בתַרְבּוּת, הציוויליזציה היא תחרות. הקרקע והמשאבים מוגבלים, ואפילו אותן מדינות שאינן מתרחבות באמצעות כוח צבאי מנסות לטפס לראש טבלת הליגה בדרכים אחרות. גיאוגרפיה, טכנולוגיה, תרבות, דת, דיפלומטיה - כולם, במידה מסוימת, כלי נשק שיש לפרוס, או לפחות זירות שבהן ניתן להשיג יתרון. תרבות והיסטוריה הם הבגדים ש-Civ לובש אבל זה לא באמת על בניית אימפריה או אומה, זה על השחזה של סכין.
הרחבת העלייה והסתיו הקרובה עבור Civ VI מציגה כמה מדינות חדשות שניתן לשחק בהן, אך הצגתו של civ אחד הובילה לביקורת ממקור בלתי צפוי. אתמול, מילטון טוטוזיס, ראש יועץ נבחר של פאונדמייקר קרי ניישן,דיבר עם חדשות CBCעל הכללת האומה הראשונה של ססקצ'ואן. הוא הודה בהתרגשות מהחדשות וציין כי הצ'יף ההיסטורי, פאונדמייקר, אמור להצטייר כפועל לבניית "גשר בין מתנחלים לאומות ראשונות". אבל הוא גם הביע דאגה מהותית לגבי התיאור: "זה מנציח את המיתוס הזה שללאומות הראשונות היו ערכים דומים שיש לתרבות הקולוניאלית, וזה של כיבוש עמים אחרים וגישה לארצם". זו דאגה שחותכת ללב מה שהציוויליזציה הייתה מאז ומתמיד, ולפי מה שהיא יכולה להיות.
לא משנה כמה סוגי ניצחון מוצגים, Civ הוא עדיין משחק על צבירת יותר מהיריבים שלך, או הגעה לקו הסיום לפניהם. אפילו העובדה שהמילה "יריבים" מתאימה בצורה כל כך מסודרת מעידה: זו ההיסטוריה כמירוץ עד הסוף ועד כמה שאני אוהב את הסדרה, ההיבט הזה הואמשהו שהייתי ביקורתי לגביו:
"תמיד יש תחושה עם Civ חדש שאולי אכפת לו יותר מהתרבות שאתה בעצם מחליט לעצב ולא מהנקודות שאתה צובר, וככל שהמפתחים מוסיפים יותר טעם, כך נראה שזה כך.
ואני חושב שהפער בין המנהיגים המונפשים לבין ההפשטות הממשיות שמניעות אותם הוא מיקרוקוסמוס טוב של כל הנושא הזה - ל-Civ 6 יש אנשים נפלאים ומחוזות ודתות ותיירות וכל השאר, אבל כל הדברים האלה הם מספרים וכללים לפיהם לנצח את היריבים שלך. הם לובשים תלבושות היסטוריות מפוארות, אבל Civ למעשה פועלת על כל הכללים המופשטים האלה, שחלקם קיימים כבר מהמשחק הראשון בסדרה, והם חוקים תחרותיים מאוד".
אפילו המשמעות מאחורי השם של תת-הז'אנר שאליו שייכת הציוויליזציה מבהירה מדוע Tootoosis עשויה להתנגד לכך שהאומות הראשונות יוצבו לצד שאר האזרחים שניתן לשחק בהם. 4X נגזר מ"explore, eXpand, eXploit, and eXterminate", מונח שטבע אלן אמיך ב-1993. אולי זה לא היה המשחק בראשו של אמיך (זה היה מאסטר אוריון 2), אלא התרחבות לטריטוריות חדשות ולרוחב יבשות, ניצול משאבים ואנשים והשמדת יריבים כולם מרכזיים ב-Civ. הסדרה היא שם נרדף לז'אנר, ובאמצעות eXtension, לפעלים האלה.
