באתי, ראיתי, אניתצוגה מקדימה של Total War: Rome II. שוחחתי גם עם המעצב הראשי של סדרת Total Warג'יימס ראסלעל המשיכה המתמשכת של האימפריה הרומית, איך אפשר לשלוט במשחק מלחמה בקנה מידה כזה, הצגת אלמנט אנושי לחיילי המשחק והפוליטיקאים של המשחק וקווי עלילה מסועפים על מפת הקמפיין. זה חלק ראשון בראיון שני חלקים - עוד מחר.
RPS: אני מניח שהשאלה המיידית שלי היא המורכבות של שליטה במשהו שהוא הרבה יותר גדול. האם זה מרגיש, כשמנהלים את כל היחידות האלה, כמו עליית מדרגה גדולה, או שזה יותר על כמות החיילים בתוך כל חייל?
ג'יימס ראסל: כדי לקחת צעד אחורה בנוגע לחלק הזה שלו, אני מניח שמה שמיוחד לנו ב-Total War הוא הספקטרום שאתה מקבל של סולמות, אתה מתעמק באינטראקציות ברמה האנושית וביחידים שנלחמים בזה. אתה יכול להתרחק ולראות את זה עשרת אלפים פעמים וזה הספקטרום שהופך את Total War לייחודי במובן מסוים, שאתה מקבל את שני הקצוות האלה של הספקטרום. מה שאנחנו רוצים לעשות עם רומא זה באמת לדחוף את שני הקצוות של הספקטרום הזה, אז אני חושב שזה די ברור ברמה האנושית, אנחנו רוצים לקיים יותר אינטראקציות רגשיות, אתה רואה את החבר שלך מופל ואולי תנסה ותעזור לו לקום, או שאתה רואה אינטראקציות נוספות...
RPS: האם אנחנו יכולים לעורר את התגובות האלה, או פשוט להיות עדים להן?
ג'יימס ראסל: ובכן, זה יהיה חלק מהאופן שבו גברים מתנהגים. אז באופן דומה, בחור נפגע מחץ, אני מגיב לזה, במקום פשוט להתעלם ממנו. זה גורם לזה להרגיש יותר אנושי, ואז יש לך את הנפשת הפנים והצעקות של פקודות ואקראיות, ואנחנו רוצים שזה יקרה יותר ויותר, אז תראה את הקצין צועק אם היחידה מתאגדת, וזה סוג של דברים, בתוספת המצלמה ברמת היחידה, אז זה באמת דוחף את סולם הרמה האנושי הזה.
אבל אז מהצד השני, ממש דוחף את המחזה האפי, בקנה מידה גדול של הקרב, אז שם ראית, לדעתי, קרבות משולבים, כך שיש לך קרקע וספינות באותו שדה קרב, ואז גם יש לנו מספר רב של קרבות ספינות ביחידה, מכיוון שקרבות העולם העתיק לא נלחמו עם שמונה ספינות, היו לך כמה ביחידה. יש לנו כמה ביחידה כי יהיו לך הרבה יותר ספינות מבעבר. ואז יש לנו סביבות גדולות יותר וערים אפיות ודברים מהסוג הזה, אז כדי לחזור למה ששאלת במקור עם הדבר הזה בקנה מידה גדול, אנחנו לא מתכוונים שזה יהיה יותר לשליטה, זה פשוט סצנה מרשימה יותר.
למשל עם ספינות, אין לך יותר, יש לך יותר ספינות ליחידה. עם היבשה והים, אנחנו לא הולכים בהכרח מעל 40 יחידות שיש לנו עבור נפילת הסמוראים, נכון, אולי יש לך מספר ספינות, מספר יחידות של חיל הים ומספר יחידות יבשתיות. מדובר יותר בסביבות בקנה מידה גדול יותר והעובדה שאתה יכול לעשות יותר עם כל יחידה במקום להעמיס יותר יחידות, אז אנחנו רוצים לעשות יותר עם קנה מידה מבלי ליצור עומס ניהול זה.
