בחלק הראשון של הראיון שלנו בשני חלקים עםצוות מבצר 2מפתחיםרובין ווקרוצ'רלי בראון, אנחנו מדברים על המסלולים מקהילת המודינג לעבודה ב-Valve, הפיתוח הארוך של TF2 והשינויים שהוא עבר, המחשבות של Valve על מוד מקבילימבצר לנצח, וכיצד העיצוב האמנותי ממלא תפקיד כה מרכזי באופן שבו אנו משחקים את המשחק. בחלק שניאנחנו נכנסים לפרטים לגבי תשעת השיעורים, איך זה היה רק בהיותם מצחיקים שהם הצליחו לסיים את המשחק, ובאופן בלתי נמנע, לדבר עלפגל.
מפתחי TF2 רובין ווקר וצ'רלי בראון הם אקט כפול מצוין. רובין ווקר מדבר, הרבה. צ'רלי בראון מדבר לעתים רחוקות. אבל למרות הפער הזה, הם מתגלים בצורה מסודרת יחד, מסיימים זה את המשפטים של זה (רק שצ'רלי מסיים במילה, ורובין עם עוד כמה פסקאות). שניהם מייצגים היבט של הדרכים שבהן Valve שונה מכל חברת משחקים אחרת שאני מכיר. רובין ווקר, חבר מקורי בצוות הפיתוח של Team Fortress של אוסטרליה, עדיין מדבר על עצמו כאילו היה מודדר. הוא נראה כמעט לא מודע למיקומו המוגבה. צ'רלי בראון דן בקידוד באופן שבו אב צנוע בשקט עשוי להזכיר את הגאווה שלו על בנו. שניהם מדברים על פיתוח משחקים במונחים שלשל השחקןצרכים ורצונות. הם עדיין נשמעים כמו גיימרים, אולי במידה רבה בגלל שהם, כמו כל מפתח ב-Valve נדרש, נשארים בתקשורת מתמדת עם האנשים שמשחקים במשחקים שלהם. ונראה שהם נהנים.
התחלתי בכך ששאלתי את רובין ווקר איך זה שהחבר'ה של Team Fortress הגיעו לעבוד ב-Valve עוד ב-1997. הם היו מבוקשים באותה תקופה, המוד המבוסס על Quake משך תשומת לב רבה, עם התעניינות בין היתר מ-Activision. אבל אז Valve יצר קשר.
רובין ווקר: Valve היו מעוניינים לגרום לנו לפתח את Team Fortress כמוד עבורHalf-Life. הם היו במרחק שנה משחרור Half-Life 1. ההבדל הגדול בין Valve לבין כולם היה שרוב האנשים היו שולחים לנו דוא"ל ואומרים, "היי, מה אתם עושים?" והיינו אומרים להם, והם היו אומרים, "הו, זה באמת מעניין..." והיינו מדברים הלוך ושוב. עם Valve, הם שלחו לנו אימייל, ענינו, והתגובה הראשונה שלהם הייתה, "הנה כרטיסי הטיסה, עלו על המטוס. בוא נלך, בלי לבזבז זמן."
RPS: והגעת לעבודה?
RW: הייתה לנו את רשימת הכביסה הזו של תכונות שהיו לנו שהיינו שהיינו יכולים לעשות בהןרְעִידַת אֲדָמָה. אז בילינו את החודשיים הראשונים בהפיכת Half-Life לפלטפורמה שטוב למוד. עשינו את זה במשך כמה חודשים כקבלנים, ואז Valve רכשה את החברה שלנו, ומאז אנחנו כאן.
RPS: וזה עבר הרבה זמן. מה עשית מאז?
RW: הו, כלום.
RPS: טוב.
RW: ובכן, עבדנו על TF2 הרבה. ניסינו שלוש או ארבע גרסאות שונות של דברים שקראנו להם TF2. וכולנו עבדנו עלHalf-Life 2והפרק הראשון. Valve היא חברה קטנה מספיק שכולם עובדים על הכל. אז זה לא היה הכל TF2.
RPS: האם אי פעם הרגשת שאתה לכוד בעולם של Duke Nukem Forever של המצאה מחדש תמידית של רעיון?
