר לא עובד בנפרד. אם אתה רודף אחר קידום דתי, למשל, יש לזה השפעה על מדיניות תרבותית אחרת שאתה מגלה ופותח, ומערכות יחסים מסוימות יושפעו מהיישום שלך לדת.
ממשל ודת ניתנים להתאמה אישית, האחרונה בגישה דומה ל-Civ V, הראשונה במערכת חדשה לגמרי מבוססת כרטיסים. עדיין יש ממשלות בסיס לבחירה, פתוחות בקבוצות של שלושה כשאתה עובר בתקופות, אבל הן משתנות באמצעות קלפים שנפתחו על עץ הטכנולוגיה התרבותית. זה מאפשר לממשלה להתאים כמעט לכל תרחיש ומאפשר בחירות ושלבי משחק הרבה יותר מעניינות - אתה יכול להמר על ידי מעבר למדיניות שמגבירה את הייצור הצבאי לפני כניסה למלחמה, למשל, ואז להחליף את המדיניות הזו למדיניות זו. ששומרים את האנשים בבית מאושרים ברגע שהצבאות ייבנו.
הסיכון הוא שאם התקיפה הראשונית שלך לא מספיק חזקה, אתה עלול להישאר זקוק ליחידות נוספות ללא החיזוקים ששימשו לבניית הכוח הראשוני. התחלתי בכוונה תקופות של שחזור ורנסנס אמנותי ממשי או עידן של הארה מדעית, אך ורק על ידי שינוי השלטון בהתאם למצב הרוח של הזמן. בשלבים המאוחרים של המשחק, יש כל כך הרבה מדיניות לבחירה, וכל כך הרבה משבצות זמינות לכרטיסים בממשלות המודרניות, שאתה יכול לדחוף את האנשים שלך כמעט לכל כיוון.
הדת, במיוחד לפני שהיא מאורגנת כהלכה, קשורה יותר לארץ. כמו ב-Civ V, עם הקמת דת אתה בוחר בפנתיאון, ורבים מהם נותנים חיזוקים על בסיס שטח ומשאבים. מאוחר יותר, תוכל להגדיר תכונות נוספות, המאפשרות ייצור של מבנים בעלי מאפיינים שונים, או משפיעות על האופן שבו האמונה שלך משנה את הערים והיחידות שלך או את אלה של שכניך. בגדול, הדתות מתחלקות לאחד משני מחנות: או שהן פעילות בעולם, לוקחות כוח מהמרת דת, או עצמאיות, מביאות יתרונות גדולים לחסידים שגדלו בבית אך נוטות לא להתגייר.
כאשר AI civ עוקב אחר אחד מהסוגים הקודמים, יש נטייה לייצר מפולות שלגים של שליחים, לפעמים הרבה אחרי שכל עיר בהישג יד הוסבה, ויש בעיה חוזרת עם סוג זה של התנהגות. ככל שתכונות האישיות המקודדות הקשיחות שיפרו את האמינות של הבינה המלאכותית, בכך שהעניקו להן גישות שונות לדיפלומטיה והנחות את פעולותיהן במידה מסוימת, הטריגרים הבסיסיים שמחליטים מה צריך לבנות ומתי נדמה שלפעמים נתקעים ב לולאה. אתה תראה מתנחלים נודדים לעתים קרובות למדי באמצע המשחק המאוחר, ככל הנראה מיוצרים בגלל שבינה מלאכותית מבינה שהיא צריכה עוד ערים כדי להדביק את התחרות, אבל נשארה מעורפלת כי אין למעשה מיקום הגון לבנות בו . נראה שרוב מעידות הבינה המלאכותית הן מקרה של יד שמאל לא מדברת עם יד ימין, מה שמוביל ל"צורך" לעקוף אלטרנטיבה הגיונית יותר, ולמרות שזה מייאש לראות מדינה צועדת במים ומבלבלת את המפה. תקועים באחת מהלולאות הנראות הללו, הם אכן פורצים בסופו של דבר.
יש שתי תוספות נהדרות לדיפלומטיה, וביחד הן כמעט חזקות מספיק כדי להפוך את נושאי הבינה המלאכותית לתסכול ולא לכשל גדול. הראשון הוא תכונות המנהיג, שכבר הזכרתי בקצרה. בעיקרו של דבר, הם נבדלים מספיק אחד מהשני כדי שכל אזרחית באמת מרגישה ייחודית, ובעיקר בקשיים הגבוהים יותר, ההתמודדות איתם דורשת הליכה על קו דק בין פיוס התכונות הללו לבין אי ציות אגרסיבי. דחוף חזק מדי מוקדם מדי ואתה עלול להסתיים במלחמה מתישה ובלתי ניתנת לניצחון; תתכופף לאחור יותר מדי זמן ותבלה כל החיים בהליכה על קליפות ביצים ותתקדם מעט.
