CA על הבינה המלאכותית של רומא II, סקופ וחזירי תבערה

אתמול סבלת אותי בפעם הראשונה להתעסקמה שראיתישֶׁלמלחמה טוטאלית: רומא 2, ואחר כך שמע לאדם חכם יותר ממנילשפוך אור נוסףעל כוונות הסטודיו שלו למשחק האסטרטגיה ההיסטורי האפי הבא שלהם. בחלק השני והאחרון הזה של הצ'אט הארוך שלי עם המעצב הראשי של סדרת Total War, ג'יימס ראסל, אנחנו מכסים את ההיקף הגיאוגרפי ואת קנה המידה של המשחק, למה זה לא המפקד העליון BC, את החשיבות של מרובה משתתפים ו - הנה - האם וכיצד ה-AI השתפר.

הערת העורך - מכיוון שכרגע יש מחסור בצילומי מסך לקידום מכירות עבור רומא 2, נאלצתי להיות קצת יצירתי עם האיור. תודה מיוחדת לקיירון גילן על שסיפק את התמונה האחרונה כאן.

RPS: האם יש חלק בך שחושב 'אולי אנחנו לא רוצים לקרוא לזה "רומא" כי זה רק חלק מזה, בעצם זה כל עשרות העמים השונים האלה'?

JR: כן. אני חושב שרומא היא הכי מזוהה וברור שרומא הייתה הכוח המנצח במובן מסוים, במשחק הזה תתחילו בקטן, לא תתחילו לשלוט בהרבה אזורים שונים. אתה הולך ליצור אימפריה משלך, אז הכל יכול לקרות. כשאנשים חושבים על הרעיון של העולם הרומי, אני חושב שבדמיון הפופולרי הוא כולל את אויביה של רומא והתרבויות השונות איתם התמודדו, אני חושב שזה מעלה עולם עשיר מאוד, בין השאר בגלל שהאימפריה הייתה כל כך גלובלית. זה שונה מהרעיון של יוון.

כל אימפריה שהפכה לחזקה כל כך עושה כמובן דברים איומים, אני חושב שאתה מקבל כוח צבאי רק באמצעות זה, לא עושה את זה בסדר, אבל אני לא חושב שהם שונים מכל כוח אחר בהיסטוריה באמת מלבד אולי, ובכן למעשה לא, התכוונתי לומר אכזריות מעט יורדת עם הזמן, אבל למעשה לא, זה לא תקף בכלל. זו הייתה חברה מיליטריסטית אבל היא הפכה הרבה פחות.

במלחמה טוטאלית ברור שאנחנו מתחילים בעידן הרפובליקני וברור שאנחנו רוצים להגיע לשיא האימפריה, אבל שיא האימפריה היה תחת טראיאנוס מבחינה טכנית, אבל האימפריה הייתה די בשיאה בזמן אוגוסטוס, ו ואז זה נמשך מאות ומאות שנים לאחר מכן, לפני שהתפצל, לפני קונסטנטינוס. זה היה למעשה די יציב ושליו במשך זמן רב.

אני זוכר שראיתי כמה סטטיסטיקות משוערות מעניין של הסתברות למוות בשנה עבור מצבים שונים בכוחות המזוינים, ולגיונר רומי בשנת 100 לספירה היה מאוד מאוד בטוח. הם באמת לא רבו הרבה. הם היו חיילים ברחבי אימפריה ענקית. מדי פעם תהיה מלחמה קטנה. זה היה אחרי שהיא הוקמה, אנחנו מסתכלים על זה בזמן שאתם יוצרים אימפריה רומית, שכמובן היה עידן הרבה יותר אכזרי.

RPS: מה ההיקף הגיאוגרפי של זה? האם זו רק אירופה או שתהיה לך גם מצרים וצפון אפריקה?

JR: היא בהחלט גדולה יותר ממפת רומא 1, אז היא כמובן תכלול את כל האזורים שמפת רומא 1 כללה, כמו מצרים, אבל אנחנו הולכים רחוק יותר מזרחה במיוחד. כיוונים שונים.

RPS: נראה כי ריבוי שחקנים הוא דבר גדול יותר במשחקי שוגון 2 מאשר בכותרים קודמים. האם זו פילוסופיה שנמשכת באופן כללי?

JR: אנחנו לא באמת מוכנים לדבר על ריבוי שחקנים, כל מה שאנחנו אומרים כרגע זה שיש לנו תוכניות גדולות לריבוי שחקנים.

RPS: מניסיונך, נראה שרוב הקהל שלך נמצא בו ליחיד או מרובה שחקנים?

