מה שמקסיס עושה הוא למען האמת מוזר. מוקדם יותר השבוע פרסמנוסיפורגילוי שטוען זאתSimCityלא היה הדבר שנדרש משרתים מקוונים להפעיל חישובים לא אזוריים. באותו לילה הבטיחו לנו הצהרה מהאולפן, אבל לא שמענו כלום. הודעות דוא"ל חוזרות ונשנות ל-EA לא הביאו לשום תגובה מאז, וכל המצב הפך בוצי יותר מיום ליום. מאז התגלה שמספרי האוכלוסייה הם שטויות, אפילו עדקוד Javascript דלףעם "simcity.GetFudgedPopulation" כפונקציה. את זה למדנומגבלות גודל העירהם שרירותיים,מציאת נתיביםהוא ראשוני במקרה הטוב, וסקירה מעולה לחלוטין של Eurogamerמפרט באגים רבים נוספים, תכונות מקולקלות, נעלמים להעמיד פנים ומשאבים שלא מגיעים לעולם.
אז זה עוד יותר מוזר לראות את מקסיס בראש לוסי בראדשומתנהג כאילו שום דבר מכל זה לא קורה, ובמקום זאת פשוט ניסוח מחדש בזהירות את המנטרה שלה כיצד SimCity אמורה להתנהל רק באינטרנט, אך הפעם משאירה את הקטע על חישובי צד השרת למשחק מקומי.
המהומה של השבוע התחילה אחרי ההצהרה החוזרת ונשנית של בראדשו ש-SimCityנָחוּץלהיות מקוון פשוט כדי לתפקד. תביעהלמדנולא היה המקרה.
עַלהבלוג SimCityב-20 בדצמבר 2012 כתב בראדשו,
"GlassBox הוא המנוע שמניע את כל המשחק - הבניינים, הכלכלה, המסחר, וגם הסימולציה הכוללת שיכולה לעקוב אחר נתונים של עד 100,000 סימים בודדים בתוך כל עיר. יש כמות עצומה של מחשוב שנכנסת לכל זאת, ו-GlassBox פועלת על ידי ייחוס חלקים מהמחשוב לשרתי EA (הענן) וחלקם במחשב המקומי של הנגן."
מדברלמצולעב-9 במרץ היא שוב אמרה,
"באופן שבו המשחק עובד, אנחנו מורידים כמות משמעותית מהחישובים לשרתים שלנו, כך שהחישובים אינם מהמחשבים המקומיים ומועברים לענן. לא ניתן יהיה להפוך את המשחק לא מקוון בלי משמעותי כמות העבודה ההנדסית של הצוות שלנו".
ומדבר עם קוטאקובאותו שבוע, בראדשו שוב הצהיר,
"קישוריות מקוונת כהחלטה יצירתית של עיצוב משחק הוטבעה ל-DNA של המשחק מאז תחילתו ולכן אנו מחויבים לחלוטין לספק את החוויה הזו תחילה. חלק ניכר מהחישובים של GlassBox Engine מבוצעים בשרתים שלנו ומחוץ לשרתים של השחקן. מחשבים אישיים תידרש כמות משמעותית של עבודה הנדסית מהצוות שלנו כדי לשכתב את המשחק כך שכל הפונקציות הללו יחושבו באופן מקומי ללא פגיעה משמעותית בביצועים. שחקן."
בהפרסום של היוםמנהל האולפן כותב,
"מהיסוד, עיצבנו את המשחק הזה מתוך מחשבה על מרובה משתתפים - שימוש בטכנולוגיה חדשה כדי לממש חזון של שחקנים המחוברים באזורים כדי ליצור SimCity שלכדה את הדינמיות של העולם שבו אנו חיים; עולם חברתי, משתנה ללא הרף. העולם... עשינו גם שימוש חדשני בשרתים כדי להעביר היבטים של הסימולציה לענן כדי לתמוך במשחק באזור ובתכונות חברתיות."
ראה את ההבדל.
RPS יודע שה"הדמיה" המופעלת על שרתי EA היא בערך 1% מהסימולציה המופעלת במחשב האישי שלך, כך שאפילו הגרסה המחודשת הזו של הטענה עדיין מצלצלת קצת מוזר. לא ברור מה בדיוק כל כך חדשני בכך שאינטראקציות בין שחקנים שונים יטופלו על ידי שרתים מקוונים - זה סוג של איך מרובה משתתפים עובד. אבל כן, אין להכחיש לחלוטין שההיבטים מרובי המשתתפים של המשחק דורשים חיבור לשרתים מרובי משתתפים. אף אחד לא חלק על זה, כי להתווכח על זה יהיה מטורף עם כובעי צפרדע. הסיבה שהיתה מהומה מלכתחילה היו הטענות שהשרתים היו מעורבים בהרבה יותר, היבטים שהםבֶּאֱמֶתחישוב אכן יכחיש את האפשרות הפשוטה של גרסה לשחקן יחיד, לא אזורי של המשחק.