אותו דבר נכון במפת הקמפיין, אז זה השילוב הזה. אנחנו רוצים דרמות וקווי עלילה ברמה אנושית שנוכל לדבר עליהם תוך שנייה, אבל אנחנו גם רוצים לדחוף את קנה המידה כך שבדיוק כפי שדיברנו עליו בשדה הקרב, המפה של רומא, העולם הרומי, הולכת להיות גדולה יותר מאשר זו של רומא, הרבה יותר גדול, אז אנחנו דוחפים את המפה יותר החוצה. ויהיו לזה השלכות, מבחינת החשש שהעלית, אתה יכול לשאול את זה לגבי מפת הקמפיין, 'האם זה אומר שיהיה יותר ניהול, הרבה יותר דברים לשלוט בהם?'
זו שאלה תקפה בשדה הקרב, וזה נכון לגבי מפת הקמפיין, אבל מה שאנחנו רוצים לעשות זה לוודא שאתה לא באמת שולט בעוד דברים. אז למשל במפת הקמפיין, מה שאנחנו רוצים לעשות עם אזורים זה שיהיה לנו מה שאנחנו מכנים מערכת פרובינציה, שבה יש לך פרובינציה שמורכבת מכמה אזורים שונים, ומה זה אומר שאתה עדיין לוכד נתחים קטנים של טריטוריה. אז יש עדיין הרבה עומק אסטרטגי, אתה לא יורה בראש אזורים גדולים, מה שאומר שעדיין יכולים להיות לנו מאות אזורים במפה, אז זה באמת גדול. יש לנו מערכת מחוזית שבה עבור כמה אזורים, אולי שלושה או ארבעה אזורים, אתה מנהל רק מחוז אחד. זה אומר שאתה מקבל את העומק האסטרטגי במונחים של כיבוש שטחים והזזת צבאות.
RPS: כדי להשתלט עליהם אתה צריך לתפוס אותם בנפרד כאזורים, אבל ברגע שיש לך אותם אתה יכול לנהל אותם בכמויות גדולות?
ג'יימס ראסל: כן. יש צומת ניהול אחד לכמה אזורים. בין אם אתה קורא לזה כמות גדולה... אני חושב שהנקודה היא לגבי משחקי אסטרטגיה היא שזה קשור להחלטות מעניינות, ואנחנו רוצים להפוך את ההחלטות למעניינות יותר. אנחנו לא רוצים לתת לך יותר מהם כדי שתצטרך בהכרח לחזור ולחזור ולחזור. אבל יש לזה גם השלכות אחרות, כי זה אומר שאתה יכול לכבוש טריטוריה מבלי שתצטרך תמיד להילחם בקרב מצור, כך שאתה מקבל מגוון גדול יותר של סוגי קרבות, וגם מגוון גדול יותר של סביבות קרב, כי אתה לא תמיד מנסה לירות ראש בעיר.
זה מאפשר לנו לקבל מפה גדולה יותר, קנה מידה גדול יותר, מבלי שתצטרך לשלוט בעוד המון דברים מבחינת הצד הניהולי של המשחק, ואנחנו עושים את אותו סוג של דברים גם עם צבאות. אנחנו רוצים שהשחקן יחשוב כמו מנהיג צבאי רומאי. קיסר רומי לא חשב על, האם אני מעביר את יחידת הקשתים הזו יחד עם יחידת הפרשים הזו ואכין ערימה שתיים ואז שולח אותן בין שתי הערים האלה, המחשבה של הקיסר הרומי על איפה נמצא הלגיון העשירי, וחושבת על העובדה שהם רוצים לחזק אותו עם הלגיון השמיני. אנחנו רוצים שהשחקן יחשוב יותר על הלגיונות שלו ולא על אוסף אקראי של יחידות.
