בהחלק הראשוןשל ראיון נרחב, מאיר ושנוי במחלוקת עם יוצר הפסאז', Sleep is Death and Chain Worldג'ייסון רורר, דנו במשחק החדש שלו, ה-MMO המרתק אך המרושע של ההגנה הביתיתדוקטרינת הטירה, גורם לנכסים ואנשים וירטואליים להיות חשובים ומדוע הוא בחר לכלול רק גיבורים גברים. בחלק השני והאחרון הזה, אנו לומדים באמצע הצ'אט על סוגיות של מחבר במשחקים, מה שמוביל למחשבותיו על המחלוקתFar Cry 3. אחר כך אנו מכסים את רגשותיו הבוטים לגבי שליטה בנשק, לפני שנמשיך לאופן שבו פועלת בניית בתים ומלכודות ב"דוקטרינת הטירה", כיצד הוא חושב שהוא הפך את התוכן שנוצר על ידי שחקנים למשמעותי, ובאופן בלתי נמנע, מה שקרה ל-Chain World המסתורי שלו למוד Minecraft.
RPS: האם תפסת משהו מהדבריםהכותב של Far Cry 3, שנכנס לסוגיות של מחבר גלוי?
ג'ייסון רורר: [צוחק] כן, וכל הדברים האלה גרמו לי להיגמר... כי אני מכיר את קלינט [הוקינג,Far Cry 2lead] ואני שיחקתי ב-Far Cry 2 והתעניינתי בכל הדברים שהסתובבו על זה באותו היום. אני גם חבר של אנתוני ברץ', והוא היה תומך ענק של Far Cry 2. אז שיחקתי ב-Far Cry 2 ונכנסתי אליו ממש, הצלחתי מאוד ונהניתי ממנו, אז קצת העיקתי את האף שלי ב-Far Cry 3. [מאמצת טון מזועזע] 'עוד סרט המשך! כבר לא על ידי אותם אנשים!' וכל זה. אבל ברגע ששמעתי את כל המחלוקת על זה, הייתי כמו 'אוי אחי, זה נשמע הרבה יותר מעניין ממה שציפיתי שזה יהיה'.
RPS: נראה שזה הפוך מודע לכל מה ש-Far Cry 2 עשה, כולל אולי הנרטיב, למרות שנראה שיש הרבה סתירות במה שהוא אמר.
ג'ייסון רורר: נכון, אני מניח שאתה נגד 'ברגע שאתה מסביר אתה כבר מפסיד'. [צוחק] סוג של דיווש לאחור, הכל 'לא לא לא, עשינו את זה בכוונה'. אני מניח ששיחקתי די הרבה זמן, וראיתי רק אחד או שנייםאליס בארץ הפלאותהפניות, אבל הוא אומר "הם נמצאים בכל מקום שם, בנאדם!" [צוחק] אמנם, ממש בטריילר, מיד אחרי שקראתי את כל הדברים השנויים במחלוקת בעיתונות הלכתי וצפיתי בזה, ומיד הם מראים לך כתמי דיו. יש כתמי דיו בכל המשחק, אז די ראיתי את זה וחשבתי 'וואו, זה לפחות מעניין. כתם דיו בקרוואן משחק?'
בכל מקרה, אנחנו ממש בכיוון. בואו נחזיר את הרכבת לכאן.
RPS: כן, בחזרה למשחק שלך. דבר נוסף שרציתי לומר על אלמנט האישה הוא שזה מפתיע שהגעת אליו כל כך מאוחר, כי נראה שזה קשר ישיר בין זה לפסאז' - הפחדים מאובדן ובדידות.
ג'ייסון רורר: כן, זה היה דבר מוזר. אני לא יודע למה זה הגיע מאוחר ולמה זה לא היה שם בהתחלה. אני מניח שחלק מזה היה הניסיון להבין את זה. אתה פשוט תוקע אותם שם בתור אביזרים ואז תראה מה הם הולכים לעשות. אז אולי הרעיון של בני משפחה צץ, אבל די דחיתי אותו כי זה היה מורכב יותר, ואני לא יודע, זה לא נראה כאילו יש דרך לגרום להם להיות יותר מאשר כמו ספות ומנורות. ואז, ברגע שהיה לי את החלום הזה, היה לי ממש מוטיבציה להבין איך לגרום לזה לעבוד. במשחק הזה היה צריך להיות את זה, הוא מוסיף לו את הממד המוסרי הזה שהוא עמוק ומעניין יותר, ולא באותה מידה הקריקטורה המגוחכת הזו של עולם פוסט-אפוקליפטי של איזה אדם, שבו כולנו פשוט נשדוד אחד את השני. אנחנו כל הרווקים הבודדים האלה, פשוט שודדים אחד את השני.
