מלאך שומר נגד יונים מתאבדות
בשבוע שעבר היה לי העונג להשתתף בפרודיה-חשבון טוויטר של סן פרנסיסקו בהשראתאָנָאולהציק למיליון מפתחים בערך בשאלות המטורפות שלי. בין חפירות אחר פרטים כה מכריעים כמו מספר כלי הנשק במשחק על רובים בלתי נראים והאם יש סוף DLC שמח יותר לסיפור המתמקד בעיקר בהשלכת עצמך מצוק, צפיתי באינספור רעיונות מחוץ לקיר פורחים לתוך משחקים שניתן לשחק בהם. עם זאת, מדהים באמת, כמות הקילומטרים שאנשים שונים - חלקם אפילו לא מפתחי משחקים מקצועיים - יצאו מרעיון אחד: ריצה חופשית רומנטית.
"משחק פארקור רומנטי שבו אתה ואהבת חייך חייבים להחזיק ידיים ולקפוץ ברחבי עיר תוך התחמקות ממוות ופציעה." באשר לציוצים מהמפוארמר מולידולך, זה בעצם די שקט. בטח, הוא לובש את הלב הענק והפומפם שלו על שרוולו, אבל באירוע שבו הופיעו דובים מחבקים אנשים למוות עבור חמצן ומלאך שומר יונים נגד התאבדות, "ה- Mirror's Edgeעם smooching" לא נראה כל כך מופרך. ועדיין, זה מה שהכי הדהים אותי במהלך שהותי בת יומיים בשאטו דה מולידו: יצירתיות - לעתים קרובות כל כך מצרך לא מוערך בתעשיית המשחקים - נראתה בלתי מוגבלת. אפילו הרעיון הפחות מרתק (על הנייר) הצליח לקבל חיים תוססים באמת משלו.
החבר הראשון של ה-Holy hop-'til-drop trifecta שזיהיתי היה כל המשיכה החזותית של סלט תרד מוחזר - לפחות מרחוק. ירקות עמומים נשברו על ידי דמויות צהובות שמנמנות שהתרוצצו על פני בניינים תלת מימדיים פשוטים ומזנקות כל כמה שניות. ולסיום הכל, שתי הדמויות אפילו לא החזיקו ידיים. לשפוט ספר רק על סמך הכריכה שלו במהלך ג'אם של 48 שעות משחק, לעומת זאת, הייתה טעות איומה. אז ניגשתי, למען האמת לא ציפיתי להרבה.
המשחק המסוים הזה, המכונה Path (להורדה כאן), היה הרבה יותר ממה שהוויזואליה הבסיסית שלה פרסמה. לצוות שלה - קבוצה קטנה שהורכבה מפרילנסרים, אינדיאנים ועובדי זינגה - היה אס מבריק לחלוטין בשרוול הקולקטיבי.
"אז יש לי שלושה בקרי Xbox", התחיל מהנדס התוכנה זינגה מייק קניון. "לכל שחקן יהיה בקר Xbox משלו, והם ישתמשו בו עם היד החיצונית שלו. זה בגלל ששניהם הולכים לחלוק את הבקר השלישי. כל אדם יחזיק הדק. אז זה חיבור פיזי ממשי לשחקן אחר. ואם שחקן אחד יפיל טריגר, אז למרבה הצער, שני האוהבים שלנו ייקרעו לנצח".
ובעוד התוכנית הייתה בסופו של דבר שהדמויות ייצמדו זו לזו לכל החיים היקרים תוך ביצוע פעלולים מתריסים למוות, השחקנים היו - בעצם - אלו שמחזיקים ידיים בפועל.
"אני חייב להודות שזה קצת מביך להחזיק בבקר ביד אחת", הוסיף קניון.
"כן, אבל גם האהבה", פלט אחד מחבריו לקבוצה, וגרם מיד לגל גדות של צחוק סוער.
לרוע המזל, צוות ה-Path לא הצליח ליישם במלואו את מכונאי הבקרה הבלתי תקינים שלו בזמן להצגת סוף המופע שלו, אבל לינקדאין אומרת לי שזה נועד לדברים גדולים וטובים יותר בתור "אישי שעדיין בפיתוח" פרויקט של הצוות".
הווריאציה הבאה בהשראת הנושא הפשוטה ביותר של פיטר מולידו כמעט נפלה ישר לחיקי. ישבתי על כיסא - כפי שאני עושה לפעמים - כשגבר עם מנעולים זורמים מעורר קנאה ומחשב נייד ניגש אלי. עם זאת, במקום להתמוגג על כמה שהדברים האלה מגניבים את חייו, הוא שאל אותי אם יש לי כמה דקות לנסות את המשחק שלו. התחייבתי, אסיר תודה על הענווה שלו.