אז אני חושב שזה הופך את המשחק לעמוק ומעניין יותר וגם זה מקטין את המיקרו-ניהול. אז המטרה שם היא לקיים פחות ומשמעותיים יותר קרבות, ואנחנו עושים מספר דברים שונים כדי לעודד את זה ולגרום לזה לעבוד. למשל, אנחנו באמת מנסים ליצור מושג חזק של לגיון. ללגיון יהיה מורשת משלו, אפקטי משחק ואופי משלו - כך למשל, אם הפסדת בקרב גדול או עשית משהו מאוד ספציפי עם לגיון, הוא עשוי לקבל תכונה עם אפקט משחק מסוים שמשקף את האופן שבו הצלחת השתמש בו. וזה ממשיך לחיות את הגנרל שלו, אז זה לא קשור רק להשפעות של הגנרל.
RPS: האם זה עובר ללגיונות והקרבות הפחות ומשמעותיים יותר מצמצמים את היבט הסלע, הנייר, המספריים וגורמים לו להיות יותר לגבי המקום שבו שמת את הלגיון שלך, לעומת הצורך במונים הספציפיים לסוגים הספציפיים שבהם אתה נמצא נֶגֶד?
ג'יימס ראסל: אנחנו בהחלט לא רוצים שיהיו לגיונות תקן ביצה שבהם כולם אותו הדבר, ממש לא. למעשה ההיפך במובנים רבים כי זו הסיבה שרצינו לתת ללגיונות האלה אופי, אז יש להם אופי ייחודי משלהם. אנחנו לא רוצים שכל הלגיונות שלכם יהיו אותו הדבר, אני חושב שבהחלט יהיו חוזקות וחולשות לכל לגיון ולכל גנרל, וברור שיהיה הרבה משחק של אבן, נייר, מספריים בקרבות עצמם . יש לך גם מגוון עצום של סגנונות ותרבויות לחימה. לגיונות הריין עשויים להיות שונים לגמרי מהאזורים המזרחיים, ודברים מסוג זה, תלוי איך אתה משתמש בהם.
RPS: אני דווקא מעדיף את זה, כל עוד יש לי מספיק גברים ואני יכול למקם אותם היטב, יש לי סיכוי, בניגוד ל'אוי לא, לא הבאתי את סוג החנית המתאים ולכן אני דפוק .'
ג'יימס ראסל: כשאלה של פילוסופיית עיצוב אסטרטגית, זה מעניין כמה חזק אתה עושה את הסלע, המספריים, אפקטי הנייר. האם אתה הופך אותם למכריעים, אז אתה צריך להביא את המונים הנכונים, או שאתה הופך אותם לחלשים למדי? יש יתרונות וחסרונות לכל גישה. אני מניח שבמצב שאתה מתאר שבו הבאת את החיילים הלא נכונים ואתה דפוק, זה כנראה בגלל שצבא האויב לקח די סיכון וגם היה די מתמחה.
RPS: הכל חלק מהדרמה במידה מסוימת.
ג'יימס ראסל: כן, אני חושב שזה מעניין. אתה רוצה לעשות את זה חזק מספיק אז זה באמת חלק מהמשחק ויש לו השלכות אסטרטגיות אמיתיות, אבל אתה גם לא רוצה שזה יהיה כל כך מהמם שאתה מרגיש כמו 'טוב, הצבא הזה הוא פשוט הטיפוס הלא נכון'.
RPS: במונחים של קנה המידה המיקרו, כדי לראות את האלמנט האנושי, זה עניין של סגנון בלבד כדי להעשיר את כל הנוף, או שזה יכול להתחיל להחליף אלמנטים של ממשק משתמש, כמו שאתה לא צריך לראות את מד המורל, אתה יכול אתה באמת רואה שהחבר'ה האלה משתגעים בעליל וזה הרמז שלך לעשות משהו בנידון?