למרות שאני צריך לומר שזה פרה-אפוקליפטי. המשחק מתרחש ב-93', זה לא בעתיד. המצב היה די גרוע בארצות הברית ב-1993, המצב השתפר בהרבה מאז ואף אחד לא באמת יכול להסביר למה.
RPS: האם המשחק פוליטי בכלל? דיברת על כך שכמעט קנית אקדח בעצמך, וזהואלאבעיה גדולה בארצות הברית כרגע.
ג'ייסון רורר: כן, זה כן. התחלתי את המשחק הזה לפני כשנה, הגעתי לרעיון לפני יותר משנה אבל הייתי עסוק בעבודה על Diamond Trust ודברים אחרים. באמצע כל פיתוח המשחק הזה והעלאת הרעיון הזה, ויצירת המשחק הזה על הנושא הזה, טרייבון מרטין קרה, ואז הצילומים בבית הספר היסודי של סנדי הוק, והצילומים בתיאטרון אורורה... כל הדברים האלה קרו באמצע זה, אז זו הייתה שנה עמוסה מאוד לסיקור תקשורתי בנושאים האלה.
RPS: כן, זה עבר גם לכאן.
ג'ייסון רורר: כן, כי כולכם אמרתם 'ראו? חחח, אנחנו לא שמחים שאין לנו רובים באנגליה, נכון?
RPS: אנחנו לא צוחקים, אבל די הרבה.
ג'ייסון רורר: לא צוחק, אבל להיות קצת נודניק לגבי זה אני מניח.
RPS: אולי יש אלמנט 'אמרתי לך', אבל נראה שה-NRA לא רוצה לשמוע את זה.
ג'ייסון רורר: נכון. ואני אישית, וזה די יוצא דופן בתעשיית המשחקים, אני מישהו שמאמין חזק בזכויות הנשק. לא שיש לי רובים, אבל זה מפחיד אותי הרעיון ש- וזה גם רעיון אמריקאי מאוד - האנשים היחידים עם נשק אוטומטי שמסתובבים הם אנשי משטרה וצבא. זה מפחיד אותי. כי היו לי התמודדויות עם משטרה, ואני יכול לדמיין התרוצצות עם הצבא בעתיד או משהו, והרעיון שלמישהו בשלטון אולי יש את הדברים האלה, אבל לאנשים שנשלטים פשוט אסור להם יש אותם. אני מניח שלמשטרה הבריטית מתאפשרת גישה לאקדחים, נכון?
RPS: [בזהירות] בנסיבות מסוימות, אבל לא באופן כללי.
ג'ייסון רורר: אני לא מתכוון שהם נושאים אותם על המותן, אבל במקרה של פשיטה גדולה של סמים או משהו הם היו רוצים אותם, נכון? כשהם צריכים אותם יש להם אותם. אז דברים מהסוג הזה... אין לי אקדח כרגע, אבל אני רוצה להיות הבעלים של אחד אם אחליט, ואני לא רוצה שייקחו ממני את הזכות הזו. אני גם בקטע הקלאסי, 'אם אתה מוציא אקדחים מחוץ לחוק אז רק לפורעי חוק יהיו אקדחים'. לרוב אני אזרח שומר חוק ולא הייתי רוצה להיכנס לעולם התחתון כדי לרכוש אקדח.
(קריאת ביניים של המראיין. בשלב זה, נקרעתי יותר ויותר על כמה ללחוץ על נושא השליטה בנשק. הרגשות שלי הם אנטי-אקדח נחרצות ולמען האמת קצת הופתעתי מכמה מהצהרותיו של ג'ייסון רוהרר, אבל להכניס את הדעות שלי לראיון - ובכך כנראה להפוך את כל העניין לוויכוח על שליטה בנשק - נראה לא חכם אז בחרתי לאמץ את המוות שלי של המחבר בזה למשל, אפשר לג'ייסון רורר לומר את הקטע שלו ולהשאיר לקהל לשפוט.)
