העמדת מסגרת הנחה למבחן בתכונת RPS חדשה
ברוכים הבאים להאם אתה צריך להתעסק עם, טור RPS חדש, בתקווה קצת רגיל, שבו אחקור את הנישות המוזרות שיש לחומרת משחקי המחשב להציע. באמצעות ניסוי ובדיקה, יחד נגלה אילו מהמוצרים והתכונות הללו הם הרינג אדום טכנולוגי - ומהם החידושים האמיתיים שראויים לתשומת לבך.
ראשון על שולחן המעבדה:AMD Fluid Motion Frames!
כפי שאתה יכול לדעת מאתנוכרטיסי המסך הטובים ביותררשימה, ה-GPUs של AMD נלחמו במפלצת ירוקה גדולה - ומפסידים. בין אם זה הממונה עליהםאיתור קרנייםהיכולות או האיכות העדינה יותר של העלאת קנה המידה של DLSS או השדרוג החזותי הניתן על ידידור מסגרת DLSS 3, למעבדי Nvidia GeForce GPU פשוט יש קופסה גדולה יותר של גרפיקה שימושיתדְבָרִים. AMD ניסו להתמודד עם FSR 3, יוקרה משופר שמספק גם אינטרפולציית מסגרת בסגנון DLSS 3, אבל מלבד זה שהוא לא נראה נקי כמו גרסת GeForce, הוא נתמך רק בחלק מהמשחקים ש-DLSS 3 הוא.
אבל מה עם Fluid Motion Frames? זהו כלי נוסף ליצירת פריימים של AMD, אבל מכיוון שהוא מובנה בדרייברים הגרפיים של האדרנלין שלהם (במקום צורך באינטגרציה לכל משחק), המשחקים התואמים שלו מציגים מספרים תיאורטיים באלפים. כל מה שהם צריכים זה להיות בנויים על DirectX 11 או 12, שרובם בימינו, ולתת לך לכבות את V-Sync. גם לא חסרון גדול, כאשר משחקים צגים עםFreeSyncתמיכה כל כך נפוצה ובמחיר סביר.
בניגוד ל-DLSS 3, שעובד רק על הכרטיסים העדכניים ביותר מסדרת GeForce RTX 40, Fluid Motion Frames הוא גם מחולל שוויוני יותר של מסגרות, התואם לסדרת RX 7000 החדשה ולמעבדי RX 6000 ישנים יותר כאחד. החיסרון האמיתי היחיד שלו, אם כן, נראה כתחכום של בניית התמונה שלו: בעוד ש-DLSS משתמש בטכניקות AI/למידת מכונה מפוארות, ו-FSR 3 יכול לתפוס דגימות התייחסות ממש בתוך המנוע של המשחק, Fluid Motion Frames הוא בסופו של דבר רק פוסט -אפקט עיבוד. המשמעות היא שזה מפעיל מעט עומס נוסף על ה-GPU, אבל אז צריך להשלים את ההבדל על ידי הוספת המון מסגרות חדשות זולות ומדויקות מספיק.
הכל נשמע פשוט מקסים, ובהתאם לקצבי מסגרות בלבד, אין שום דבר שמרמז על כך שלא. הנה איך האחרוןRadeon RX 7700 XTיכול להאיץ עם Fluid Motion Frames, המיושמת על משחקים שונים ב-1440p:
Cyberpunk 2077 (1440p, Ultra, Medium RT, FSR 2.1 Quality) | Horizon Zero Dawn (1440p, Ultimate) | Like a Dragon: Infinite Wealth (1440p, הגבוה ביותר) | |
---|---|---|---|
Fluid Motion Frames כבוי | 40-51 פריימים לשנייה | 77-139 פריימים לשנייה | 72-83fps (117-130fps עם מסגרת FSR 3) |
Fluid Motion Frames פועלות | 60-107 פריימים לשנייה | 150-248 פריימים לשנייה | 132-153fps |
אנו יכולים לראות שמסגרות Fluid Motion יכולות, לפעמים, יותר מכפיל את קצב הפריימים הכולל במספר משחקים. זה יכול אפילו לעלות על דור הפריימים 'המתקדם' יותר של FSR 3כמו דרקון: עושר אינסופיגם. ברגעים מסוימים, הפריימים שנוספו אילצו ביצועים מעבר לטווח ה-FreeSync האפקטיבי של צג ה-144Hz שלי, כך שייתכן שיהיה צורך להגביל משחקים שפועלים מהר יותר (בין אם דרך הגדרות במשחק או אפליקציה כמו Rivatuner) כדי למנוע את הביצועים המוחזקים ב-FMF שלהם טיפוס בטריטוריה של דמעות מסך.