ג'יימס ראסל: זו שאלה טובה מאוד, בקרב המפתח הוא שלגרום לגברים להרגיש יותר אנושיים גורם לך להשקיע בהם יותר. זה גורם לזה להרגיש הרבה יותר מרשים כשאתה מתקרב. מבחינת אפקטי משחק ליבה, אני חושב שדבר אחד חשוב להדגיש הוא המצלמה ברמת היחידה שבה אתה יורד ונועלת את המצלמה ליחידה הזו, אנחנו לא רק רוצים שזה יהיה דבר אסתטי, השחקן יצטרך קצת תמריץ לעשות זאת. אנחנו לא רק רוצים שהשחקן ישתמש בזה כדי להיכנס ולצפות במשהו, זה חייב להשפיע.
RPS: כי אחרת אתה באמת משתמש בזה רק כשאתה יודע שהניצחון נמצא בתיק.
ג'יימס ראסל: או לפחות זו רק ההתכתשות היחידה שמתרחשת בזמן שהכוחות האחרים מתמרנים או מה שלא יהיה, כן, בהחלט. אנחנו רוצים לוודא שיש שם כמה אפקטים של משחק, אבל אנחנו מתנסים איך בדיוק זה עובד. זה לא הולך להיות רק אסתטיקה.
RPS: האם אתה יכול לדבר על משהו שאתה חושב עליו במונחים של זה?
ג'יימס ראסל: אני חושב שלא באמת יהיה לנו נוח כי ישנן גישות שונות ואנחנו בוחנים שתי פילוסופיות שונות במיוחד. אנחנו רק מנסים להבין איך זה עובד בדיוק. ראית רמז קטן לדברים כאלה גם בסתיו של הסמוראי עם מצב גוף שלישי. אני לא אומר שזה מה שאנחנו הולכים לעשות, זו דוגמה לשחקן שיש לו שליטה ישירה על מה שקורה בתפיסה הזו.
[מוזכרת נפילת מצלמת יחידת גוף שלישית של הסמוראי לתותחים ותותחי גאטלינג]. זה כן עשה הבדל גדול למשחק כי אתה יכול לכוון במיוחד ליחידים, אז עם תותחים אתה יכול לכוון לאן ששתי יחידות חוצות כדי לנסות לעבור, אז היו לזה אפקטי משחק נאותים, זה לא היה רק גימיק.
אבל אתה מאבד את תשומת הלב שלך, וזה דבר גדול. תשומת הלב של השחקן היא משאב במשחק אסטרטגיה עבור השחקן להוציא לפי בחירתו. אני חושב שבמפת הקמפיין, הצד של הרמות האנושיות של המשחק שזור באופן עמוק באופן שבו המשחק מתנגן, וכך, למשל, מה שאנחנו רוצים לעשות זה לשזור הרבה חוטים דרמטיים ברמה האנושית לתוך המשחקיות.
אנחנו באמת הולכים לקחת את מערכת הדילמות של שוגון 2 לעיר ואנחנו באמת רוצים לעשות הרבה יותר מהחלק הזה של המשחק שבו מוצגות בפניכם דילמות מעניינות ברמה האנושית. אבל אנחנו לא רק עושים את זה אחד אחד, יהיו לנו רצפים של דילמות שרשרת שיתעוררו במצבים מסוימים, תלוי איך שיחקתם את המשחק. הם ישפיעו וישפיעו על כל המשחק.
אני חושב שאחד הדברים המדהימים בעידן הוא שזו הייתה תקופה שבה אנשים עשו היסטוריה, דרך ההחלטות האישיות שלהם, יש לך את כל הדמויות האגדיות האלה ואנחנו באמת רוצים להביא כמה מהבחירות האישיות האלה ולמעשה יש להם סניף רצפים של קווי עלילה שבהם אתה יכול לקבל החלטות אישיות ולראות את מה שמתרחש בעולם המשחק, ולראות את ההשפעות שיש לזה. אז מדובר בהומניזציה של אלמנטים במשחק הקמפיין, מכיוון שהגיאופוליטיקה של אותה תקופה הייתה קשורה באופן אינטימי לבחירותיו של האדם עצמו. אנחנו רוצים שהשחקן יחשוב 'האם אני מציל את הרפובליקה או שאני עושה משחק כדי להפוך לקיסר?' אנחנו רוצים שזו תהיה דילמה ראויה שיש לשחקן.
