"נאמנות היא כת מוות", אומר מארק דארה
לעתים קרובות כשאנחנו מדברים על "הייפ" סביב גרסה, זה בציפייה לאופוריה תרבותית משותפת יותר מאשר לחוויית משחק נהדרת. כך או כך, אRPG נהדרמשחק פוגע שונה. לָאַחֲרוֹנָה,אלדן רינגושער בלדור 3שניהם היו ציוני דרך. שלא לדבר על הסוויפ המתמשך שלThe Witcher 3: Wild Huntואתשׁוֹלַת מוֹקְשִׁים-esque ubiquity שלSkyrim. כאשר האולפנים מקבלים את ה-RPG נכון, התוצאה הסופית מעוררת התרגשות ומסירות בדרכים שמרגישות ייחודיות לחלוטין לז'אנר.
לשם כך שוחחתי עםעידן הדרקון,שער בלדור, וMass Effectהמאסטרו מארק דארה, כמה מהאנשים בסטודיו ZA/UM, והמוחות שמאחורי שני הסיפורים המובהקים בהיסטוריה של ה-CRPG: מאט בארטון ממבוכים ושולחנות עבודה, ופליפה פפה מספר ה-CRPG. רציתי לשאול את המומחים האלה על כל מה שקשור לבחירה ותוצאה, חופש שחקנים והצלחתו הפנומנלית של בלדור'ס שער 3. מה הופך נישה לתופעה? מה נכנס ליצירת RPG מעולה? ומה הופך את הז'אנר לכל כך מיוחד לאנשים? מסתבר שהשאלה האחרונה היא שאלה גדולה לשאול.
"היופי ב-CRPG נהדר הוא שזה הכי קרוב שחוויה מתווכת מחשב מגיעה לגרום לך להרגיש שאתה מעורב עם תודעה אחרת בצד השני של מסך המחשב שלך", אומר ג'סטין קינן, כותב ומעצב סיפורי ב-ZA /UM, וחלק גדול מהסיבהדיסקו אליסיוםהכתיבה של כל כך יחידה. "הכוח הקסום הזה בקצות האצבעות של השחקן הוא שמאפשר להם לגשת לסיפור מכל כך הרבה זוויות שונות עם כל כך הרבה זוגות עיניים שמרכיבי ה-RPG מספקים", מוסיף קספר טמסלו, האמן הראשי של ZA/UM.
פפה, שהוציא לאחרונה את המהדורה המורחבת של הספר המדהים שלו ללא מטרות רווח עם Bitmap Books, מספר סיפור על שיחק את שער בלדור הראשון עם אחיו לפני שנים. קווסט מסוים מאפשר לך ליצור שריון מעור אנושי, אבל ללבוש אותו רק אם אתה מגלגל דמות מרושעת. "יכולתי לעשות את המסע, אבל לא יכולתי ללבוש אותו, וזה גרם לי כמעט לוותר על השמירה שלי ולהתחיל חדש", הוא אומר. לאחרונה הוא למד כיצד BG3 מאפשר לדואידים בצורת חתול לקפוץ דרך דלתות התא, בזמן שרק גיליתי שאני יכול לקבל קרלאך, אבל הגמדים שלי עולים על מדפים שהם לא יכולים להגיע אליהם. "תראה, אפילו בינינו, מדברים על הדברים שאנחנו מוצאים. אתה לא מקבל את זה באף ז'אנר אחר", הוא מדגיש.
"לעתים קרובות אני משווה את זה לטעם טוב של עגבניות כשאתה מגדל אותן בגינה שלך לעומת קנייה במכולת", אומר ברטון. "בטח, העגבניות שלך עשויות להיות גושיות ויש להן כתמים קטנים עליהן, אבל אלוהים, זו העגבניה שלך, והיית שם איתם כל הזמן, השקית, האכלה, גיזום, הגנת עליהן מפני ארנבות, כל מה שצריך."