JR: אני חושב שחווית הליבה של Total War היא בדרך כלל שאני חושב לשחק בקמפיין שלך. הרבה אנשים משחקים בקמפיינים מרובי שחקנים, חווית הליבה של אסטרטגיה עמוקה של שחקן יחיד היא ללא ספק המוקד של הסדרה. אנחנו בוחנים לעשות משהו שונה עבור מרובי שחקנים. אני מניח שזה כל מה שאנחנו צריכים לומר באמת.

אנחנו באמת מחויבים לשיפור מתמיד של ה-AI, כי זה חלק חשוב מאוד מהחוויה, במיוחד עבור שחקן יחיד כמובן. אנחנו עושים המון דברים חדשים עם הבינה המלאכותית, חלק מהפרצוף האנושי הזה שדיברנו עליו הוא לגרום לבינה מלאכותית בדיפלומטיה, למשל, להרגיש הרבה יותר אנושית והרבה יותר משכנעת. אז אנחנו עושים הרבה דברים שקשורים לזה, כדי להוסיף הרבה יותר אישיות ולתת לשחקן להבין יותר את המניעים של ה-AI. יש לנו שתי מערכות נפרדות אלה; יש את מערכת היחסים הדיפלומטיים ואת מערכת כוונות AI הליבה. מה שאנחנו עושים זה לשלב אותם לאחד. כוונות הבינה המלאכותית והדרך בה היא מתנהגת באופן דיפלומטי לא יהיו מערכות נפרדות שמתקשרות, הן יהיו אותה מערכת. אז אנחנו שמים אהבה ושנאה בלב ליבה של כוונות הבינה המלאכותית.

המשמעות היא שזה יאפשר לנו לספר לשחקן, אולי אם הם מרגלים אחרי ה-AI או מה שזה לא יהיה, למה ה-AI עושה דברים מסוימים, או להזהיר את השחקן שהוא עלול לעשות דברים מסוימים. אז למשל, אתה עשוי לחשוב 'טוב למה ה-AI מסרב לסחור איתי?' ואולי תוכל לגלות שזה בגלל שהוא באמת חומד את האזור הספציפי הזה שיש לך, והוא רוצה לתקוף אותך. 'למה זה לא יתחבר איתך?' ובכן, זה למעשה לא סומך עליך כי הפרת ברית בעבר עם מישהו אחר. כל סוגי הדברים האלה למעשה יוכלו להתאחד כי כולם יהיו חלק מאותה מערכת, כך שהם יוכלו לספר לשחקן יותר על כוונות הבינה המלאכותית. זה הכל חלק מלגרום לו להרגיש אנושי יותר, לתת לו יותר אישיות, ופשוט להחיות את העולם הזה.

RPS: ואתה תוכל להשפיע על ההחלטות האלה?

JR: במידה מסוימת, כן.

RPS: ובינה מלאכותית באופן כללי, אני מניח שהפכה להיות קצת אלבטרוס סביב צווארי CA, לפחות בתפיסה של חלק. האם אתה מרגיש שיש להם חששות תקפים או שזה הפך להאשמה לא הוגנת שאתה לא יכול לעבור לא משנה כמה אתה מנסה?

JR: יש מספר דברים שהייתי אומר שם. ברור שכשחקן, אתה רוצה משחק שמציע לך משחק משכנע, משחק מהנה ואתגר. שום דיבור על כמה קשה לעשות AI טוב לא ישנה את זה, אתה צריך ליצור חוויה נהדרת. אני מרגיש שעשינו צעדים משמעותיים בתחום הבינה המלאכותית בשנים האחרונות, וה-AI של קמפיין Shogun 2 למשל, הוא לדעתי הרבה יותר חזק מכל בינה מלאכותית של קמפיין שהיה לנו קודם. אז אנחנו כל הזמן משפרים AI. אין ספק שזה המקרה, בעבודה על רומא 2, יש לנו יותר מאמץ בינה מלאכותית ממה שהיה לנו קודם, זה בטוח. יש לנו עיצוב ותכנות שעובדים על AI, יש לנו צוות AI גדול יותר. זה משהו שאנחנו נחושים לגרום לעבודה טובה. אני לא מרגיש שזו חולשה עצומה כסדרה במובן מסוים.