RPS: למרות שבעצם הקמפיין הוא במידה מסוימת לא ליניארי, אתה חוצב את הנתיב שלך ברחבי אירופה וכל השאר, האם זה מחייב שמשהו קבוע צריך לקרות כדי שתוכל להיתקל בקצבי העלילה המרכזיים האלה?
ג'יימס ראסל: לא, אני לא חושב, אני רואה את זה יותר מכיוון שיש נוף עצום של אפשרויות, ומה שאנחנו עושים זה להטיל ביצי פסחא קטנות בכל מקום, אבל המון מהן.
RPS: 'ביצי פסחא', אה?
ג'יימס ראסל: התכוונתי לומר 'להטמיע מלכודות' אבל אז זה עלול להופיע בצורה גרועה. מלכודות, ביצי פסחא היא לא באמת המילה הנכונה כי זה מרמז שהן ממש נדירות. אנחנו רוצים המון מהם בכל מקום. העניין הוא שהם לא רק דברים בודדים. האופן שבו קיבלת החלטה לגבי אחד מהם ישפיע על אילו בעתיד יעלו, ויהיה להם השפעות משחק, והם ישנו את הדינמיקה של מסע הליבה האמיתי שלך. הם לא סתם חמודים קטנים. זו הכוונה.
אנחנו סוג של אוספים יחד המון אלמנטים רומיים ארכיטיפיים, וחושבים על 'בסדר, חלק ישזרו כך, חלק יקבלו מכניקה משלהם'. יש את כל המושגים הרומיים הארכיטיפיים האלה, ואנחנו רוצים להשיג את כל זה במשחק איכשהו, בין אם זו יחידה, בין אם זו אפילו תכונה נלווית או תכונה, בין אם מדובר במכונאי ראוי, ובין אם היא שזורה במערכת הדילמה המסועפת הזו. דברים כמו עבדות, קרקסים, כל מיני דברים כאלה, הם הולכים להיות במשחק, ולחלקם תהיה מכניקה משלהם, חלקם ישזרו בקווי העלילה האישיים האלה.
RPS: האם תצטרך לשחק בתור רומא בעצם במשחק הראשון שלך בקמפיין?
ג'יימס ראסל: לא, אנחנו לא רוצים לעשות את מה שעשינו בפעם הקודמת שבו אתה יכול לשחק רק בתור רומא. אנחנו מרגישים מאוד בנוח עכשיו לאחר שבאמת מיקדנו את המשחק בשוגון 2 והלכנו למקום שבאמת השקענו את כל הכוחות כדי להוריד את המשחק לאזור משחק קטן אחד קטן, עכשיו באמת נוח לנו לגלגל אותו לעולם עצום שוב. אנחנו מרגישים בטוחים מאוד בשמירה על זה בצורה מסויימת, במונחים של איך זה מרגיש לשחקן כדי שהם לא יתייצבו, אבל הם מרגישים שיש את העולם העצום הזה לחקור.
בגלל זה יש מגוון עצום זה על מפת הקמפיין, אז אנחנו לא רוצים להגביל את זה לשחקנים מנוסים. יש לך את כל המגוון הזה, כמו תרבויות ברבריות ביער הצפוני, ממלכות אקזוטיות בקינוחים המזרחיים, כל הדברים האלה, אנחנו רוצים שהשחקן יוכל לחוות את זה אז אנחנו בהחלט לא רוצים להכריח אותך לשחק רומא.
RPS: לכולן יהיו את האלמנטים של עלילת ביצת הפסחא לכל תרבות, אז?
