לאחר שהייתה לי הזדמנות לשבת עם L4D2 במחשב במשך כמה ימים, לשחק בכל חמשת הקמפיינים, את מצבי הריאליזם וה-Scavenge החדשים, וחלק נכבד של Versus, אני חושב שהגיע הזמן שאספר לכם מה אני חושב.
כמעט שכחתי את הרגעים האלה. רק שלושה מכם עדיין בחיים, מסוק החילוץ נמצא ממש שם, בנוף, ואתם לא יכולים לזוז. בן לוויה אחד מוצמד לקרקע על ידי צייד מטורף, אחר בקושי חי, נפל מהשביל, מנסה לשאת ולתת על דרך חזרה, ואתה - אתה פשוט לא יכול לזוז. יש כל כך הרבה מהנדבקים שמקיפים אותך, שופכים מעל גדרות ומטפסים מחור באדמה, סוחפים אותך, ולא משנה כמה אתה הורג עוד תופסים את מקומם. וסירת ההצלה היארק שם, אתה כמעט יכול לגעת בו, ואתהלא יכול לזוז.
אלו הרגעים שעשונותרו 4 מתיםכל כך הרבה יותר מסתם יורה זומבים לארבעה שחקנים. אלה היו הסיפורים, הסיפורים האינדיבידואליים על טרור ודרינג-דו.נותרו 4 מתים 2הוא לא רק המשך גדול יותר, טוב יותר ומעורב יותר למשחק המקורי. זו הזדמנות ליותר מאותן חגיגות הצלחה, או קריאות של בגידה על תבוסה. זה מה שסרט המשך צריך להיות: הרעיונות מהמשחק המקורי עברו חשיבה מחדש, שדמיינו מחדש ושופרו מאוד, בסביבה חדשה, עם דמויות חדשות, נשקים חדשים, אויבים חדשים, טקטיקות חדשות ודרכים חדשות לשחק. וארוך משמעותית מהמקור.
ארבעה שורדים, החיים בעולם שבו בני אדם ומפלצות נגועים דמויי זומבים מאכלסים באופן מסיבי את הערים והכפרים, מנסים נואשות להגיע להצלה פוטנציאלית. כצוות של ארבעה, שעובד ביחד או נכשל, הם נלחמים כדי להישאר בחיים ולהתקדם כל הזמן. הפעם בקמפיינים שמתקיימים ביום, בין ערביים, בלילה ובעלות השחר, שופכים אור חדש על הקונספט המקורי (סליחה).
אמנם אני לא מטיל ספק בכך שהקרנבל האפל יתגלה כקמפיין המהולל ביותר, כך שבאופן משעשע נמצא במתחם ירידים עם תוספות נסתרות על בסיס גמדים, רכבות הרים להתרוצץ וגמר שכוללת פירוטכניקה ורווק, בשבילי Hard Rain היה החלק הבולט ביותר במשחק. ארבעת השורדים החדשים צריכים לעשות נסיעה חזרה בשליחות, ולבסוף עושים את דרכם חזרה לסירה שהביאה אותם לשם. זה אומר שהרמה עוברת פעמיים (מה שלא אומר שהם מפחיתים בחצי את המאמץ על ידי שימוש בכל מיקום פעמיים, זה פשוט עצום, ומשחקים אחרת בשלב החוזר), מה שאומר שאולי לא תרצה לאסוף כל פריט שתמצא בו הדרך שלך החוצה, בין אם בחדרים בטוחים ובין אם מפוזרים במפלסים. תצטרך לשמור דברים לדרך חזרה - וזה מפחיד. אבל מה שהופך את Hard Rain למרגש כל כך הוא לא רק השטחים הפתוחים האפלים והפריסה החכמה והמבריקת, אלא מזג האוויר.