לא רק כרטיסים גרפיים חדשים ומבריקים יכולים להועיל. למרות היותו משווק כתכונת פרימיום, יצירת מסגרת אמורה להיות אידיאלית כדי לעזור למעבדי גרפי גרפי איטיים למנוע התיישנות, והדור האחרון בתקציב נמוךRadeon RX 6500 XTהראה שזה יכול להרכיב גם את המספרים:
Cyberpunk 2077 (1080p, בינוני, RT כבוי, איכות FSR 2.1) | Horizon Zero Dawn (1080p, Ultimate) | Like a Dragon: Infinite Wealth (1080p, בינוני, FSR 3 איכות | |
---|---|---|---|
Fluid Motion Frames כבוי | 47-81 פריימים לשנייה | 45-62 פריימים לשנייה | 38-50fps (57-70fps עם מסגרת FSR 3) |
Fluid Motion Frames פועלות | 70-140 פריימים לשנייה | 80-11 פריימים לשנייה | 46-72fps |
בכרטיס זה, Fluid Motion Frames אינו יעיל במניעת ירידה בקצב הפריימים כמו FSR 3 Frame gen, אך המערכת ברמת הנהג עדיין מסוגלת כמעט להכפיל את התפוקה הכוללת.
חשוב לציין, הפריימים שנוצרו מצליחים להחליק פנימה כמעט בלי לשים לב, במובן זה שאי אפשר לדעת – לא בעין בלתי מזוינת – אילו פריימים אמיתיים ואיזה הנהג שרטט בעצמו. כמו ב-DLSS 3, ייתכנו פגמים אם תצליחו לתפוס מסגרת מזויפת כדי להציץ בה בבודד, אבל שגיאות כאלה כמעט בלתי נראות כאשר אתם פועלים ומשחקים את המשחק כרגיל. הם פשוט לא מספיק זמן על המסך.
לעתים קרובות, קשה גם להבחין בפיגור הקלט הנוסף, תוצאה מצערת של כל מחוללי מסגרות המשחק הנוכחיים. Fluid Motion Frames בכוח מאפשר Radeon Anti-Lag כברירת מחדל, מה שעוזר, אם כי זמן האחזור הנוסף עדיין משתנה: כאשר ה-RX 7700 XT פועלאופק אפס שחר, Fluid Motion Frames הוסיף רק 17-20ms של פיגור, וזה למען האמת כלום. נער: IW וסייברפאנק 2077, מצד שני, יכול לצבור עד 46ms ו-51ms בהתאמה ב-RX 6500 XT. בהתאם למחשב האישי, למסך ולציוד ההיקפי שלך, זה יכול להיות מוחשי, אם כי אני אישית לא מצאתי את זה מטריד במיוחד. ב-com shooter, אולי - פחות RPG.
זה, מה שבטוח, מרשים שקצת של ג'יגרי-poery שלאחר עיבוד יכולה להתקרב כל כך לחיקוי ביצועים של גן מסגרת מבוסס-מנוע. למרבה הצער, השוואה בפועלהִתנַסוּתשל שימוש במסגרות Fluid Motion לדוגמת DLSS 3 - ולא רק מספרי אמת מידה - זה המקום שבו מתחילות הבעיות האמיתיות שלו.