יחסי ציבור של CA: מה שמטריד מעט הוא גם תפיסה מאומצת - אתה יכול לראות שיחות בפורומים, ומישהו יכול די בקלות לומר 'אוי, ה-AI כבר חרא מאז האימפריה' או משהו כזה, וזה פשוט לא נכון. במיוחד עם שוגון 2, כל כך הרבה עבודה הושקעה בשיפור, ואפילו נפוליאן היה קפיצת מדרגה על האימפריה. פשוט לאנשים יש תפיסה נתפסת. זה כמו: הנה משהו שאני יודע על Total War, אז אני הולך להכניס את זה לשיחה, מבלי שיחקתי ממש את האיטרציות השונות.

RPS: האם הצלחת לברר באיזה כמות מבסיס השחקנים יש את החששות האלה?

JR: אנחנו בהחלט יודעים מנקודת מבט מטרית שאנשים בהחלט רוצים אתגר ברמות קושי שונות, והרוב המכריע של המשחקים משוחק בקל ונורמלי. אז יש שיעור קטן יחסית של משחקים שמשחקים ב- Legendary או Very Hard. כדוגמה לכמה דברים שונים בשוגון 2, ברמת קושי רגילה המשחק מרמה לטובת השחקן. אז ה-AI לא בוגד - אנחנו בוגדים לטובת השחקן שם, אז זה שונה. ברומא 2, אנחנו דוחפים את זה עוד יותר. אנחנו באמת רוצים להפוך את ה-AI ליריב אנושי גדול ומשכנע, הן בקרב והן במערכה.

RPS: האם אתה יכול לדבר במונחים של הדיוטות על מה שעשית כדי באמת להדק ולהרחיב את השגרה והדברים האלה?

JR: הזכרתי במונחים של הדיפלומטיה המאחדת את המערכות הללו. אני חושב שזה גם קשור ליצירת יותר אנשים וגם תשומת לב עיצובית שניתנה בדיוק לאופן שבו אנחנו רוצים שה-AI יעבוד, איך אנחנו רוצים שהוא ישחק וינצח את כללי המשחק שאנחנו מעצבים. אני חושב שחשוב לחשוב על AI כבר מההתחלה. אז אנחנו חושבים 'אוקיי, ובכן, עיצבנו את המערכת הזו, איך מנצחים את המערכת הזו?' ואז אנחנו מדברים עם מתכנתי הבינה המלאכותית על איך לעשות את זה, באמת בהקשר של הכללים האלה. באופן דומה בשדה הקרב, כשאנחנו מעצבים את פריסת העיר, כמו שראיתם בקרתגו...

RPS: אם כל זה ניתן לנווט, זו חייבת להיות משימה ענקית בכל כך הרבה חזיתות...

JR: הנקודה היא שאנחנו מעצבים את הפריסות האלה מתוך מחשבה על ה-AI, זו הנקודה. אנחנו לא יוצרים את העולם ואז גורמים ל-AI לנסות ולהתמודד איתו. אנחנו מעצבים אותו מתוך מחשבה על האופן שבו ה-AI הולך לנווט בו, ומשחקים איתו. רק שינוי הגישה הזה הוא מה שהופך את ה-AI לחזק יותר, ורק לוודא שיש לנו כמות ממש ממש מוצקה של מאמץ תכנות - וכמות ממש מוצקה של התמקדות עיצובית בהכוונת המאמץ הזה ובפיתוח הדברים האופטימליים ל-AI לעשות.

RPS: ובמונחים של הערים האלה מה היקף המצור שאתה יכול לעשות, אתה יכול להסתובב עד הסוף, האם אתה יכול להרוס משהו, ליצור את הדרך שלך על ידי הפלת שורת הבניינים הזו? כמה דרמטי זה יכול להיות?

JR: חלקית הערים האלה ייהרסו מראש כי אנחנו רוצים ליצור את התחושה הזו של ארמגדון, כשאתה מצור על עיר, אז אנחנו לא רוצים שתהיה לך עיר בתולית שתהרוס לגמרי. בקרב טוטאלי של מלחמה כולם היו תחת מצור כבר זמן מה, אז אנחנו רוצים ליצור את התחושה הזו של אפל, מבשר לב. למעשה זה צריך להיות אפוקליפטי כשהעיר נמצאת במצור במשך זמן רב. אבל באמת, אני חושב שזה עניין של להפוך את המשחק לחזק, ומה שעושה את המשחק חזק הוא שיש לך מספר נקודות לכידה, כי זה אומר שיש לך הרבה משחקי חתול ועכבר בתוך העיר.

