כולם יודעים שהדברים הכי מפחידים הם בעצם לא מפלצות בעצמן. אלו הזוועות שאורבות בדמיוננו הבורח שלנו, יצורים עם פוביה בלתי אפשרית (וספציפית בלתי אפשרית) כל כך, שהמוצא היחיד שלנו הוא ללכת לגבעות הרבה לפני שנראה אותן אי פעם. זה הכוח של סביבת אימה נהדרת.SOMAמתקן המחקר של אופסילון, למשל, חורק, נאנק ומייבב לעצמו בשקט כמו ילד שמפחד מהחושך. משם, המוח שלך עושה את המשימות הכבדות. צפה למטה, ולאחר מכן קרא עלאמנזיה: הירידה האפלהעמודי התווך העיצוביים של מפתח Frictional עבור בית המשוגעים המדע הבדיוני שלה.
Frictional שחררה את הטריילר הקצר שלצדופוסט בבלוגעל המרכיבים החשובים ביותר בSOMAתהליך הפיתוח של. חמשת הגדולים? 1) הכל סיפור, 2) לקחת את העולם ברצינות, 3) השחקן אחראי, 4) לסמוך על השחקן, ו-5) נושאים מתעוררים דרך משחק.
הסיכום של זה הוא פחות או יותר ש- Frictional רוצה ליצור חוויה חלקה שבה חידות, נרטיב ופעולה מתקיימים כולם כאחד. אם ההצדקה העיקרית של מיקום או תרחיש היא, "ובכן, כי זה משחק ואנחנו צריכים שזה יקרה שם", אז זה מושלך החוצה ממנעול האוויר.
כל זה, מקווה Frictional, יגיע לשיאו בחוויה מונעת על ידי שחקנים, למרות שהמשחק עצמו הוא נרטיב כתוב מראש. אם אתה מהאסכולה של "אוי מאן לא. אל תכנס לשם"/פולט פופקורן בפאניקה, אף אחד לא יכריח אותך לעשות את זה. Frictional רוצה שתיקח מ-SOMA כמה שאתה מכניס.
"SOMA נועד לחקור נושאים עמוקים כמו תודעה ואופי הקיום", מסכם הפוסט בבלוג. "יכולנו לעשות את זה עם קטעים ושיחות ארוכות, אבל בחרנו שלא. אנחנו רוצים ששחקנים יתעמקו בנושאים האלה, והדיונים יצוצו מתוך עצמם".
"זה מרגיש לא נכון פשוט לדחוף מידע לתוך גרונו של השחקן. מה שאני מוצא כל כך מרגש בלהציג את הנושאים האלה במשחק הוא שהשחקן משתתף פעיל. יש הרבה ספרים וסרטים שמכסים נושאים מסוג זה, אבל משחקי וידאו לספק מעורבות אישית שחסרה למדיומים אחרים, אנחנו רוצים לחקור את זה עד הסוף."