RW: לא ממש. הקשת של TF2 היא משהו שכנראה מוכר להרבה מפתחים או מעצבים חובבים. כשהגענו לכאן הדבר הראשון שבנינו היה מורכב מדי, ליבה קשה מאוד, כמעט בלתי חדיר לכל מי שלא הכיר FPSs באופן כללי. וכפי שגילינו כששיחקנו בו, זה לא היה כיף יותר בגלל זה. אני חושב שאחד הדברים שלמדנו כמעצבים במהלך הזמן שהיינו כאן הוא לשמר טוב יותר את הרעיונות שלנו תוך כדי הפיכתם למובנים יותר. אנחנו באופן אישי גאים מאוד ש-TF2 הוא המוצר הטוב ביותר שיצרנו לעשות את זה, שבו אנחנו לא חושבים שהקרבנו אף אחד מהעומקים או המורכבות שרצינו, אבל באותו זמן שחקנים יכולים לשבת לפניו וליהנות מבלי להבין באמת חצי ממה שקורה. רוב הדברים שקורים נוטים להיות מובנים ויזואלית בערך הנקוב.
אם הסתכלתי אחורה על עיצובים שונים בגרסאות השונות של TF2, אז אני חושב שזה הדבר שהכי הזיז. תמיד עשינו שיעורים מעניינים, כלי נשק מעניינים, אבל אני חושב שהדבר שהצלחנו לכל היותר, שלכל היותר נכשלנו, היה הגוש הזה של קבילות ביחס לעומק.
RPS: הקבילות הזו באמת היכתה אותי, והניעה לכתוב על כמה שהרגשתי בברכה על ידי המשחק. בניגוד לזה, היה לי פעם שעתיים שיעור ב-Counter-Strike ולא למדתי כלום, חוץ מזה שזה היה קשה להפליא.
RW: זה היה משהו שהשקענו בו הרבה זמן. כל מפתחי המשחקים ידברו איתך על החשיבות של שלושים הדקות הראשונות, או השעה, בין אם מדובר במשחק יחיד או מרובה משתתפים. האתגר עם מרובה משתתפים הוא חוסר היכולת שלנו לשלוט בנסיבות. אתה יכול להצטרף לשרת עם 32 צלפים אחרים, או שאתה יכול להצטרף לשרת שבו האדמין לא אוהב את הדרך שבה יצרנו את המשחק והוא הולך לשנות הרבה דברים, וכן הלאה - יש הרבה תחומים מחוץ לשליטתנו. אבל באמת השקענו הרבה זמן בניסיון לוודא בכל מקום שנוכל שבאזורים החזותיים והסאונדים של המשחק זה היה ברור מה קורה. המקום הברור שבו זה התרחש היה בוויזואליה. באמת בנינו כיוון אמנותי שנוצר לגמרי עבור המשחק. זה היה אחד היתרונות של הפיתוח שנמשך כל כך הרבה זמן. באמת הבנו את המשחק שלנו, אז הכרנו את התחומים שהכיוון האמנותי צריך להיות מסוגל לפתור. יש לי אקדח שיורה באנשים ומרפא אותם, יש לי בחור שלוקח נזק פי שלושה מהבחור הזה...
צ'רלי בראון: הבדלי מהירות.
RW: כן, הבדלי המהירות המדהימים בין שני בחורים. יש לנו תשעה כיתות שונות וזה חיוני להפליא שכאשר אחד מהם מגיע מעבר לפינה, אתה מיד יודע איזה מהם זה. וגם אם אתה אפילו לא יודע מה השיעורים, הצורה והדרך שבה הוא נע אמורים לתת לך תחושה של איך הוא, או מה הוא עושה.
CB: או שהוא שונה.
RW: כן, שהוא שונה ממך. יכולנו לשבת ולהגיד, זה חייב להיות עולם שמקיף את הדברים האלה. זה היה די ברור בשלב מוקדם שהסטייליזציה הולכת לעזור לנו מאוד, אבל רצינו לנסות הרבה ולמצוא מה עובד. אפילו מציאת הגדרות רקע בדיוניות שאינן חשובות לשחקנים, אבל עוזרות לנו למצוא מושג על העולם שבו אנו נמצאים, כך שבבואך ליצור את מכשיר ההסוואה של ה-Spy, יש לך הבנה מה זה צריך להיות. האם זה תיק גב גדול שהוא לובש? או שזה שעון? או שזה מקל ניאון זוהר?
CB: סגנון האמנות פתר כל כך הרבה בעיות. דברים פשוטים כמו מצלמת המוות, שמאפשרת לאנשים לדעת מה קרה להם, מאיפה זה בא, כך שבפעם הבאה הם לא יופתעו. זה אחד הדברים הגרועים בעולם לצאת לחלל, להסתמר מאיפשהו, אין לי מושג למה, להופיע מחדש ואז שזה יקרה שוב שלושים שניות לאחר מכן.