ובואו נדגיש שוב כאן: אם Maxis רצה ליצור גרסה מקוונת בלבד, מרובה משתתפים בלבד של SimCity, אז זו הקריאה שלהם. לאף אחד אין זכות נתונה מאלוהים לגרסה לשחקן יחיד, ולמרות שיורים בכוונה לעצמם ברגל עם תותח על ידי סירוב להציע אחד נראה קצת מוזר, זו הקריאה של מקסיס. הנושא ש-RPS רק רצה להתמודד אי פעם היה להגיע לאמת מדוע לא. וכפי שרבים הוכיחו מאז עם פריצות למשחק לא מקוון (ישאחד חדש כאן), לא היה לנו את זה. אכן נוכל לכתוב מאמר מערכת הגון מאוד, הגיוני מאוד, על למה לא להציע שחקן יחיד עבורמשחק SimCityהוא טירוף קשה, אבל זה אף פעם לא היה העניין.
הפוסט של בראדשו, שנראה כסוג של ניסיון להגבלת נזק - מבלי להתייחס למעשה לבעיות שהועלו - מדגיש מחדש את הנקודה שהם רצו שזה יהיה תמיד מקוון בגלל האופן שבו הם תכננו את המשחק. לאחר מכן היא מפרטת את הפונקציות שסכומי השרת מספקים. והם מה שכבר ידענו - הם נתנו למשחק החברתי להיות חברתי. הרשימה הזו שהיא בעצם רק "למשחק יש מרובי משתתפים משותפים" שמונה פעמים נראית כניסיון לחשוף עד כמה ההיבט הזה מפואר, עד כמה הוא מהותי ל... משהו. זה לא מנהל את זה. מה שאנחנו לומדים מהשחקנים הרבים שמפרסמים סרטונים, ומהסוקרים ששיחקו את המשחק כמו שצריך לפני שחנקו אותו ברוזטות, הוא שגם הפונקציות האזוריות האלה לא עובדות טוב במיוחד.
ואז הדברים מקבלים תפנית למוזר הארור כאשר בראדשו מוסיף,
"המשחק שהשקנו הוא רק ההתחלה עבורנו - הוא לא סופי והוא אף פעם לא יהיה. במובנים רבים בנינו MMO".
כמעטאין דרכיםהאם הם בנו MMO. ה-M הראשון דווקא משלם על ההצעה הזו, עם מספר מינימלי של שחקנים שמקיימים אינטראקציה, וגם אז מקיימים אינטראקציה דרך מערכות מרוחקות יחסית. שלא לדבר על זה שזה משחק ניהול שבעבר תפקד מצוין ללא תוספת של היבטים חברתיים - וזה מה שהופך אותו למסתורי עד כדי כך שככל הנראה הוספת משהו גרמה לכל כך הרבה יותר להילקח. אבל הקשר עם "MMO" הוא חלק מהותי מאוצר המילים ש-Maxis ו-EA רוצים שנשתמש בו, כדי לחזק את התפיסה שלא מדובר בפיראטיות, מניעת בגידות במשחק סולו ושליטה בחוויות של שחקנים. "הו, MMOs," אנחנו אמורים לומר. "כן, נקודה טובה, כי לא יכולת לשחק ב-World Of Warcraft במצב לא מקוון, נכון? אז זה חייב להיות אותו הדבר." אנו מתבקשים להתעלם מכך ש-SimCity נראה, מרגיש ומשחק כמו משחק לשחקן יחיד עם פונקציונליות מרובה משתתפים, ובמקום זאת לשלב אותו עם סוג אחר לגמרי של משחק. זו עמדה מופרכת בעליל, אבל כזו שלמרבה הצער מנציחה. (עיין בסיקור של אתרים רבים אחרים על הצהרותיו של בראדשו הערב.) בראדשו אומר אז,
"אז, האם יכולנו לבנות תת-סט מצב לא מקוון? כן. אבל דחינו את הרעיון הזה כי הוא לא התאים לחזון שלנו."
וזה עוד משהו שהתכוונו להזכיר. התפיסה הזו ש-SimCity נולדה ברחם של מקסיס כמשחק מקוון תמידי, חברתי תמידי, סותרת במקצת את, ובכן,המילים של מקסיס עצמו מלפני שנה בלבד. אז הם הבהירו לעיתונות שהאינטרנט יהיה נחוץ רק כדי לאתחל את המשחק, ואז הוא יוכל לפעול במצב לא מקוון לאחר מכן. התשובות הישרות הללו נראות מתנודדות כמו הכבישים של SimCity החדשה. משחק שתמיד נועד להיות מקוון באופן מהותי עד ששום מצב לא מקוון בכלל לא היה אפשרי, למעט מרץ האחרון, שנה לפני סיום הפיתוח, אז היה.
ברור שעדיין נשמח מאוד לשמוע ממקסיס כדי להסביר את הפערים שדיברנו עליהם. לשאול מדוע נטען שוב ושוב שהשרתים היו כל כך אינטגרליים להפעלת משחק הליבה, כאשר כל מה שאנשים צריכים לעשות כדי להוכיח אחרת זה למשוך את כבל ה-Ethernet מהחלק האחורי של המחשב שלהם. אנחנו רוצים לדעת איך משחק שלפני שנה היה צריך רק את האינטרנט כדי להשיק, הוא עכשיו משחק שבמקור תוכנן להיות מקוון לצמיתות. אם זה בלבול, אנא פנה לנו.