יורד גשם לכל אורכו, ובטוויסט חדש לגיימינג זה נראה כמו גשם. וזה גשם שמחמיר בהוראת מנהל הבינה המלאכותית - הבקר הכל יכול של Left 4 Dead על כל דבר, החל ממיקום התחמושת ועד להטלת אויבים - ובמשחק החדש הזה, מדי פעם הפריסה של הרמות עצמן. ומזג האוויר. בכל פעם שהמנהל מרגיש שזה עלול לגרום לך הכי הרבה אימה, סערה מתגלגלת פנימה. הגשם מתגבר, הופך חזק יותר, ואתה שומע את פקק הרעם הראשון. זוכרים כששיחקתם את המשחק הראשון ונתקלתם במכשפה? הטרור שגרם? בטח התגברת על זה עכשיו - אתה יודע מה יגרום לה, כמה קרוב אתה יכול להתגנב סביבה, מה הגבולות שלה. סופות רעמים מחזירות את האימה הזו. רעש הרעם מושך את ההמונים, ומושך אותם במספרים עצומים. אבל כשהגשם יורד והראות גרועה, להיתפס בשטח פתוח פירושו אבדון. אתה צריך למהר למצוא מחסה, הבניין הקרוב, הדבר הכי קרוב עם גג. קול הרעם מעורר צעקות מכל הנגינה, "תתחיל לכסות! שם! בבית ההוא!" וארבעתכם רצים לעבר הדלת, מגנים על כל הכניסות, ומנסים להישאר בחיים עד שהסערה תחלוף. זה בהחלט מרתק - תחושה שאף משחק לא הציע לי בעבר - התשוקה המטורפת למקלט והגנה בין ביטחונם של החברים שלך.
במסע חזרה דרך Hard Rain, הסערות גרמו להצפות הערים. אתה עכשיו משתכשך במטרים של מים, משנה לחלוטין את האופן שבו אתה יכול להתקרב למפלסים, מאלץ אותך לעקוב אחר מסלולים על פני גגות. ובאופן משמעותי מאוד, גם כאן וגם בביצות של קדחת הביצות הפנטסטית, המים מעולים, ועושים הבדל חשיבות איך אתה משחק. אפקטי מים חדשים לגמרי הוצגו למנוע Source משופר מאוד, שנראים משכנעים להפליא. מה שמביא אותי אל העצים.
עצים במשחקים הם איומים באופן מסורתי. אפילו לאחרונהHalf-Life 2: פרק שניהעצים היו לוחות שטוחים שלובים. הנה הםעצים. אמיתי, אינדיבידואלי, עצים. אני מבין שאני אולי נשמע כאן כמו אובססיבי מטורף, אבל זה מדהים ההבדל שזה עושה. הערפילים הרודפים של קדחת הביצות הם הרבה יותר יעילים בזכות הענפים המתפתלים והגזעים העבים, שלא נראים כמו טריק תלת מימד זול בבדיקה מדוקדקת. זה מעיד על איזה משחק יפה זה.
לארבע הדמויות החדשות יש קשת יותר ספציפית, אבל בכל הכנות לא עקבתי אחריה יותר מדי. בדומה למשחק המקורי, הסיפור של ניק, אליס, רושל ומאמן הוא באמת הסיפור שאתה צועק אחד לשני בזמן שאתה משחק. ההערות שלהם, כשהן נשמעות, מוסיפות צבע נהדר לסיפור שאתה מספר לעצמך. ולעתים קרובות הם באמת נהדרים. האהוב עליי הגיע ממש בהתחלה, כשבמגרש החניה מחוץ לקניון של דד סנטר, כשניק - בחור בעל פה ולא חביב מיד - רואה מכשפה שפופה בפינה, מתייפחת את היללה המפחידה שלה. "אולי היא כועסת בגלל שהקניון סגור?" זה ניקב את מצב הרוח כל כך טוב, ההערה הסקסיסטית והמטופשת שלו לא הולמת ומצחיקה להפליא. וכמובן שזו הערה שלא הייתה מופיעה לולא הייתה מכשפה בחניון מחוץ לקניון, שבפעם הבאה כנראה לא תהיה. האישיות שלהם משתנה ככל שאתה מתקדם, החוויות והקשר שלהם משפיעים על התגובות שלהם למצב. זה מגע נחמד, וכזה שתבחין רק מדי פעם אם אתה לא צורח הוראה או מתחנן לעזרה.
