החל מחודש שעבר, המפתחים Facepunch (ובראשם גארי ניומן מתהילת המוד של גארי) הכריזו שמה שהיה ידוע בעבר בשם 'מצב ניסוי' הוא כעת הגרסה הסופית שלחֲלוּדָה. כעת הוא מופעל כברירת מחדל ב-Steam, עם אפשרות לשחק בשרתים הישנים 'Legacy' במקום זאת אם אינך מוכן לשינוי. לצערי, אני לא חושב שהמשחק ממש מוכן בעצמו.
השרצה בחלודה הייתה כרוכה בעבר בהתעוררות במדבר רעבה, עירומה ולבד עם סלע ולפיד בלבד כדי לפלס את דרכך בעולם. במבנה האחרון אתה משריץ לבד, עירום, רעבוצמא, עם רק אבן. החיים הראשונים שלי התחילו על גבול בין יער לבין הביומה הארקטית שנוספה לאחרונה. כשהדבר המעניין ביותר בקרבת מקום הוא צבי, עשיתי את הדבר ההגיוני והכנסתי את ראשו פנימה. המשכתי לקצור כמות מגוחכת של בד ועצמות בעלי חיים, כמו גם, באופן בלתי מוסבר, קצת בשר זאב וגולגולת זאב - לפני שבאופן אירוני זמן קצר לאחר מכן נאכל על ידי זאב אמיתי. חלודה היא מקום מרושע, אפילו בלי תושביה האנושיים.
כעת פועל בגרסה 5 של מנוע ה-Unity, המקום הממוצע הזה הוא בהחלט יפה יותר. כמו משחקי הישרדות אחרים דומים לו, יש הרבה זמן השבתה ב-Rust, כלומר האווירה חשובה מאוד. שיטוט בנוף, חיפוש אחר משאבים ותקווה למפגשים מקריים עם זרים מהווים את עיקר המשחק. זה לא היה המקרה בעבר: אחד השינויים הגדולים ביותר שנעשו במנועים הוא במפה עצמה. במקום שטח קטן יחסית המתמקד סביב מבנים וכביש טבעת יחיד שהוקם על ידי המפתחים, כל שרת מארח כעת את העולם העצום שלו שנוצר באופן פרוצדורלי. יש לו פוטנציאל ליצור רגעי גילוי שסביבות קבועות לא יכולות לנהל, אבל כרגע העולמות שנוצרו נראים חוזרים על עצמם מכדי לספק אותם כראוי בחזית זו. זה גם הופך את המפגש עם חברים לסיוט.
הגודל העולמי המוגדל מגיע עם עלייה במספר השחקנים המקסימלי, כאשר השרתים הרשמיים מארחים כולם עד 500 שחקנים. עם זאת, בממוצע יהיו רק כ-50 רוסטרים אחרים שמתרוצצים בו זמנית, וכתוצאה מכך העולם מרגיש די בודד. בשעות הראשונות שלי עם המשחק, נתקלתי רק בעוד כמה אנשים - וכולם ישנו (במה שנותר אחד מהמאפיינים העדינים יותר של Rusts, שחקנים מנותקים נשארים בעולם מחוסרי הכרה). במקום כל דבר מעניין יותר לעשות לקחתי את הדברים שלהם, מילאתי את הכיסים שלהם בגולגולות זאבים והמשכתי הלאה.
לעומת זאת, אחרי עשר דקות של משחק במצב Legacy ילד הזמין אותי לעבור למערה הסמוכה לו ולחבר שלו. לאחר עשר דקות נוספות, הדפתי תוקף עירום כשהוא צועק ג'יבריש במורד המיקרופון שלו, והייתי יוצא ברצף מהיר למסע ציד בו יריתי בטעות חץ דרך החזה של מכר החדש שלי, ונאלצתי באיומי אקדח לשתות תה. -תיק אדם ישן שפגשנו במדבר. עשר דקות לאחר מכן מתתי, נורה בחלק האחורי של הראש על ידי אדם זר כשחבריי החדשים ואני חוסה סביב מדורה.
שינוי הקצב עשוי להיות מכוון, אבל אני לא בטוח שזה מבורך. מורשת מרגישה בלתי פוסקת, אבל Rust חדש יכול להרגיש שלווה. זה לא אומר שזה גם לא מציג שיפורים רבים. אולי בעיקר, תוכנת אנטי-צ'יטים טובה יותר פתרה את בעיית הפריצה שהטרידה את המשחק הישן. האדם השני שפגשתי במצב Legacy הדגים זאת בטיסה נלהבת של 100 רגל באוויר. באופן מדכא, כששאלתי אותו למה הוא בגד הוא אמר שזה כדי להגן על עצמו מפני האקרים אחרים.