זה לבש צורה של פלטפורמת גלגלת צד פשטנית מאוד למראה. עם זאת, הטוויסט היה שכל אחד איישנו צדדים שונים של המקלדת כדי לשלוט בשתי דמויות שרצות על פסים הרריים נפרדים. ואז – טוויסט כפול – כדור שנראה כמו מחזור שטיפה מלא בבגדי הליצנות המשובחים של רונלד מקדונלד צמח בינינו, לאט אבל בטוח גדל עם הזמן. בהתחלה חשבתי שזה סוג של מרוץ מופשט, אבל עד מהרה מצאתי את עצמי עוצר בכוונה כדי לתת לקבוצה שלי להדביק את הפער. זו הייתה הפקה מינימלית ביותר, אבל הצלילים המרגיעים והצבעים החמים שלה היוו בי השראה לאיזה דחף ידידותי לא מודע מוזר. בסופו של דבר, הכדור שלנו גדל לגודל של בלון גדול/כדור פורח קטן/סדאן בגודל בינוני, והמשחק הסתיים פתאום.
האיש, שבסופו של דבר גילה את עצמו כסינה ג'פארזאדה ממועדון הכיף הטיפש בראשות וויל-רייט, שאל אותי אז שאלה אחת: "אז, על מה אתה חושב שהמשחק הזה עוסק?" בכנות, זה, מבחינתי, היה החלק המעניין ביותר ב-Run Love Run הבסיסי משהו (להורדה כאן) – אפילו יותר מהריצה והקפיצות המסונכרנות או המטרה הסופית של ג'פרזאדה ששני המסלולים ישלבו זה בזה כדי להביא את בני הזוג למגע פיזי. הוא עשה ניסויים בקרב קהל של מפתחים עמיתים תוך שימוש ברגש, פרשנות ואינטואיציה כמדדים.
תוך כדי התבוננות בטכניקה של Jafarzadeh בפעולה, בסופו של דבר פגשתי מפתח אינדי אשר, לפי בקשה, יישאר אנונימי. בניגוד (לכאורה) לעיר סן פרנסיסקו כולה, הוא למעשה לא איחד את הצורך האנושי בחברותא עם הצורך האוניברסלי בל יימחה במהירות. עם זאת, הוא הציע לי להראות לי את הפרויקט שלו במשרה מלאה שאינה מוליג'ם, אשר לבש צורה של משחק פאזל בגוף ראשון יצירתי להפליא. ואז קרה משהו מוזר: הוא ביקש ממני להימנע מלפרסם פרטים על זה. אלא שזה באמת לא היה מוזר בכלל, מאחר שהתעשייה שלנו ננשכה על ידי באג העתקה לפני שנים רבות, שהתוצאה שלה הייתה מגיפה מלאה. הוא פשוט לא רצה שהרעיון שלו ייגנב. הוא לא רצה לקבלולמביר'ד.
שני האירועים האלה - המבחן הפתוח להפליא של ג'פרזאדה והפחד המשתק של המפתח השני מגניבת רעיונות - הם שמבחינתי העמידו את Molyjam בניגוד מוחלט לעולם האמיתי. המסר המניע של מוליג'ם - לפחות,פעם מולידו עצמו פקד אותו- היה אחד של שינויים והתחלות חדשות עבור תעשייה עומדת. מה שמצאתי במקום זה היה המקבילה למפתחי המשחק של Narnia. בטח, זה היה קסום, וכן, אני חושב שראיתי אריה אחד או שניים בעיקר אלגוריים מסתובבים בבניין, אבל הכל הרגיש כל כך ארעיים - כאילו ההפרעה הקטנה ביותר מבחוץ יכולה לנפץ את כל הפנטזיה ולתת לקנוקנות השחורים של המציאות לחנוק את היצירתיות ישירות מהחדר.
בינתיים, כשנשאלו אם הם חושבים שהפופולריות של המוליג'אם מדברת על צורך בתוכן מגוון יותר, מהדהד רגשית במשחקים, כמעט כל מפתח שדיברתי איתו הגיב בצורה כל כך דומה שהתחלתי לחפש סקריפט. כן, הם אמרו, מוליג'ם היה נפלא, אבל זו הייתה חופשה. ביום שני, הטחינה הרגילה תתחדש. אל תבינו אותי לא נכון: אלה לא מחנות כלא. לא הייתה אווירה של השלמה בקולות המפתחים הללו. הם גם העריצו את העבודה היומיומית שלהם, אבל רבים הסכימו שכרגע - לרעיונות של Molydeux אין מקום מחוץ לג'אם משחק מגוחך ודחף שנערך ביום אחד באפריל. איך זה בצחוק?