RW: אתה לא הולך ללמוד שום דבר ככה, אתה לא הולך להשתפר.
CB: לא היה דבר אחד גדול, אבל אלף דברים קטנים חברו יחד.
RW: בנינו משחקים מרובי משתתפים עכשיו כל כך הרבה זמן שיש לנו הבנה של מערכת הבעיות הראשונה שכל בודק משחק נקלע אליהן. בכל משחק מרובה משתתפים שאתה משחק, יש את קבוצת הבעיות שאתה תמיד נתקל בהן, ודאגנו לטפל בכל אחת מהן ב-TF2. אתה יכול להתייחס לכל משחק מרובה משתתפים כבעיית אופטימיזציה מתמדת עבור שחקנים - הם נכנסים והם הולכים לנסות משהו, ויצטרכו להגיד להם אם זה עבד או לא. ואז הם ינסו משהו אחר, ויצטרכו לספר להם שוב. וככל שהמשחק מפורש ומוצלח יותר בהצגת הסיבה והתוצאה של כל אחת מהפעולות שלך, כך תוכל ללמוד טוב יותר.
[כדאי לי לציין שעדיין הייתי בחדר. זה למעשה תענוג אמיתי להיות מסוגל לשבת בחיבוק ידיים ולהקשיב כששני אנשים מתלהבים בצורה כה רהוטה לגבי המשחק שלהם. רובין ממשיך.]
RW: משהו שייתן לך תחושה של כמה אנחנו עובדים על זה יהיו שבועות העבודה שנכנסים לאפקט הדם כשאתה יורה במישהו. זה עושה את כל הרמות המטורפות האלה של העבודה. זה מתרחב בצורה שונה - זה לא מתאר את המרחק כמו כל דבר אחר. הוא מכוון את עצמו בניצב לדמות שאתה מכה, ונע בכוונה מחוץ לצללית. אז זה מרסס מהדמות גם אם אתה יורה מלפנים. זה מבוסס מרחק. זה לא אכפת יותר מדי כשאתה קרוב לדמות וזה גדול על המסך, אבל כשאתה מצלם מרחוק זה מתיז הצידה.
CB: זה הרבה יותר רווי, וצבע ייחודי.
RW: הצליל שהמשחק מנגן מוחלש בצורה שונה כך שתשמע אותו ממרחק גדול יותר. מה שמצאנו זה שלא היה כדור קסם. נדרשו חמישים דברים קטנים, ולמען האמת, זה לא מושלם. אבל אנחנו מוגבלים. כששחקן מרוכז הוא מקבל ראיית מנהרה כל כך קיצונית שהם ממש ממוקדים ברמת הכוונת שלו. אבל הם מסתכלים מעבר ל-HUD. אתה לא יכול לשים שום דבר על ה-HUD בשלב זה. גם אם אתה שם משהו על הכוונת, הם לא רואים את זה. הם מסתכלים על הדמות שהם יורים בה.
כל זה כדי להסביר כמה עבודה מושקעת בבסיס. שאלות כמו, האם הנשק שלי פוגע בדמות הזו? או שאני מכה את הבחור הזה? הם כל כך בסיסיים לאפקטיביות של המשחק לדבר איתך על מידת היעילות שלך. אם תקלקל את זה, זה לא משנה כמה תכונות נפלאות יש לנו ברמת המטא-משחק. אני חושב שזה היה חלק מהבעיה שהייתה לנו עם גרסאות ישנות יותר של TF2. זה לא משנה אם יש לך את מעמד המפקד הזה, ויש לו את שכבת האסטרטגיה הקסומה הזו למעלה. כשזה מגיע לזה, אם אתה מפשל את הדרך שבה המשחק מדבר אליך, זה לא טוב.
RPS: אז האם כל זה הסתדר כפי שקיווית, נכנסים לבטא?
RW: היינו... אני לא יודע אם הלם זו בדיוק המילה, אבל בהחלט קרוב לזעזוע מכמה שהביטא הצליחה מבחינת התגובה. מעולם לא ציפינו ל…
RPS: להוריד את Steam?
CB: זה היה אחד.