ג'יימס ראסל: כן. גיוון הוא עניין גדול, אז אנחנו לא מתמקדים רק ברומא. אנחנו רוצים שיהיו לנו למשל עצי טכנולוגיה שונים, או בוודאי תוכן טכנולוגי שונה לתרבויות שונות, דברים מהסוג הזה. דיברנו קצת על כך שאתה חושב האם אני מציל את הרפובליקה או שאני הופך לקיסר, יש לנו את הרעיון הזה של נושאים של בגידה, סכסוך פנימי, תככים. וברור שיש את הסנאט, ויש לזה אג'נדה משלו, וכל הדברים האלה. אבל יש את אותם אלמנטים שיהיו במשחק עבור פלגים שונים, לכל תרבות יכולות להיות קונפליקטים פנימיים שלה, יכולות להיות תככים של בית המשפט שלה, או יריבויות שבטיות, איך שהיא מוסגרת. אז אנחנו רוצים להשיג את המגוון אבל אנחנו בהחלט לא רוצים לשנות שום תרבות אחרת.
RPS: אני מאוד אוהב את הרעיון לשחק את זה כשבטים סקוטים לוחמים או משהו כזה, שמתחרים זה בזה על מי יזכה ללבוש את כיסוי הראש הגדול ביותר.
ג'יימס ראסל: (צוחק)
RPS: אז עם הדברים הבלתי חלקים, או מה שנראה ללא תפרים, ימיים לנחיתה, מה הסיכוי שהשחקן באמת ידפוק אם הוא נכנס מהים ויכול להיות שהוא מתכתש במסלול ואז הוא פשוט נוחת עם רק שנים עשר גברים כי הכל שקע. האם זה יכול לקרות?
ג'יימס ראסל: אוקיי, אז, על מפת הקמפיין, מה שזה מצריך הוא פירוק ההבחנה בין צבאות וציים, כי מה שראית בפועל שם הוא צי כובש את עיר הבירה של אימפריה גדולה, אז מה שזה אומר הוא הציים הופכים חשובים יותר מבחינה אסטרטגית על מפת הקמפיין, וזה מפרק את ההבחנה הזו. אם הצי שלך, כשהוא מתקרב ליבשה, בקרב המשולב הזה שהוא כמו קרב חוף, אם הספינות היו טובעות על ידי בליסטראות ביבשה, הייתה לך רק ספינה אחת שהצליחה לנחות, והיא תנחית חיילים, אז כן, אתה רק תהיה לך יחידה אחת. זה אפשרי.
זה תלוי בדיוק איך אנחנו עושים את מערכת המורל, אולי רצוי שאותה ספינה תנתב אם המצב היה חסר סיכוי. ברור שאנחנו עדיין בוחנים את כל הפרטים של איך זה משתלב. זה סוג קרב בודד.
RPS: והאם אתה יכול לצאת משם אם הדברים מסתדרים רע, האם החבר'ה שלך יברחו בחזרה לאניות ויברחו?
ג'יימס ראסל: ובכן, לא בהכרח. זה יהיה הרבה יותר קשה ומבחינה היסטורית הרבה יותר קל להנחית את הספינה שלך כי אתה פשוט חותר בה ישר על החוף, ואז היא מתגברת על המים וכולם קופצים החוצה, כדי לעלות על הספינות שאליהן אתה צריך. להביא את כל הצוות לדחוף אותו בחזרה למים, ואז הם צריכים לעלות על הסירה. זה דבר אחר לגמרי.
RPS: נראה שרומא, כתפאורה, היא נקודת שיא עבור הסדרה הזו. מה אתה חושב שגורם לזה לבלוט מעל כל השאר במוחות רבים?