לזמן מה, זה באמת הרג את רוחי. לא, לא ציפיתי לשינוי בן לילה, אבל רציתי לראות גלגלים בתנועה - תקועים בבוץ השמנמן והקרוש של המסורת או לא. אז יצאתי החוצה לשאוף קצת אוויר. ואז נתקלתי במחצבת הפארקור השלישית שלי. הצוות של חמישה או כך אנשים התכנס על סדרת ספות מחוץ לחדר הראשי, רשת של קרני שמש רוקדת על פניהם, אבל שקועה מדי בעולם משלהם של משבר התפתחות מכדי לשים לב. אולם, כפי שהתברר, זה לא היה, עבורם, אותו שיר וריקוד ישן שנקבע בקצב שלפוחית.
"רובנו מעולם לא עשינו משחק לפני כן", התחיל אלן הסו, עובד בטסלה מוטורס. "כולנו מהנדסים בתחומים שונים לחלוטין. לא ידענו באיזו שפה אנחנו הולכים לתכנת את זה. פשוט הגענו לסוג כזה של חשיבה 'למה לא?'".
אז מה הם מצאו את זה? ובכן, זה החלק שבאמת זעזע אותי.
"קראתי את הציוץ הזה, והדבר הראשון שחשבתי עליו... החלק של הפארקור - בריחה ממוות ופציעה - זה בעצםקנבלט", הסביר הסו. "ואז אולי, במקום לרוץ מגג לגג, אתה רץ דרך שלבי חיים. וכך זה נראה כמו אגדה או עסקה מסוג משחק לוח של Game of Life. אבל זה רק אני התעלפתי על זה בראש שלי. אז זה קצת הפך לדבר הזה שבו אתה מחזיק ידיים עם מישהו, וזה גורם לך לראות את העולם אחרת. כאילו, לשתי הדמויות יש יכולות שונות".
"אבל הגענו לשלב הזה בפיתוח שבו היה לנו את הרקע הגלילה הזה ושתי הדמויות האלה מחזיקות ידיים שהולכות ברחוב עם מוזיקת מיקום, וזה היה פשוט מהפנט לצפות בזה. אז פשוט רצנו עם זה. עכשיו אנחנו צריכים דמויות שהולכות ברחוב, ויהיה כלב שאתה יכול ללטף כל עוד אתה רוצה."
נכון למילה של הסו, זה היה זה. גבר ואישה מטיילים באיטיות במדרכה. כלב שהם יכלו ללטף עם אנימציה מביכה ומצחיקה בצורה מצחיקה. והייתי נפעמת. זו הייתה רק קבוצה של אאוטסיידרים יחסית שניסו את ידיהם ביצירת משחקים. בטח, מה שהם יצרו אולי אפילו לא היה "משחק" במובן המחמיר, אבל זה היה ייחודי ובכן, חזק בצורה מוזרה.
"ניסינו לדחוס משחקיות לתוך זה, ואז הגענו לנקודה שבה היה לנו עניין של פשוט ללכת ברחוב תוך כדי מערכת יחסים עם מישהו", הוסיף אחד מחברי הצוות של Hsu. "וזה די מעורפל מבחינה רגשית. כאילו, מה באמת קורה? זה נראה יותר ברוחו של פיטר מולידו מאשר, כמו, הימנעות ממכוניות או קפיצה מעל בורות".
למרבה הצער, Hsu ושות' לא הגישו את הפרויקט שלהם למצגת סוף המופע, והוא לא מקושר באתר Molyjam. אבל עדיין, פשוט לקבל את ההזדמנות לראות את זה (ועוד קומץ פרויקטים מאנשים שעשו את ההתחלה שלהם בפיתוח משחקים) היה קצת מדהים. זכיתי לחזות בנקודות מבט והשקפות חדשות מטפטפות לתוך מדיום שמשתנה במהירות, ובזכות יותר מ-20 מוליג'מים בכל רחבי העולם - אולי אנחנו מסתכלים על תחילתו של שיטפון.
או אולי לא. בשלב זה, אני לא יכול לומר בכנות. אבל אני רוצה לחשוב שאם הם לא יאכילו אותנו במזון מוצק, ובכן, אולי פשוט ניצור משלנו.