RW: [צוחק]. כן, זה היה דבר אחד. אבל גם לשלוט במרחבים מקוונים בצורה כל כך יעילה. אנחנו צופים במקומות שונים באינטרנט כדי לגלות מה שלומנו. אנחנו מפשלים? זה מה שאנחנו רוצים לדעת. אנחנו מקבלים הרבה משוב על אימייל, ופורומים, ותגובות באינטרנט, ואנחנו אוספים כמה שיותר מזה. התגובה ל-TF2 הייתה יותר כלפי החיובי ממה שציפינו. כל מי ששלח משהו באינטרנט יידע שאתה הולך לקבל חבורה של אנשים ששונאים את זה, וחבורה של אנשים שאוהבים את זה. ואני מקווה שיש לך יותר אנשים שאוהבים את זה מאשר שונאים את זה. בהחלט ציפינו ליותר תלונות, אני מניח. [צוחק]. היו כל כך הרבה X פקטורים. כאילו למה אנשים ציפו אחרי עשר שנים? אני לא זוכר חצי מהדברים שדיברנו עליהם ועשינו כשהתחלנו את TF2, אז מה מעריץ ה-TF2 הממוצע מצפה לזה להיות?!
RPS: ברור שבכל פעם שמשהו פופולרי באינטרנט, יש קהילה מושבעת ומפחידה. קיבלת מהם משוב? הצלחתם לנצח אותם?
RW: דיברנו איתם לאורך כל הפיתוח. לפני שנה, אחרי שהכרזנו על הוויזואליה החדשה, חבורה מהחבר'ה האלה דיברו איתנו במייל. סוג המשחק שהם משחקים ב-Team Fortress Classic היום הוא לא מסוג המשחקים ש-99 אחוז מאוהדי TFC שיחקו אז. אני חושב שהם הבינו שהם לא הליבה שלנו עבור סוגי האנשים שניסינו לגרום להם לשחק את זה. הם חידדו את כישוריהם לדרגה חדה כתער, כלומר אם מישהו מאיתנו היה הולך לשחק בהם, אני בטוח שהם היו הורסים אותנו לחלוטין. אני מקווה שהחבר'ה האלה נהנים עם TF2. היו לי מיילים מכמה מהם שאמרו, "הייתי לגמרי נגד הפרויקט הזה. לא היה סיכוי שאאהב את זה. אבל כבשת אותי." אז אני מקווה שהחבר'ה האלה יהנו מזה. ואם הם לא? טוֹב,מבצר לנצחממש טוב! הם יכולים לשחק בזה.
RPS: מה אתה חושב על Fortress Forever?
RW: אני חושב שהם עשו עבודה מצוינת. החלפנו מיילים, ניסינו לעזור לבחורים האלה קצת. ובתקווה שנעלה אותם לעדכון Steam Friday.
CB: הם בהחלט עשו עבודה רבה. הרבה מפות מועברות.
RW: אני יודע כמה קשה לגרום לחבורה של אנשים להתפשט ברחבי האינטרנט לסייםדָבָר. שלא לדבר על מוצר שהוא טוב. אני חושב שהחבר'ה האלה צריכים להיות גאים באמת במה שהם הצליחו להשיג. באופן אישי, אני מקווה שהם יבנו משהו אחר עכשיו, ואני מקווה שזה שלהם. יש להם קבוצה ממש טובה.
RPS: העיתוי שלהם לא יכול להיות הרבה פחות בר מזל, נכון?
RW: זה היה מקרי לחלוטין! כמו שאמרתי, החלפנו מיילים עם החבר'ה האלה. החלפתי מיילים עם כמה מהמפתחים, ואני חושב שכולנו היינו נבוכים מהדרך שבה כל המעריצים שלנו מניחים שאנחנו חייבים לשנוא אחד את השני או משהו. הלוואי והיינו מארגנים את עצמנו קצת יותר טוב. כולם עובדים, אז אף אחד לא שם לב הרבה למה שמישהו אחר עושה. אבל ממש מחוץ לשער, אני חושב שהם המוד הגדול ביותר שאינו Valve, עם הכי הרבה שחקנים. הם מנצחים את המוד של גארי. אני יודע שבאופן מסורתי זה לא משחק מרובה משתתפים, אבל יש לו הרבה שחקנים שמשחקים באינטרנט בכל שלב. הם הצליחו ממש טוב.
RPS: העברת נושאים, איך TF2 משתלב עם פילוסופיית העיצוב ב-Valve?