המפתחים גם מרחיבים את מרכיבי ההישרדות של המשחק, ומוסיפים אפקטי סטטוס חדשים כמו 'רטוב'. הייתי חייב את אחד ממקרי המוות המוקדמים להיפותרמיה לאחר שניסיתי לשחות על פני נהר קפוא. הדרך עוד ארוכה: הדרך היחידה לספק את מד 'הצמא' החדש היא פשוט לאכול כרגיל. כיאה לכותרת גישה מוקדמת, המערכות נמצאות גם במצב מתמיד של תנועה, עם כמה מכניקות כיפיות שמתוקנות למען האיזון. היכולת לפתוח מלאי שחקנים חי הוסרה לאחרונה, למשל, מה שגרם לישישלהרוג כל שחקן ישן שאני רואה והורסהיכולת שלי להחליף את כל הדברים שלהם בגולגולות של זאב.
היצירה נשארת במידה רבה זהה, אם כי ישנם שינויים משמעותיים בצנרת. מערכת השרטוט עדיין בתוקף, שם יש למצוא וללמוד תוכניות לפריטים שאינם בסט הבסיסי, אך ניתן לבנות אותם על ידי דמויות עוקבות לאחר שמת - בתנאי שתיצמד לאותו שרת. זה נותן תחושה של הישג שנמשך בכל משחקי משחק שנדונים אחרת. עם זאת, ישדיבור מדאיגשל הצגת שרטוטים באמצעות טיפות Steam אקראיות שניתן לסחור לאחר מכן. למרות ההבטחות של המפתח, קשה שלא לדמיין את המערכת מתגמלת ארנקים גדולים יותר על פני זמן משחק מושקע. הצד השני של היצירה, בניית הבסיס, יועל. קל יותר לאסוף במהירות את המשאבים הדרושים ליצירת מקלט בסיסי ולהרכיב אותו. למרות זאת, זו עדיין יכולה להיות משימה מרתיעה, כפי שגיליתי כאשר נדפקתי למוות מאחור בזמן שהשומר שלי היה מושבת. הניסיון לגנוב בית הלך מעט יותר טוב.
השרתי ליד בקתה בסיסית, חום ואור בוקעים מבפנים הודות למדורה דולקת. מישהו היה בבית! בלי שום ציוד שיפרוץ את דרכי פנימה, הבנתי שההימור הטוב ביותר שלי הוא לחכות בחוץ ולארוב לבחור כשהוא יצא. התגנבתי לכמה שיחים סמוכים והתמקמתי - רק כדי להבין שמישהו אחר חשב על אותו רעיון. למרבה המזל הוא התנתק, והשאיר אותי חופשי להוציא את גופו הישן ולרכוש מיד ציוד טוב. אחרי עוד קצת התבוננות, הבנתי שעכשיו אני כנראה יכול פשוט לפרוץ פנימה.
לקח לי שתי דקות לעבור את הגג. נפלתי למטה, הוצאתי את החנית הטרייה שלי שנגנבה בציפייה לריב - אבל הבחור נעלם. הדברים שלו היו מפוזרים מסביב כאילו הוא הפיל אותם בכוונה לפני שנעלם איכשהו. זה לא שינה לי: תוך חמש דקות השגתי שני מלאי שלל ובית שלם. כל מה שהייתי צריך לעשות זה להחליף את הדלת הננעלת בקוד בדלת שלי. אחרי עידן של חיתוך, הרסתי את עבודת היד של הדייר הקודם. מנעול הקוד של הדלת, לעומת זאת, נשאר מרחף במקומו: נפלט החוצה. בלי שום דרך לבנות עליו או להרוס אותו, המעבר שלי סוכל.
ברור שיש לחלודה פוטנציאל. נראה שהחלפה לאחדות הייתה הצעד הנכון עבור המפתחים, שכן בעולמות הפרוצדורליים ארוכי הטווח ומספרי שרתים גדולים יותר אמורים להניב פרי - אבל הוא לא יציב מדי במצבו הנוכחי כדי ליהנות ממנו כראוי. בנוסף לתקלה הזאת במנעול, גיליתי שבעלי חיים לא תוקפים אותי, קצב הפריימים שלי היה מאט עד זחילה, ומדי פעם שרתים פשוט מנתקים אותי. בעיות ביצועים לפחות זכו להכרה בבלוג המפתחים המתעדכן בקביעות, אז יש סיבה לחשוב שהבעיות יטופלו ושעם יותר זמן, Rust עשויה עדיין להשיג את השילוב המשכנע של ניהול זרים ובנייה חופשית אליה היא מכוונת.