זוהי מערכת חכמה, המעודדת חשיבה תחרותית באופן שמתאים למבנה הכללי של המשחק. ה-Civ הזה עשיר בטעם היסטורי - מהאנשים הגדולים הנקראים והיצירות הייחודיות שלהם ועד למפות המרהיבות בדיו ופס הקול המתפתח - אבל מאחורי כל הפריחה הנושאית האלה, זה, באופן מפורש, משחק של מספרים. היסטוריה כאירוע אתלטיקה. ישנם קווי סיום מרובים ודרכים שונות להגיע אליהם, אך יותר מתמיד, חשוב לוודא שכל צעד ייקח אותך לעבר אחד מאותם קווים.
תחום אחד שבו ניתן לראות זאת בבירור הוא השני מבין השינויים בדיפלומטיה: Casus Belli. אלו הן סיבות להכרזת מלחמה ויש הרבה מהן, פתוחות בזמן שאתה עובר בתקופות. הדוגמה הפשוטה ביותר היא מלחמת שחרור, המשמשת להשבת עיר שנכבשה ונכבשה על ידי אזרחית אחרת. על ידי הכרזת מלחמה מהסוג הזה ולא ברירת המחדל של "מלחמת ההפתעות", אתה מקבל פחות השפעה שלילית על מעמדך עם אזרחים אחרים. מניפולציה של כללי הקונפליקט הללו, וגילוי כיצד הם חופפים לתכונות מנהיג, הופכים את הצד הצבאי של המשחק לא פחות מתגמל כפי שהיה אי פעם, והמלחמות בפועל מנצלות בצורה הטובה ביותר את החידוש של יחידה לכל אריח של Civ V. השטח משנה, יחידות המצור מועילות הרבה יותר, וניתן להפוך ערים לגמישות אך הן תמיד בסיכון מתקיפה נחושה.
שני המאפיינים העיקריים המרחיבים את הקשר בין ציוויליזציה לארץ שהיא תופסת מתייחסים לערים עצמן ולעץ הטכנולוגי. מכל מה שהשתנה, הערים הן שמשכנעות אותי שיהיה לי קשה לחזור ל-Civ ישן יותר עכשיו, כשביליתי כל כך הרבה זמן עם VI. מחוזות הם ההיבט הגלוי של הניהול העירוני החדש, אזורים שתופסים אריח בגבולות העיר והופכים לבית למבנים מסוג מסוים. אוניברסיטאות, מקדשים ושווקים לא הולכים להופיע בכל עיר עכשיו - הם דורשים את הסוג הנכון של מחוז, ומקומות מסוימים ינצלו טוב יותר את האריחים שלהם ללא ההתמחויות הללו.
זה משנה את המשחק בכל מיני דרכים, אבל הכי חשוב זה אומר שלעתים רחוקות אתה מגיע לנקודה המייגעת הזו שבה אתה בונה כל שיפור זמין בכל עיר בבעלותך פשוט כי אין מה לעשות. אפילו בניין מינורי לכאורה הוא החלטה עכשיו ולא ברירת מחדל, וזה חלק בלתי נפרד מהזרימה של המשחק. Civ VI רוצה שתחליטו אם בוסטון היא עיר אוניברסיטאית או לא, וההיגיון שלכם לגבי מה שייך לאן יוביל רבות לקביעת מידת היעילות של כל עיר בטווח הארוך.
עצי טכנולוגיה שואפים לבצע שינויים דומים, אם כי פחות משוכללים. פעולות מסוימות שננקטו בעולם מספקות דחיפה להשראה לטכנולוגיה מסוימת, ומעניקות מחצית מנקודות המחקר הנחוצות כדי לזכות בה באופן מיידי. זה עשוי להיות כרוך בשימוש בבונה כדי לשפר משאב או להיכנס לגרוטאות עם סוג מסוים של יחידה. זוהי דוגמה נוספת למשחק הגומלין בין מערכות, עצי הטכנולוגיה עטופים כעת בפעולות ובתגליות שלך כך שהם לא ירגישו מופרדים משאר סגנון המשחק שלך.
ישנם שני עצים כעת, האחד מכיל רעיונות אזרחיים והשני מכיל התקדמות 'מדעית'. לא רק שזה נותן לתרבות יותר כוח, שכן צבירת נקודות התרבות משמשת למעשה כדי לפתוח את עץ הטכנולוגיה האזרחית כעת, זה גם אומר שאתה עשוי לפגוש מדינות מתקדמות טכנולוגית אך נחותות מבחינה תרבותית, ולהיפך. אמנם זה לא אומר שהשקפת ה-Civ על חברות מתקדמות עדיין לא מעט חד-מוחית - חלק מהמדינות מתקדמות יותר וחזקות יותר, והפרטים אינם חשובים כמו דירוג ה-Leaderboard - יש יותר ניואנסים מאשר במשחקים קודמים ועוד מגוון בסוגי האנשים שתפגשו בדרך.
בהתחשב עד כמה המשחק עמוס, כאשר תכונות חדשות נכנסות לפעולה באופן קבוע ככל שמתקדמים, ממשק המשתמש לא עמוס להפליא. רוב המידע שאתה צריך נמצא בפינה השמאלית התחתונה של המסך, שמנחה אותך בזרימת הסיבוב ומדגיש את מה שאתה צריך לעשות לפני שתמשיך, או בסרגל בחלק העליון של המסך. שם תמצא מידע על משאבים, שליחים וצורות ההכנסה השונות שלך.