ג'ייסון רוהר: אז, בכל מקרה, הדבר המצחיק בתעשיית המשחקים הוא שיש לך את האנשים האלה שמייצרים את הדברים האלה שבהם אתה הורג 800 אנשים עד סוף המשחק. אפילו למשחקים מיינסטרים יחסית כמו Uncharted 2 או 3 יש סוג כזה של ספירת גוף. בעצם, הדמות הראשית, עם כל הקסם והשנינות שלו והמאפיינים דמויי אינדיאנה ג'ונס היא פסיכופת, נכון? [צוחק]
RPS: כן, וזו שוב שאלת Far Cry 3.
ג'ייסון רורר: נכון, אבל במשחק כמו Uncharted אנחנו אפילו לא שמים לב לזה, נכון? אני לא זוכר שחשבתי 'זה משחק מאוד אלים' אבל כשמישהו אמר לי שיש איזה 800 אנשים שאתה צריך להרוג עד הסוף הייתי 'באמת? אני לא זוכר שהרגתי כל כך הרבה אנשים״. זה רק חמצן בשבילנו. ובסוג האקלים הזה, העובדה שכל כך הרבה מפתחי משחקים הם כל כך אנטי-אקדח בחיים האמיתיים, זה פשוט כל כך מוזר לי. רציתי לארגן טיול מטווח ירי של ה-GDC שבו אנחנו הולכים ויורים איזה 357 או משהו. 'אתם יצרתם את כל המשחקים האלה שיש בהם את הרובים האלה וחלקכם אפילו לא ירו בהם!'
זה מוזר לי. אני מניח שזה רק בגלל שמעצבי משחקים נוטים להיות ליברליים באופן כללי, ויש דברים שפשוט הולכים יחד עם נטייה חופשית: אתה תאמין בזה, ותאמין נגד זה. יש מעין דוקטרינה קבועה של אמונות. ואני מישהו שלא ממש מתיישב עם כל סוג של מערכת אמונות פוליטית מוגדרת מראש. שמרתי על השילוב המוזר הזה [צוחק]. כמו שאני מאמין בזכויות נשק ואני מאמין בנישואים הומוסקסואלים, אני מאמין בלגליזציה של כל הסמים ואני מאמין בחזרה לתקן הזהב... השילוב המוזר הזה של כל האמונות הפוליטיות השונות האלה שגורמות לי לשפשף את כולם בצורה לא נכונה.
RPS: אז אתה הסיוט הכי גרוע של הרפובליקנים: מישהו שמאמין ברבים מאותם דברים, אבל לא יכלו לגייס אותך.
ג'ייסון רורר: נכון, נכון. אז כן, דוקטרינת הטירה היא הצהרה על סוג כזה של דברים. כשאתה מתמודד עם זה, כשהגומי מגיע לכביש ואתה צריך להגן על המשפחה שלך... היו לי שיחות עם מפתחי משחקים אחרים שהם כמו 'אם בחור נכנס לבית שלך, והיה לו אקדח , ואתה עמדת במטבח היית מרים סכין ומנסה להגן על המשפחה שלך?' והם אמרו 'לא, אני אנסה לדבר איתו קודם'. [צוחק כלא מאמין.] אז מישהו נכנס לבית שלך ומאיים להרוג את המשפחה שלך, ואתה תנסה לדבר איתו. בשבילי, ברגע שאתה תוקע את הרגל שלך על אדן החלון שלי אני פשוט מרגיש שזהו. הפרת את החוזה, נכון.אנילא להדביק את הרגל שלישֶׁלְךָאֶדֶן הַחַלוֹן.
RPS: ובכל זאת במשחק שעשית כדי לדון בזה, כולם פושעים. כולם מפרים את החוזה הזה.