מצטרפים לצוות של Special Infected המפלצתי, לצד האנטר המתנפץ, מעשן לשון, בומר גרוטסקי מקיא, וכל טנק נובט, הן שלוש חיות חדשות. יש את הג'וקי, פריק צחוק מצחקק שמזנק על כתפיו של הישרדות ואז רוכב עליהם לסכנה. יש לך איזושהי יכולת להתנגד, לנסות לנווט נגד ההשפעה שלו, אבל אם לא תעזרו בחברים שלך יותר מדי זמן, בהחלט יסתבך בצרות. הוא יבריח אותך לעבר מכשפה, או יקח אותך באש, או לעתים קרובות מאוד יכוון אותך לבריכה של יריקה ירוקה ומזיקה, היריקה מגיעה מהשם המתאים Spitter, יצור גבוה, לא נעים שגוזל בריכות של רעילים מזיקים ביותר בוצה, שאם תיכנס לתוכה תהווה את בריאותך. אולי תתקע בו הודות למטען. המפלצות העצומות הללו עם זרוע אחת ענקית יחרשו לתוך ארבעתכם, ישלחו כמה שיותר מכם לטוס ככל שיוכל במטען אחד ישר, ויתפוס אחד מכם כשהוא עובר. ואז הטרק אותך שוב ושוב באדמה עד שמישהו יבוא לעזור. כמו כן, מצטרפת לקאסט בומר נקבה (שמכונה על ידי Valve כ"בומט"), רק בשביל בעיטות, ואימת המכשפה הנודדת, שמתנודדת באזורים, ומונעת ממך פשוט להתגנב סביב צורתה השפופה.
ה-Spitter מונע רמאות איומה של שחקנים שאוהבים להצטופף בפינות. ירק והטקטיקה הזו חסרת תועלת. היא גם חכמה מספיק כדי לפצל אותך, לירוק בריכות על מדרגות או שבילים בין הקבוצה שלך, להעניש אותך על שלא נשארת כארבעה. המטען וה-Jockey פועלים באופן דומה כדי לשבור אותך, המטען מהמם ומצמיד, בעוד שה-Jockey יריץ אותך בצורה חכמה לסכנה הזמינה הקרובה ביותר. כל זה מחליש את עבודת הצוות שלך, שבשילוב עם הספיישלים המוכרים היא מוות. במיוחד במצב ריאליזם.
זוהי מכת אמן. שחקו בריאליזם ותאבדו את כל החזקות הידיים שהמשחק מציע. השינויים אינם קשורים למסגרת סיוט חדשה - למעשה ניתן לשחק בריאליזם בכל קושי, כולל קל. במקום זאת, זה משנה היבטים ספציפיים של המשחק. זוהרים סביב השורדים נעלמו, אז אם אתם כבר לא בקו הראייה אחד של השני, לא תוכלו לראות את החברים שלכם. פריטים גם לא זוהרים, אז איתור ערימת התחמושת או חבילת הבריאות הנסתרת פירושה לעמוד מולה פנים אל פנים. נגועים נפוצים הם מעט יותר קשה להרוג, כאשר יריות ראש נחשבות להרבה יותר נזק מאשר ריקון כדורים לתוך גופם. באופן משמעותי עבור פנאט מכשפות כמוני, הפחדים המתייפחים והשרים הורגים אותך עכשיו במכה אחת. לא לבטל יכולת, אבל להרוג, לא לקום בחזרה בלי דפיב. זה מחזיר לה את הכוח שלה, הופך אותה למושא של פחד פעם נוספת. להבהיל אותה זו לא אופציה, וכשזה מתרחש בטעות הופך לפאניקה צרופה ומטורפת. אבל הכי חשוב, זה ממקד אותך מחדש בעבודת צוות. בעוד ש-L4D1 דרש מכם להיצמד יחד כדי לשרוד, הוא איפשר התפלגות. כשריאליזם מופעל, אין לך ברירה אלא להצטופף יחד ולהתמקד אחד בשני כמו בעצמך. או שתהיה בצרות גדולות.