ג'יימס ראסל: אני חושב שפשוט יש משהו מעורר ייחודי ברומא העתיקה. ולא רק רומא עצמה, אלא כל מסגרת הזמן. זו כל תרבות החרב והסנדלים, אבל יש משהו מאוד ייחודי ומזוהה בטבעה של רומא. משהו ייחודי במראה ובתחושה של הלגיונות הרומיים. זהו גם העידן הארכיטיפי של בניית האימפריה של ההיסטוריה. לפני התקופה הרומית היו לך תקופות מיתיות ויוון העתיקה וכל מיני דברים כאלה, אבל לא היו לך הממלכות הקטנות האלה שכבשו את העולם בצורה כזו. זו מעצמת העל הראשונה בעולם. יש גם משהו מודרני ייחודי ברומא בהתמקדות שלה באזרחות ובתשתיות וביצירת חברה כמו גם מכונת מלחמה, שלוקחים את החינוך שלהם למדינות אחרות. אני חושב שאנשים יכולים להזדהות עם רומא בצורה ממש מוזרה.
RPS: הם היו כל כך קרובים להיות רשעים לגמרי, אבל הם כמעט מושכים את זה לאחור בכך שהם בדרך כלל שיפרו את החברה בסוף כל שפיכות הדמים. העולם היה סוג של מקום טוב יותר עבורם בסופו של דבר.
ג'יימס ראסל: כן, אני חושב שזה היה די אכזרי להיות מרוסק באגרוף של רומא. זה די מגעיל. לא היית רוצה להתעסק עם הרומאים, וברור שהם היו אכזריים להחריד, אבל זה היה עולם אכזרי לדעתי, והיה להם חזון של חברה. למרות שאני חושב שהם רצו לכבוש את העולם ולשלוט בעולם, אני חושב שהם היו בסופו של דבר כוח יצירתי ולא כוח הרסני. הם לא היו בזה בשביל החורבן, הם היו בזה כדי ליצור תהילה לחזון חיובי של חברה.
RPS: הם חשבו שהם יכולים לשפר את העולם.
ג'יימס ראסל: כן. הם באמת חשבו שהם עליונים וכל השאר פראים, בהחלט, אבל היה להם חזון חיובי חזק של החברה שלהם, שכן, יש להם תסביך עליונות כמובן, אבל הם לא היו סוג של כוח הרס ניהיליסטי.
RPS: למרות שאם אתה לוקח את זה עד לפסגה עם הקיסרים והסנאט, אז הריקבון החיוני הזה קיים, הכל עניין של לחימה ובגידה, זה לא קשור לשום סוג של כוונה פילנתרופית...
ג'יימס ראסל: בהחלט, אני חושב שזה הטבע האנושי. אני חושב שכך הם בני אדם. אני חושב שיש בזה משהו ייחודי בדמיון הפופולרי כמו שאתה אומר, יש משהו מאוד מאוד מיוחד, ואני חושב שבמובנים מסוימים זה מרגיש פחות זר מאשר למשל המוח של ימי הביניים. אני חושב שאנשים יכולים להזדהות עם איך זה יכול להיות להיות רומאי ואני חושב שהם יכולים לקבל את המניעים של סנטור רומי בצורה שלדעתי יהיה קשה לקבל את המניעים של קרדינל בימי הביניים, או אפילו אביר. אני חושב שיש משהו מודרני אבל גם רומנטי בלתי אפשרי, רומנטי זו לא המילה הנכונה...
RPS: משחקי הכס כרגע חייבים לא מעט לסאגה הרומית, הייתי אומר.
ג'יימס ראסל: ומלחמת הכוכבים. כל מיני דברים אני חושב. יש בזה משהו כל כך חזק לדעתי. גם מנקודת מבט של מפתחים אני חושב שזה שטיח נהדר ועשיר, העולם הזה, שיש לו את כל המגוון הזה של סגנונות לחימה וסביבות לחימה. תרבויות שונות, אני חושב שזו נקודת זמן ייחודית.
שם מסתיים חלק ראשון. מחר: בוא נדבר על AI, מותק.