ג'ייסון רורר: זו סוג של תופעת לוואי. רציתי ליצור משחק שגורם לך להרגיש מופר וגורם לך לרצות להגן על דברים שהם שלך, ומכניס אותך לתהליך של אבטחת מה שברשותך. ואז ישנה השאלה מאיפה באה ההפרה? חשבתי שזה חריף ומשמעותי עוד יותר כשההפרה נישאת על ידי אדם בעולם האמיתי. זה לא סתם כמו 'אוי, יש את הפורצים הווירטואליים האלה שנכנסים', המקבילה ל-aנותרו 4 מתיםסוג משחק שבו אתה מגן על חדר קטן מפני זומבים שנכנסים דרך החלון. ההפרה הזו מתרחשת והיא חריפה על אחת כמה וכמה כי יש מישהו שבאמת מרוויח מזה בעולם האמיתי.
אז השאלה היא מהיכן מגיעים העבריינים האלה? [מצחקק] האיזון והסימטריה היפים בכך שכולם במשחק יהיו גם עבריין וגם מגן. זה היה עיצוב משחק אלגנטי מכדי שאוכל להתנגד.
RPS: אז הרעיון הוא שהם מבצעים בדיוק בגלל שהם יודעים את הזוועה של ההפרה?
ג'ייסון רורר: זה לא בהכרח חלק מהאמירה האמנותית. זה עיצוב המשחק המושלם הזה שמחבר את כל הדברים האלה יחד למשהו שמתפקד כמו המכונה המשומנת הזו. יש לזה כמה תופעות לוואי מוזרות, כמו שזה באמת משחק על הגנה על המשפחה שלך, אבל אז אתה גם יוצא ועושה את הדברים האלה לכולם. זו לא באמת הצהרה על האופן שבו כולנו אשמים, או שכולנו מרושעים מטבענו. למרות שכל מי שמשחק את המשחק יוצא ושודד את כולם, אתה יודע? אף אחד לא מכריח אותם לעשות את זה. יש פיתוי זה להפחית את סבלם של אחרים ולהעלות את הסבל שלך. זה מעניין לחקור ולראות את זה איך זה מתרחש, ואיך אנשים מגיבים לזה.
RPS: זה נשמע כמו, כמו גם ההיבט הפוליטי, זה משחקי יותר במודע מאשר הרבה מהדברים האחרים שלך. ברור שאם אתה מזכיר את Passage, כנראה שתהיה קבוצה גדולה של אנשים הטוענים 'אין שם משחק', בעוד שזה נשמע כאילו יש לו לולאות כפייה ולולאות משוב ו...
ג'ייסון רורר: הו, קדימה, אתה יודע שכל האנשים האלה שאומרים את זה על פסאז' לא הבינו שהם יכולים גם לדחוף את החץ למטה, נכון? 'החזקתי את מקש החץ ימינה במשך חמש דקות וצפיתי בסרט, זה לא משחק'. [צוחק] 'רגע, יש מבוך? היו תיבות אוצר? היו החלטות לקבל?'
אז, אתה יודע, זה עוד משחק? אה... לא בכוונה. אם אתה מסתכל על המשחק, מבחינת מה שאתה יכול למקם בבית שלך, ישנם שלושה סוגים של קירות ולכולם יש פונקציות שונות לחלוטין. יש חיווט ומתגים, כמה סוגים שונים של מתגים שכולם מתפקדים בדרכים שונות לחלוטין, יש שלושה סוגים שונים של חיות שכולן מתפקדות בדרכים שונות. זהו בערך, יש אולי בערך 20 דברים שונים שאתה יכול למקם בבית שלך, וכשאתה הולך להסתכל על הכלים שאתה יכול לשאת בתרמיל שלך יש בערך 10 מהם. וכולם מתפקדים בדרכים שונות לחלוטין.
אז זה עיצוב נקי מאוד, ללא סלסולים, ללא מוך, ללא סוג של מילוי. הכל שם כי זה משתלב ויש לו סיבה להיות שם. האסטרטגיה הקלאסית של [קול קריין מדמה] 'תטען את המשחק עם כל הדברים המגניבים האלה שאתה יכול לאסוף, ושיש להם רק וריאציות קלות, כמו 15 סוגים שונים של חרבות שמתפקדות קצת אחרת', אין שום דבר מזה שם. כמה אנשים התלוננו על זה כבר, כמו 'אני באמת רוצה לשים ספות בבית שלי, או מנורות'. ואני כמו 'זה לא FarmVille'. אני נמנע מכל המוך הזה, כל הדברים האלה שפשוט מושכים אנשים שמשחקים הרבה משחקים או מכל סיבה שהיא נמשכים לדברים מהסוג הזה.