CB: הייתי אומר שזה משתלב די טוב. אחד הדברים, טכנית, שבאמת רצינו לעשות עם הפרויקט היה להביא הרבה מהידע שהיה לנו במרחב השחקן היחיד למרחב מרובה משתתפים. כמו קצב, ודברים כאלה, שבילינו בהם הרבה זמן בחוויית השחקן היחיד. למשחקים מרובי המשתתפים שלנו לא באמת היה סוג כזה של קצב. ה-TFC, הקצב שלו אמנם עקבי, היה שטוח. זה לא היה עלייה רחוקה כמו שיש חבורה של עליות ושפל, או בנייה לקרשנדו סופי. רצינו ללכוד את זה ולהביא אותו למולטיפלייר כמיטב יכולתנו. זו הייתה חלק מהאידיאולוגיה מאחורי הניסיון להימנע מקיפאון. הכנסנו דברים כדי לנסות לשבור את הרגעים האלה, כמו חוסר פגיעות. עשר השניות האלה של חוסר פגיעות ממש טובות בלפרק את זה, ולשנות את קצב המשחק. כולם מתמקדים בלהלחם אחד בשני בקרב קטן ספציפי, פתאום כולם מתמקדים באירוע מסוים.
RW: זה עלייה גדולה בקצב עבור שני החבר'ה שהפכו בלתי פגיעים - כמו, "אוי! תַשְׁלוּם!" – וזה ספייק גדול עבור המגנים. כשצוות מחבל נכנס, אתה יודע שאתה צריך להישאר בחיים במשך עשר שניות, ואז אתה יכול לדחוף לאחור. ההגנה, כפי שאומר צ'ארלי, באופן מסורתי מאוד יציבה. חבר'ה נכנסים, הם דוחפים ואתה מחזיק אותם. בהגנה, למעשה, היַעַדהיא יציבות. חוסר הפגיעות שוברת את זה. זה, BAM, רגע גדול גם להתקפה וגם להגנה, ומישהו ייצא ווינר ומישהו ייצא לוזר. בסופו של דבר, השהיית מטען בלתי פגיעות היא זינוק גדול בצד של ההגנה. על העבירה, מדובר בזעקה גדולה. זה חלק מאוד מפורש ביצירת הקצב.
CB: זה עובר לדירוג כללי. אנחנו רוצים שהמשחק יסתיים ברגע גבוה יותר. אנחנו לא רוצים שזה פשוט יתפרץ החוצה. עם משחקי מרובי המשתתפים הקודמים שלנו, אתה יכול לשבת שם ארבעים וחמש דקות רק להכות את הראש. הזמן אוזל וסיימת את המשחק ללא רזולוציה אמיתית. זה לא באמת מספק עבור אף אחד. אז, הרעיון הזה של קיפאון נלקח לקיצוניות אחרת עם מצב המוות הפתאומי. יש פתרון כזה או אחר.
RW: אנחנו עדיין עובדים על המוות הפתאומי. אני חושב, אם כבר, שלפעמים זה מתאפק יותר ממה שהיינו רוצים. אז יש לנו כמה רעיונות לדברים שאמורים להפוך את זה לעוד יותר מתגמל עבור הצוותים.
RPS: בזמן לשחרור?
RW: TF2 הוא פרויקט מרובה משתתפים, וזה אומר שהוא לא "יעשה". אנחנו פשוט נמשיך לעבוד על זה. זהה לזה של-Counter-Strike היו הרבה תיקונים במהלך השנים. עם TF2 אנחנו מתכוונים לעשות את אותו הדבר. פרסמנו עדכונים בעיקר המתמקדים בתיקונים...
CB: בעיות יציבות.
RW: אנחנו לא מסמנים את סוף הבטא, או את יום הספינה, כיום שבו משהו באמת משתנה. כלקוח, אתה תהיה רגיל לזה. יש לנו כבר תכונות שונות שאנחנו רוצים להוציא שם, ויש לנו תוכניות למערכת הסטטיסטית.
הצטרפו אלינו לחלק שנימהראיון שלנו עם רובין ווקר וצ'רלי בראון. גלה מהם השיעורים האהובים עליהם, ומאילו הם נמנעים, למד עוד על אהבתם הבלתי יודעת שובע לפגל, וגלו איך ההחלטה להצחיק היא שהביאה לנו סוף סוף את TF2 לאחר עשר שנות המתנה. (ודאגו לחזור מחר להפתעת בונוס מיוחדת.) ו- לעזאזל! - אם אתה כאן ויש לך חשק לכל מה שקשור ל-TF2,אתה עשוי ליהנות מ-Go Team השלם שלנו! תכונה.