ראשית, הוא חולק בעיה עם DLSS 3 ו- FSR 3, כמו גם היתרונות שלהם: מסגרות שנוצרו יכולות להפוך את המשחקים שלךמַבָּטטוב יותר, אבל זה לא יעשה אותםתְחוּשָׁהלְשַׁפֵּר. מחשב שמוציא יותר פריימים לשנייה 'אמיתיים' (בעיבוד קונבנציונלי) הוא דבר מגניב מכיוון שהוא יגרום למשחקים להרגיש מגיבים יותר, הן על ידי קיצוץ זמן אחזור טבעי והן על ידי פעולות על המסך שיגיבו מהר יותר לתנועות העכבר שלך או ברזי מקלדת. עם זאת, אתה לא מקבל את האפקט הזה כאשר מחצית מהפריימים נוצרים מחוץ לצינור העיבוד הזה. אם אתה משחק אFPSב-30fps והכוונה איטית, זה עדיין ירגיש כך אם השתמשת במסגרות Fluid Motion כדי להגיע ל-60fps. הסיבה לכך היא שכל חלק במחשב האישי שלך מחוץ למנהל ההתקן של ה-GPU חושב שהוא עדיין פועל במהירות של 30 פריימים לשנייה, גם אם המסך שלך מספר סיפור אחר.
ובכל זאת, זה נכון לגבי כל אפשרויות יצירת הפריימים הנוכחיות, כולל ה-DLSS 3 הטובים מסוגו. מקום שבו Fluid Motion Frames ממש מדשדש הוא שרוב הזמן, זה אפילו לא ממלא את החלק של "להראות טוב יותר". גמגום הוא בעיה מרכזית, עד לנקודה שבה Infinite Wealth נראה חלק יותר ב-FSR 3 מאשר עם Fluid Motion Frames. גמגומים גדולים ומיקרו-רעידות זעירים אך עקביים ניכרו בכל שלושת משחקי המבחן שלי, וערערו את הנקודה של העלאת קצבי פריימים מלכתחילה.
הטכניקה של FMF למזעור שגיאות אינטרפולציה גלויות עשויה להיות גם צרות יותר ממה שהיא שווה. מערכות מדור פריים, אפילו DLSS 3, נוטות להיאבק עם ציור מדויק של פריימים רק לאחר שינוי פתאומי של מצלמה, סצנה או פרספקטיבה, מכיוון שאין להן מסגרות ייחוס ישימות שהמחשב כבר הציג כרגיל. כדי לעקוף את זה, Fluid Motion Frames פשוט לא מפריע, ומשבית את עצמו באופן זמני כאשר הוא מזהה שינויים גדולים פתאומיים על המסך. אני יכול להבין למה זה הגיוני, אבל בפועל, זה נכבה בכל פעם שהסטתי את המצלמה ב-Horizon Zero Dawn, או ביצעתי פנייה חדה תוך כדי נסיעה בסייברפאנק 2077. זה יוצרמְאוֹדירידה ניכרת בקצב הפריימים בכל פעם שזה קורה, עד לנקודה שבה הייתי רוצה ש-AMD פשוט דבקה בנשק שלהם ונתנה לפריימים המבולגנים לעוף. כאשר הם גלויים רק למשך 10 אלפיות השנייה לערך, ומצוידים בין פריימים "אמיתיים" מעובדים בצורה מושלמת, אני לא בטוח שהם היו בעיה בכל מקרה.
כמו כן, זוכר איך אמרתי שזה עשוי לקחת קצת התאמה כדי להישאר בטווח של FreeSync? ובכן, זה יכול להיות גם בזבוז זמן, שכן Fluid Motion Frames בעצמה הצליחה לגרום לקריעת מסך משלה גם כשהביצועים היו הרבה בטווח הסנכרון של 48-144Hz של המסך שלי.
החספוס הזה הוא שמתגלה כביטול של Fluid Motion Frames, אפילו עם אגנוסטיות התוכנה הראויה לשבח ונתוני מהירות הפריימים המרביים המושכים את העין. גם אם נקבל את זה שדור הפריימים לא יכול באמת לשחזר את התחושה החלקלקת של משחקים של 100 פריימים לשנייה בתוספת בכרטיס פחות חזק, זה עדיין בסופו של דבר על שיפור חזותי המשחק. אם הגרסה המבוססת על דרייברים זו מציגה באופן פעיל גמגום וריצוד וקריעת מסך שמביסה איכשהו את הטכנולוגיה נגד קריעת מסך של AMD עצמה, אנחנו לא יכולים לומר בכנות שהיא מצליחה, לא משנה לכמה משחקים שונים היא תואמת.
פסק דין: האם כדאי לטרוח עם מסגרות AMD Fluid Motion?לא, לא בלי עדכונים משמעותיים המתמקדים בשיפור החלקות וצמצום חפצי אמנות.