באופן חלקי, הייתי טוען שהפעלים האלה הפכו לכוח המניע של Civ ושל כל כך הרבה משחקי אסטרטגיה אחרים בגלל האופן שבו הם משתלבים בצורה מסודרת במערכות משחק תחרותיות, אבל אני חושב שזה מתאים גם לשאול האם מה ש-Tootoosis מתאר כ"ערכים [של] התרבות הקולוניאלית" הם גם חלק מהעיצוב. משחקי אסטרטגיה מסתמכים לעתים קרובות על קונפליקט וכיבוש, בין אם כדי לספק מטרות ותנופה לשחקנים, או בתור הבסיס כולו להווייתם. למרות שיש יוצאים מן הכלל, ומשחקי אסטרטגיה מפוארים כגוןמלכים הצלבניםואירופה האוניברסליתמסבך את העניינים, בדרך כלל מצפים שחקני משחקי אסטרטגיה יזהו שאם אתה מתחיל בקטן, מטרת המשחק היא לצמוח.
זה טבעי כמו לרוץ ימינה בפלטפורמה או להרים כל אקדח ביורה. כמה זה יכול להיות שונה אם קולות ורעיונות טריים היו מוזמנים להיות חלק מתהליך העיצוב?
לפי חדשות CBC, Tootoosis אומר ש"אף אחד מהאומה הראשונה לא התייעץ לגבי הפרויקט".המלחין של Firaxis ג'ף קנור כתב על העבודה עם The Poundmaker Singers עבור התוצאה של קרי.
"למצוא מבצעים לכל אחד מה-Civs ב-Civ VI הוא תמיד אתגר. עבור ה-Cree, כמה שיחות טלפון וכמה אנשים מאוד מועילים הובילו אותי לקלייד טוטווזיס ול-Poundmaker Singers.
כן, מספר חברים בקבוצה זו הם חלק מהמשפחה המורחבת של פאונדמייקר! קלייד הוא נכד רבא של אחיו של פאונדמייקר, YellowMudBlanket. סביר להניח שחלק מהשירים שאתה שומע במשחק פאונדמייקר ידע ושר".
מה שנראה שמילטון טוטווזיס מציע, במקום להביע גינוי של Firaxis, הוא שייעוץ דומה לגבי האופי הרחב יותר של הכללת קרי ניישן במשחק היה מתקבל בברכה. במתכונת הנוכחית של הסדרה, עם ההסתמכות המתמשכת על תבנית ה-4X, ייתכן שלא ניתן היה להגיע להסכמה לגבי דרך משביעת רצון להמשיך. אלו הן שיחות שאמורות להתרחש בכל זאת, היכן שהם יכולים, כדי שאולפנים כמו Firaxis יוכלו להימנע מלחזור על מה שטוטווזיס מכנה כ"עשורים של הוליווד של הצגת ילידים בצורה מסוימת שהייתה מזיקה מאוד".
ייצוג תרבויות ואומות במשחקי אסטרטגיה הוא נושא מורכב. מראשיתה, הציוויליזציה ייצגה כפרים ילידים על המפה כדברים נפרדים מהציוויליזציות האמיתיות. לפעמים הם מאהלים ברברים אגרסיביים שקיימים רק כדי להילחם ולבזוז, ולפעמים הם אריחים סטטיים ופסיביים שתמיד נשארים בגבולות שלהם. שחקנים מכונים בדרך כלל "בקתות טובות" בגלל הבונוסים שהם נותנים לאזרחים שנתקלים/צורכים אותם, כפרים אלה מתוארים בהערך Civilopedia עבור Civ VIכְּדִלקַמָן:
"כפרים שבטיים היו המקום שבו חיו הלא רחוצים, הלא מתורבתים. החוצה מעבר לחיוור. כאשר הגיעו לכפרים אלה חוקרים ממקומות "מתורבתים", הילידים קיבלו את פניהם לעתים קרובות בזרועות פתוחות, במתנות, במידע, ביראה ובכבוד. כפרים שבטיים הובדלו מהתנחלויות מתורבתות על ידי מספר גורמים - האמונות שלהם נטו להיות חווייתיות, הממשל שלהם מקומי, הכלכלות שלהם מבוססות על סחר חליפין, חוקים הגיוניים, הארגונים שלהם משתפים פעולה (ולא תחרותיים), המבנים החברתיים שלהם פשוטים, משפחותיהם מורחבת, ותרבותם מעשית. למעשה, חלק מהכפרים השבטיים הללו התפתחו לערים, שבהן אף אחד מהפרימיטיביות הזו לא שרד".