הדבר הנוסף במשחק הזה הוא שיש את הרעיון הזה של תוכן שנוצר על ידי שחקנים שצף סביבו בערך בארבע או חמש השנים האחרונות, וכמה זה מעניין. כְּמוֹנֶבֶגומיינקראפט ו-Little Big Planet, משחקים מסוג זה שמאפשרים לך לשנות את העולם. אבל כשאני משחק במשחקים האלה תוכן שנוצר על ידי שחקנים די יושב במקום הזה שבו זה מגניב לראות את הדברים שנוצרו על ידי שחקנים אחרים, אבל זה באמת לא כל כך משנה למשחק. כמו איך שהיצור שלך נראה ב- Spore אין ממש פונקציית משחק.
RPS: כן. הם אמרו שכן, אבל המציאות הייתה שרגליים שונות פירושן אנימציה אחרת.
ג'ייסון רורר: כן, שתי רגליים לעומת שמונה רגליים, או אם יש להן צוואר קצר או צוואר ארוך. יש כמה דברים, כמו אם יש להם טפרים בחזית או משהו, אבל כולנו יצרנו את הדברים האלה שנראים מגניבים אבל בעצם הם פשוט נראים מגניבים. ובמיינקראפט, שהיווה השראה נוספת לדוקטרינת הטירה. חלק מההשראה היא הגנה על הבית שלך בשרת Minecraft מרובה משתתפים, שבו אתה קובר את הבית שלך מתחת לצלע גבעה ומקווה שאף אחד לא ימצא אותו. ואז אתה חוזר כמה ימים לאחר מכן, אתה מוודא שהוא עדיין שם ואף אחד לא מצא אותו וחתך את צלע הגבעה ונכנס לתוכה. בפנים, יש את כל התוכן הזה שנוצר על ידי שחקנים, אבל ברגע שאתה עובר את בניית המערה הבסיסית ביותר שמגינה עליך ממפלצות, כל השאר פשוט קצף.
אז רציתי ליצור תוכן שנוצר על ידי שחקנים שהיה ממש מרכזי במשחק, אבל זהחשובלמשחקיות, שבה לכל קיר שתציב יש משמעות מכנית כלשהי. אתה בונה את הבית הזה לא רק בגלל שהוא נראה מגניב, אתה בונה אותו בגלל שאתה בעצם מהנדס את הדבר הזה שנועד למטרה, שהיא להרחיק את כולם. ואם אתה עושה עבודה גרועה ביצירה וממציא את הדבר שלך, אז זה יעשה עבודה גרועה להרחיק אנשים.
RPS: וכנראה שאם שחקן יראה מבנים מסוימים הוא יידע למה הם מתכוונים, זה לא רק 'היי, הוא בנה אסם נחמד, אני חושב שאשרוף אותה'. זה מרמז על אתגר מסוים.
ג'ייסון רורר: נכון, נכון. השחקנים האחרים נתקלים בתוכן שנוצר על ידי שחקנים ויש לו משמעות מכנית גם עבורם. הוא משמש כבשר המשחק. הבשר של המשחק הולך ומסתובב בבית של מישהו אחר ומנסה להבין איך לעבור את זה בלי למות. אפילו ביומיים הראשונים של הבדיקה, כבר חוויתי את החוויה הזו מספר פעמים. צפיתי בשידורים חוזרים של אנשים שמסתכלים על האבטחה שלי ומרחרחים מסביב, ואז סוף סוף לוקחים סיכון והולכים על זה, מיישמים את מה שהם גילו.
RPS: הצפייה בשידורים החוזרים נשמעת ממש מתוחה - אתה יודע שהכנסת משהו לכאן או לכאן, האם הם הולכים בדרך זו, האם הם ימצאו את המשפחה שלך?