כל מוות בריאליזם הוא מוות - אין שלוש מכות לפני שאתה בחוץ. אלא אם כן יש לך חבילת Defib. החפצים החדשים הללו מאפשרים לך להחיות בעל ברית שנפל, הננשא על חשבון ערכת בריאות. בין הפריטים החדשים יש גם כוונות לייזר לכלי נשק ותחמושת בערה, בין אם חומרי נפץ או אש שיגבירו את הנשק לכחמישים יריות, אבל גם יהפכו את שדה הקרב למקום מסוכן יותר - זומבים שעלו באש ימותו הרבה יותר מהר, אבל, אתה יודע, הם גםמתרוצץ באש. יש מספר עצום של כלי נשק חדשים, עם מגוון רחב של רובי ציד, אקדחים ורובים אוטומטיים. תמצא מועדף ואז תשתוקק למראה שלו. יש זריקות אדרנלין שמגבירות את המהירות, הבריאות והמהירות שלך בהחייאת שורדים אחרים. יש בקבוקונים של בומר מרה לזרוק על אויבים, מה שגורם לעדר להיערם עליהם. וכמובן, יש נשק תגרה.
נראה שאי אפשר להאמין שאלו לא היו במקור, הכללה כה ברורה כפי שהם מתגלים. זה אינסטינקט מיידי כאשר נערם על ידי עדר מטורף לעבור לתגרה שלך (אם תמשיך להמשיך במקום אקדחים) ולחתוך את דרכך. וכמו כלי הנשק הרגילים, תמצא במהירות מועדף ותקווה למצוא אותו. יש משהו מעולה במחבט בייסבול ישן וטוב, שדוחף את הנגועים במכות אכזריות. אבל הקטאנה מהירה ומסוגלת להחריד לחתוך איברים וראשים. או אולי תעדיפו את הקומדיה של מחבת, המתנגשת נגד האויב. ואז יש מחבטות קריקט, מצ'טה, גרזנים, ובכן, גיטרות חשמליות. אה, ונראה ששכחתי להזכיר את המסור החשמלי. עם כמות מוגבלת של דלק, ורעש שמושך את ההמון, זה כלי מסוכן. אבל אחד מסוכן מאוד ומחריד. כל נשק תגרה גורם נזק נורא, חותך, מרסק ופורץ את אלפי היצורים הנגועים שתתקלו בהם בקמפיין. אבל היי, הם רק זומבים, נכון? האכזריות שבדבר, השטף המדהים כמו קרביים שנשפכים מבטן פתוחה פרוסה, שובלי דם נשפכים מגפיים קצוצות, דם מגרגר מהפה לפני שראשים מתפוצצים - הם זומבים, אז זה בסדר. יָמִינָה? חוץ מזה, ובכן, תראה את הגרפיטי שמכסה את הקירות.
הטעות המשמעותית היחידה ב-L4D2 היא הקצב של קמפיין הפתיחה, Dead Center. ממוקם סביב ובתוך קניון, הוא מסע הגון לחלוטין Left 4 Dead. אבל למרות הצגת הדמויות החדשות (הדיאלוג שלהן לקמפיין הזה הוא ייחודי - הם עדיין לא יודעים את שמותיהם של זה, וגם לא איך קוראים ל-Special Infected החדש, ומרגישים אחד את השני), ואויבים חדשים, זה הכי פחות המצאה מבין החמישה. זה קצת מוכר מדי - יותר מדי הזכיר לי את רמת שדה התעופה מהמקור - והוא לא מצליח לעורר את הריגוש של התנגשות זומבים בקניון בעולם האמיתי באופן שבו, נגיד,מת עולההושג בצורה כל כך מבריקה. הוא נבזז עד שהוא עקר, ובסופו של דבר מרגיש דליל וסטרילי. הסיום שלו, גרסה הקשורה לנרטיב של מצב Scavenge החדש (ראה להלן), כולל מילוי תזזית של מכונית בדלק ממיכלים הפזורים במרכז הקניון, מה שגורם לשיא מצוין וחדשני, אבל מסתיים בנהיגה פשוטה שלהם. דרך קיר וחיתוך לקרדיטים. ברור שלהיות טוב כמו מסע פרסום מקורי של Left 4 Dead זו לא ביקורת קשה במיוחד - זה עדיין חומר טוב. אבל בהשוואה למה שעתיד לבוא, זו פתיחה לא טובה למה שהולך להיות משחק יוצא דופן באמת.