יש הרבה מה לבטל שם, כולל שילוב של התנשאות והערצה, אבל זה השימוש ב"שיתופיות (ולא תחרותי)" שמעניין אותי במיוחד. זו הודאה ישירה שציביליזציות בציוויליזציה הן ישויות תחרותיות. כאשר אוכלוסיה ילידית מקבלת 'שדרוג' מכפר שבטי לעיר, או מבקתת טובות שאינה ניתנת להפעלה לאזרחית ניתנת להפעלה, האם היא חייבת להיות תחרותית? האם הם הופכים לחלק מהתרבות הקולוניאלית, המנצלים ולא המנוצלים?
משחקי הציוויליזציה האחרונים עסקו באידיאולוגיות ובנסיבות ההיסטוריות הספציפיות של תרבויות שונות בצורה הרבה יותר חזקה ממה שהיה קורה במשחקים קודמים. גם ב-Civ V וגם ב-VI הושם דגש על האיכויות הייחודיות של civs שניתן לשחק בהם, המבדילים אותם זה מזה באמצעות לא רק יחידות ומבנים מיוחדים, אלא שינויים בכללי המשחק. המכניקה והיחידות הייחודיות נגזרות לרוב מחששות אידיאולוגיים או מתכונות אישיות של המנהיגים שנבחרו לייצג ציוויליזציה.
שוחחנו עם המעצב הראשי של Civ VI, Ed Beachלאחר שחרורו של המשחק והוא הודה בכמה מהקשיים הכרוכים בכך:
"בכל פעם שאתה מעצב אזרחית, אתה לוקח [ציוויליזציה Vמערכות פשוטות של או VI] ואתה אומר 'ובכן, כדי ללכוד את המהות של האישיות הזו או האימפריה הזו נצטרך לקחת את כל כללי המשחק האלה, ונצטרך לסלף אותם , ולעוות אותם, ולשנות אותם בדרכים ייחודיות', ארבע או חמש פעמים, עבור כל אחת מארבעים הציוויליזציות שיש לנו במשחק הזה..."
ותרבויות חדשות מוצגות לעתים קרובות כדי לחזק או לסבך שכבות של המשחק שאינן פועלות כמו שצריך. הם צריכים להתאים לצרכים של אותם מערכות וחוקים, אבל בכך הם הופכים להיות כפופים למכניקת המשחק במקום ליידע אותם. ובסופו של דבר, לא משנה איך המספרים והכללים מעורפלים, מעוותים ומעוותים, זה מחזיר כל אומה למטרות 4X של קולוניזציה ושליטה בצורה כזו או אחרת.
ציוויליזציה VIזכה לשבחים על הכללת צוות מגוון הרבה יותר של מנהיגים וזהומשהו שהערתי עליו בעצמי. הגיוון הוא לרוב בטעם המשחק ולא במערכות שלו. אותם מנהיגים מונפשים משרתים את המכניקה שמניעה הכל קדימה במקום להיות משמעותיים בפני עצמם. אם Firaxis רוצה להמשיך את ההתקדמות הנוכחית לקראת ייצוג של תרבויות כישויות ייחודיות עם אתיקה, פילוסופיות ואידיאלים משלהן, הם יצטרכו לעשות יותר מאשר לכופף את הכללים ששירתו את Civ במשך עשרות שנים; הם יצטרכו להתחיל לשבור אותם ולהחליף אותם. הליבה 4X עשויה להתאים לכמה מעצמות אימפריאליות וקולוניאליות, אבל ברור שהיא לא מתאימה לכל העמים. בסופו של דבר, אם הסדרה תמשיך בחקירת מגוון התרבויות והאנשים, היא תצטרך לדחות לחלוטין את מרכזיות הניצול וההשמדה.
זו משימה מרתיעה אבל היא גם מרגשת. Tootoosis אומר, "אנחנו מאתגרים כל יחיד או קבוצה שלקחו לידיהם חפצים - או סיפורים במקרה הזה - למטרות מסחריות ולמטרות רווח מבלי להתייעץ עם הקהילה שלנו." התייעצות עם קהילה היא אפשרות לדיאלוג, והיכן שיש הן אפשרויות לדיאלוג עם מנהיגים ונציגים על המורכבות של ייצוג האידיאולוגיות, האמונות והתרבויות שלהם, שגם זה מייצג הזדמנויות מרגשות ובאחרים, גם אם ייתכן שהשיחה מתרחשת מעט מאוחר יותר ממה שהיה אידיאלי.