למרות הסדר הכללי שלו, ישנם כמה היבטים של ממשק המשתמש שלא ממש תלויים זה בזה. כדי לתת דוגמה אחת, אני מוצא את בחירת הפנתיאון והוספת אמונות לדתות מסורבלים יותר ממה שהייתי רוצה, כל אפשרות מושלכת לרשימה ארוכה שניתן לגלול, ללא שום דרך לראות קריאה המפרטת כיצד בחירה תועיל לאזרחיך שלך . אם אני בוחר במעגלי אבן כאמונה, הייתי רוצה לראות הסבר כלים שאומר כמה משאבים ישימים נמצאים בגבולות שלי, הן עבדו והן לא מעובדות.
על כל תלונה קטנה, יש שלושה או ארבעה שיפורים לחגוג. City States, אחת התכונות המעניינות אך הפגומות ביותר של Civ V, עובדת מעולה כעת. שוב, הם נקשרים למערכות אחרות, כאשר לחלק מה-AI יש תכונות שמגדירות את התחושה שלהם לגבי מערכות היחסים שלך עם האומות הקטנות האלה, אבל השינוי הגדול הוא באופן שבו מערכות היחסים הללו פועלות בפועל. במקום להגביר את הידידות שלך באמצעות תשומת לב קבועה, כעת אתה פורס שליחים ומשאיר אותם במקומם, וקוטף את הפירות. עם זאת, יש כאן גם אלמנט תחרותי, עם אפשרות לסטטוס Suzerain, המעניק בונוס ייחודי, שמוסיף עוד קמט מעניין לכל המערכת. חלק מהבונוסים האלה יכולים לשנות את המשחק כאשר הם נשואים לסוג הנכון של Civ - ה-Colossal Heads של לה-ונטה בתוספת Civ מבוססת אמונה שווים לשנים מוקדמות מאושרות מאוד - בעוד שאחרים לא שווה להילחם עבורם אם הם לא מתאימים באופן טבעי. סגנון המשחק הנוכחי שלך.
משהו דומה קורה בממלכת האנשים הגדולים, אשר נמשכים כעת ממאגר כאשר לאזרחים יש מספיק נקודות למשוך אותם או משאבים לקנות אותם. כמו ב-Wonders ו-City States, כולם מתחרים על אותם בונוסים, מה שהופך את הרכישה ללוחצת זמן וקשה יותר מבעבר. עם Wonders, אני לא מוצא כל כך צורך למהר בשבילם הודות לכך שהדרישות לבנייה הן הרבה יותר מורכבות - פשוט הטכנולוגיה לא תמיד מספיקה, וחלק מהפלאים ננעלו בחוץ אם אין לך את מחוזות או מאפיינים גיאוגרפיים הנכונים לניצול. ניחוש מושכל, וקצת ידע על השכנים שלך, יכולים לעזור לך להתרכז בפלאים שכל העולם עדיין לא באמצע בנייתם.
כל זה משתלב לעשות את מה שחשבתי שיכול להיות בלתי אפשרי: Civ VI שובר את כל ההרגלים הישנים שלי. אני שחקן Civ הפציפיסט שנהנה עכשיו להתחיל ולסיים קרב, ואני מגנט התיירות הרעב לתרבות שבנה אימפריות תעשייתיות גדולות ומהבילות. Civ VI דורש גמישות של מחשבה ותפקוד, והוא מתגמל אותו יפה עם משחק שמגיב באלגנטיות לכל מיני סגנונות משחק שונים
זה גם תענוג להסתכל עליו. אני מעריץ את המפה האסטרטגית במיוחד, אבל היחידות האקספרסיביות והאריחים הייחודיים תמיד מקסימים. פסקול שנע לאורך פרקי הזמן יחד עם ה-Civ שלך הוא דובדבן על עוגה טעימה.
לֹא מוּשׁלָםAI הוא הזבוב במשחה, כפי שהוא עבור הרוב המכריע של משחקי 4X. חבל שהפגמים במחלקה הזו כל כך ניכרים לפעמים, כי כמעט בכל עניין אחר, מדובר בגרסה חדשנית ומתחשבת במיוחד על סדרה ונוסחה שמרגישות ישנות כמו משחקי המחשב עצמו. כאשר Civ VI מבצע שינויים בנוסחה הזו, הם שיפורים בכל הלוח, חלקם נועזים יותר מאחרים אבל כולם חיוניים למבנה הכללי של משחק שמבין כיצד לבנות מערכות אסטרטגיות משכנעות וחופפות.
זה, בפשטות, דבר פלא, ומועמד מאוחר למשחק השנה האישי שלי.
ציוויליזציה VIיצא כעת עבור Windows וזמין דרך מספר קמעונאים דיגיטלייםעבור £50/$60/€60.