"זה די מוזר שזה ז'אנר", אומר דארה. "יש לך אעידן הדרקון, שכולו על דמויות. זלדה, שכולה חקר. יש לך Skyrim, יותר על הזהות האישית שלי, בניית הדמות שאני רוצה לגלם. מנסה לצייר חוט בין כל המשחקים האלה, אני חושב שזה אולי על אנשים. על איך כל RPG מתקרב למה ש'אנשים' אומר."
זו ממש משימה. לטוב או לרע, היה אכמות לא מבוטלת של דיוניםעל ההיבטים החומריים וההיתכנות של הפקת משחקי RPG ענקיים בחודשים האחרונים. לא משנה כמה RPG מגיב או בעל תחושה אישית, כולם מסתמכים על רמה מסוימת של אשליה כדי לשמור על התחושה הזו. ליצור ולקיים את האשליה הזו, אומר קינן, "קשה מבחינה מונומנטלית. אתה צריך ליצור הרבה חומר ונכסים שכל שחקן נתון כנראה לא יראה. מה שנותן לז'אנר את הקסם הקטן הזה הוא האשליה שיש אפשרות אינסופית, שבה למעשה יש רק שפע של אפשרויות שתסריטאות ומעוצבות בקפידה".
"משהו כמו BG3 בהחלט עושה הרבה טריקים בחוכמה", אומר דארה. RPG, הוא אומר, לא משנה כמה תגובתי הוא עשוי להיראות, לא מסוגל לעוף ליד מושב המכנסיים שלו, לא מעט בגלל שאין לו כאלה. "אולי זה משהו שרק מישהו כמוני יכול באמת לראות, אבל הם לא תמיד מגיבים למה שאתה עושה, אבל הם נותנים לך חופש", הוא מסביר. "עכשיו, לעתים קרובות, הדברים שהם עושים הם רדודים יחסית. אם שחקן לא יכול לדעת, למי אכפת, במידה רבה. יש בזה אמת. אין ספק, אחד המקומות שמהם מגיע החופש הוא רק המוני תוכן. זה רק טבעה של החיה."
דארה מתאר חלק מהקסם הזה כגישה לעיצוב הנקראת לפעמים מדורות בחושך, באמצעות פילוסופיית עיצוב של Failbetter Games, שבה השריפות הן חלקים מפורשים מסיפור משחקים והשחקן מנווט בחושך ביניהן. הסיפור ב-BG3, אומר דארה, הוא בעיקר תגובה למקום שבו אתה נמצא, לא איך הגעת לשם; "ככה אתה יכול לראות את מאט מרסרמערמים חבורה של קופסאותוטלפורטציה. והמשחק לא ממש מחרבן את המכנסיים כתוצאה מכך". אבל סוג זה של עיצוב מגיע עם חסרונות. "אתה לא יכול לטוות דברים ביחד באותה הדוק", אומר דארה, "אבל זה הרבה יותר חזק של פילוסופיה. זה מאפשר לבצע יותר פעולות כי העיצוב מחזיק ביחד. כך הדברים ב-BG1 נעשים לרוב”.
"נאמנות", ממשיכה דארה, "היא כת מוות. לאפשר לחלקים הבודדים של הנרטיב להיות מוכלים בעצמם זה פשוט יותר פתוח, חזק יותר. כי אם אני קושר את הנרטיב ממש חזק, אז אני צריך שתעבור על כל החלקים בדרך. אני צריך להוביל אותך בסיפור, כי זה כל מה שהסיפור מבין." כמו DM שקצת מאוהבים מדי בתכנון שלהם, אז? "ללא ספק, זה מה שרוב משחקי ה-RPG המודרניים הם... קצת מאוהבים מדי בסיפור שלהם."
עבור Pepe, המצגת של BG3 היא מה שאפשרה לה לתפוס בצורה כה ענקית. "שיחקנו ואהבנו את Pathfinder: Wrath Of The Righteous. זה חוק דומה. מבחינת תגובתיות ודברים מטורפים שיכולים לקרות, זה בעצם אותו משחק", הוא אומר. "ההבדל הוא המצגת הזו. הוא משלב את המורכבות של CRPGs מסורתיים עם הצגתו של Witcher 3 או Dragon Age. זה לא יעבוד אם זה היה איזומטרי. יש לנו משחקים איזומטריים כתובים היטב, אבל הם לא נוחתים באותה צורה”.