ב-Total Wars קודמות, לעתים קרובות כשהייתה לך רק רחבה אחת, למעשה ברגע שהחומות נפרצו, המגן קיבל תמריץ לחזור ולהכניס הכל לרחבה כדי להגן עליה. נקודות לכידה מרובות פירושו שיש לך משחקיות של חתול ועכבר, אתה יכול להגן בכבדות על נקודת לכידה אחת, אבל אז הם יכולים להסתובב ולאגף אותך או ליצור פרצה נוספת בצד השני של העיר. כמו כן, העובדה שהערים גדולות יותר פירושה שיש יותר מרחב לפיתוח משחק נאות בתוך העיר, במקום שזה קשור לשבור את החומות ולנסות לעבור את הפרצה האחת הזו.

RPS: או שפשוט מסתיים בתור של בחורים שמחכים להיכנס, וזה מה שהיה לי כמה פעמים.

JR: כן. אבל גם הקרב המשולב, העובדה שאתה מגיע לחוף, יכולות להיות לך נקודות פוטנציאליות להגנה ליד החוף, מה שאומר שהן עשויות להוות תמריץ למגנים לצאת מהעיר כדי לתקוף אותך כמו שאתה נוחתים. יש כל מיני אפשרויות ואני חושב שזה המוקד של עיצוב קרב המצור, הוא באמת להפוך את המשחק למעניין ומגוונים ככל האפשר. אז זה לא בהכרח שכל בניין בודד יהיה ניתן להרס לחלוטין.

יחסי ציבור: לא כל הקרבות יהיו כל כך גדולים, זה בעצם קרב בוס. זו עיר הבירה של אימפריה.

JR: אבל אנחנו כן רוצים שיהיו וריאציות. יש לנו את ההתנחלויות הברבריות שכולם נראים אחרת... החבר'ה שעושים את עבודת הבנייה הם למעשה אדריכלים מיומנים, האמנים שאחראים על כל זה. הם באמת אובססיביים לגבי איך בדיוק נראתה עיר יוונית, ואיך נראתה עיר קרתגית, כל הדברים האלה.

RPS: אני מקווה לבנות בקתות ואטלים ודאב לחיות בהן. ותזכו להגן גם על מצור, כנראה?

JR: אה כן.

RPS: מבחינת ההיבט הימי מנקודת המבט ההגנתית, האם אתה מסוגל לדפוק את הסירות כשהן נכנסות לכיוון הערים שלך?

JR: אם יש לך ארטילריה לזה, אז כן. כמו כן, ייתכן שתוכל לקבל תגבורת ימית משלך, כך שאולי יש לך צי מגן. ראית שם את קרתגו, הצי הקרתגי הושמד, אבל לקרתגו שם היה נמל גדול, יש לך שם ספינות משלך. אם היית מגן על קרתגו, היית יכול להחזיק שם ספינות משלך ולצאת ולנהל קרב ימי לפני שאתה אפילו נוחת.

RPS: זה חייב להיות אפשרי לקיים כמה קרבות ארוכים להפליא עם ערים בסדר גודל ועם הרבה אלמנטים שונים שמתרחשים גם כן.

JR: אני חושב שהעיקר הוא שיהיו לך כמה קרבות שיימשכו יותר מאחרים, הקרבות נוטים להיות באורך טוב. הקרבות הכי ארוכים נוטים להיות 45 דקות או משהו כזה, אולי שעה לדעתי. יש לנו הגדרה של שעה, הגבלת זמן של שעה. אלו הם הקרבות הארוכים ביותר, אז הם מוכלים באופן סביר. זה מאוד נדיר להיות ארוך כל כך. הם משתנים בין 20 דקות ל-40 דקות לקרב גדול.

RPS: זה אומר הרבה על מה שהקנה המידה החזותי הזה מציע, כי צפיתי בו וחשבתי 'אה, זה המפקד העליון לפני הספירה, זה ייקח שלוש שעות'.

JR: לא לא. אין נקודת שמירה בקרבות.

יח"צ: אבל כפי שראית, הפעולה עברה שם די מהר, מהיותו בים, אל החוף, פריצת החומה ופתיחת שערי העיר על ידי לכידת הנקודה הזו, כניסה לעיר. למרות שההדגמה הזו של קרב קרתגו מגיעה רק באמצע הדרך לעיר. זה מה, בערך 9 דקות? אני חושב שזה קרב מהיר מאוד אבל כן, אני חושב שזה יכול להיות הרבה יותר ארוך.

RPS: במיוחד ברגע שהפילים יכולים לעשות את שלהם. שאלה נוספת: האם יהיו חזירים מבעירים?

JR: (צוחק) לעולם אל תגיד לעולם לא.

RPS: מספיק טוב בשבילי. תודה על זמנך.