אם כבר מדברים על Scavenge, זה מתגלה כעוד תוספת חדשה ופנטסטית. יחד עם הקמפיין הרגיל, מצב הריאליזם המבריק באמת (אני לא יכול להדגיש מספיק כמה זה מוסיף לחוויה, מאלץ עבודת צוות ותקשורת, והופך את המשחק להרבה יותר מפחיד), ו-Versus Mode המאפשר לך לשחק בתור ה-Special Infected נגד צוות אחר של ארבעה ברמות הקמפיין הרגילות, הוא Scavenge, מרובה משתתפים חדש מבוסס צוות שניגש למשחק בצורה חדשה לגמרי.
זה הופך את המשחק למשחק מרובה משתתפים מבוסס זירה. כל אחת משש מפות ה-Scavenge (אחת מכל קמפיין, ושתיים מ-Hard Rain) מתרחשת באזור מוכל מהמפלס, מה שמחייב את צוות הישרדות לאסוף שישה עשר מיכלי גז ולהביא אותם לטנק, מכונית, גנרטור וכן הלאה. . הנגועים צריכים לעצור אותם. המשחק מתחיל עם דקה וחצי על השעון, עם עשרים שניות מתווספות לכל מיכל שהופקד בהצלחה, אבל המשחק נגמר רק לאחר שהשעון ירדואף שורד לא נושא פחית. משמעות הדבר היא שדברים הופכים לתזזית בצורה מבריקה, שחקנים מתחבטים אחר קופסת שימורים כשהשעון מתקרב לאפס, הנגועים מנצלים זאת על ידי הצבת מלכודות, ספיטרים שהופך את האזור סביב נקודת המילוי לבלתי אפשרי להתקרב, בומרים מקיאים רק הרגע הנכון להבטיח שכל מי שממלא נכשל הודות להתקפות Common Infected, וכן הלאה. להרחיק מישהו לפינה ממש ברגע האחרון זה מרושע להפליא, והאנטר מתוזמן היטב מעולם לא היה כל כך יעיל.
מכיוון שמשחק Scavenge מתרחש במיקום מוגבל, זה אומר שאפשר לחזור על טקטיקה ולחדד, במיוחד אם אתה משחק הכי טוב משלוש או חמש. זה נותן לך הזדמנות להתמחות במיומנויות שלך באופן שבו Versus לא יכול היה בלי שעות על גבי שעות של משחק. זה הופך משחקי טינה לקצת יותר אפקטיביים, גם אם זה אומר להפסיד את הריגוש של הנסיעות הנואשות של מצב Versus להגיע קצת יותר רחוק מהצוות הקודם. אה, ויש גם עשר מפות מוכנות גם למצב הישרדות, כמובן, אבל אני צריך לומר שלא הייתה לי הזדמנות לשחק את אלה לפני שכתבתי את זה.
Left 4 Dead 2 לוקח רעיון טוב כבר לשלב הבא. כל היבט שלו מתוכנן סביב איך אנשים משחקים משחקים, ואכן איך אנשים שיחקו Left 4 Dead 1. התגנבות ועבודות עוקפות חצופות חסומות בטכניקות, אויבים ואתגרים חדשים וערמומיים. מספר הסיפורים שזכה להערצה קודם לכן גדל, אך מבלי שהוא פוגע ביכולת שלך ליצור נרטיבים עם חברים. אירועי הקרשנדו מוגברים, קשים יותר ולעיתים נפיצים יותר. והמצבים החדשים, Realism ו-Scavenge הפכו מיד לדרכים האהובות עלי לשחק. לצד ההתחלה המתאימה להפליא אך המרתיעה יחסית עם Dead Center, נמצאת החכמה העצומה של פרקים כמו Hard Rain ו-Swamp Fever, או כושר ההמצאה המגוחך של הקרנבל האפל, ואכן האינטנסיביות המטורפת של הקמפיין האחרון, פאריש, מה שיוצר אירוע יוצא דופן לחלוטין. זְמַן.