"בשנים שדיברנו על משחקי RPG, תמיד הייתה דוגמה: אתה לוקח רוגלייק מאוד מסורתי ומשווה אותו ל-Mass Effect, יש לך חופש, אבל בעצם אין לך גרפיקה", ממשיך פפה, "ואני חושבים שזה היה מפתח של BioWare שאמר שהנאמנות הגרפית במשחקים האלה מנעה, נגיד, תמרון התחבטות. אבל אז אתה רואה את לאריאן מושך את זה. אתה ממש יכול לתפוס אדם ולהכות עם זה אויב, ויש לך אנימציות בשביל זה! זה פשוט משהו שלא חשבנו שהוא בר קיימא. אז זה באמת מרגיש כאילו אתה משלב שושלות, ומפגיש את שני הקהלים".
בתור מעריץ ענק של המקור, היה קל להשיג ראיית מנהרה - כמובן ש-BG3 הולך להיות להיט ענק, BG2 הוא קלאסיקה של כל הזמנים. אבל דארה מעלה משהו שקל להתעלם ממנו מבועת נוסטלגיה. "זו עדות אמיתית למה שלריאן מאמין בו שהם אפילו ינסו לקבל את הזכויות לסרט המשך ממשחק מ-2001 ב-2023", הוא אומר, "מכיוון שהם לא באמת זוכים להעלאה רבה, בהכרה בשם, מ שער בלדור. אני חושב שלריאן ציפתה להצלחה צנועה. במקום זאת הם קיבלו פריצה מאסיבית. זה לא מהכותרת. יכול להיות שזה בגלל שזה DnD, אבל זה לא בגלל שהוא נקרא שער 3 של בלדור." ברטון מסכים עם זה ואומר, "אני חושב שהסרט הנהדר של מבוכים ודרקונים שיצא לאחרונה עשה יותר לעורר אנשים להתרגש עבור BG3 מאשר המשחקים הישנים."
לא משנה מה הם חושבים מדוע BG3 - ו-RPG בכלל - חווים פריחה כזו, כל מי שדיברתי איתו מרגיש אופטימי לגבי עתיד הז'אנר. "לריאן הוכיח באופן סופי שיש ביקוש עצום ל-CRPGs עמוקים ופריכים באמת, הכל אפשרי", אומר ברטון. "נראה כאילו אנחנו תמיד שומעים ש-CRPGs הם שוק נישה עם תקרה נמוכה יחסית מבחינת כמה שחקנים הם יכולים להגיע", אומר קינן, "ואז משהו מגיע - אם זה דיסקו או בלדור'ס גייט 3 או משהו אחר - זה בהחלט נושף חור דרך התקרה הזו."
דארה אומר את זה, אם תעשיית המשחקים תלמד משהושער בלדור 3, הוא מקווה ש"השלמת ויזואליה היא סוג של כת מוות". ל-BG3, הוא אומר, יש הרבה מהסוגים של תקלות ותקלות שיוגשו על ידי צוות QA ויתוקנו ברוב המשחקים הנרטיביים של AAA. "והאמת, כנראה שעדיף לבזבז את הכסף שלך במקום אחר." במקום זאת, הוא אומר, שער 3 של בלדור מייצג משהו שקרוב לתקציב A משולש המושקע בצורה AA. זוהי נוסחה שמתאימה גם לטבעת אלדן בשנה שעברה. "משחקים כמו זלדה, כמו GTA, בסופו של דבר לא משפיעים במיוחד על השוק מכיוון שהם לא באמת דברים שניתן לשכפל. אבל כשאתה מסתכל על משהו כמו אלדן רינג, או BG3, יש לקחת שם לקחים. זה שאנשים שרוטים יותר מתחרים במרחב הזה טוב למרחב... אתה מקבל הרבה AA במחירי AAA."