ג'ייסון רורר: או 'הם חתכו את החוט הלא נכון, כן!' בְּדִיוּק. אז באמת רציתי שזה יהיה הליבה של זה, אז אם אתה אומר שזה יותר משחקי... אם אתה מסתכל על משחקים אחרים שחוקרים כל אחת מהטריטוריות האלה בכלל, כולם עושים את הגישה יותר כיור מטבח, מילוי . באמת נמנעתי מכל הדברים האלה, אז ככה זה לא מרגיש מאוד משחקי, אתה מסתכל על אוסף החפצים המושחז והמעודן יותר הזה ומנסה להבין איך הכי טוב למקם אותם בבית שלך כדי להשיג אפקט מאוד ברור.
מבחינת לולאות משוב ודברים כאלה, אין העלאת רמות, אין כוחות שחקן. מכה בודדת מפיטבול או צעד בודד על הרצפה החשמלית או לתוך בור, אתה מת.
RPS: אבל יש כסף מזומן, כן? האם אין בזה אלמנט של לגרום למספר הזה לעלות כל הזמן?
ג'ייסון רורר: יש, כן. אתה מתחיל עם קצת מזומנים במשחק וזה מה שאתה משתמש כדי לבנות את האבטחה הראשונית שלך, ואז כל המזומן הנוסף שאתה רוכש מגיע משדידת שחקנים אחרים בהצלחה. אז זה לא מזומן קל וזה לא משהו שבו אתה פשוט לוחץ על כפתור או חוזר מאוחר יותר וקוטף. זה דורש הרבה עבודה ותכנון. ונוף המשחק הולך להשתנות עם הזמן, כי אחרי שאנשים מנסים סוגים מסוימים של אבטחה וכולם יבינו איך לעבור את זה...
אחד הסוגים הוא ליצור שלוש דלתות שלא ניתן לראות במסדרונות, לשים מתג דביק מאחורי הדלת שסוגרת את הדלת לאחר שנכנסים פנימה. באחת הדלתות יש את הכספת ובשתיים האחרות שום דבר בו, או אולי יש בו פיטבול. אז אתה צריך לבחור אחת מהדלתות האלה, ואז הדלת נסגרת מאחוריך. זה משהו שחבורה של אנשים התנסו בו, איך הכי טוב להגדיר את אלה כך שמישהו באמת יתעתע בדלת הלא נכונה. או איך להגדיר את זה כך שהם לא יכולים פשוט להשתמש במסור כדי לחתוך את הקיר ליד הדלת, את כל הדברים האלה. זה היה רק בימים הראשונים, אנשים גילו דברים שאפילו לא חשבתי עליהם. וברגע שאנשים הבינו איך לעקוף את זה, הם ממשיכים לאבטחה מתוחכמת יותר, וכן הלאה.
הנוף הולך להשתנות כל הזמן, זה לא כמו 'כל עוד הם ממשיכים להניף את החרב לעבר המפלצת האחת הזו, בסופו של דבר הם יקבלו את הפרס שלהם'. התגמולים ניתנים רק במקרים שבהם אתה מפגין מיומנות ואינטליגנציה. והמיומנות והאינטליגנציה הנדרשת במסגרת מרובה משתתפים זו ככל שהמשחק ממשיך רק יגדלו. זה לא הולך להיות קל יותר כי אתה נעשה חזק יותר - אין פנטזיה כוח. אתה תמיד פגיע כמו שהיית אי פעם. אין שריון גוף. צעד אחד שגוי ואתה מת, כל האימפריה שלך נעלמה.
RPS: האם אתה בערך מוכן, אם זה יוצא ומהר מאוד אנשים מגיעים עם אסטרטגיות בלתי ניתנות לשבירה, להיכנס לשם ולהוסיף דברים חדשים בתגובה? או שזה לא מתיישב עם הרעיון שאין פלאב והכל מתוקן?
ג'ייסון רוהר: זו הייתה אחת הדאגות הגדולות כשתיכננתי את המשחק בהתחלה. מישהו הולך לעצב איזושהי אבטחה בלתי שבירה, ואז הבית שלו פשוט ישב שם ואף אחד לא יוכל לעבור את זה וזה יהיה סוג של סוף המשחק. וברגע שכולם רואים איך אותו אדם עשה את זה, כולם מעתיקים אותם. אז איך מונעים את זה? איך אני גורם לשרת לזהות שהבית של מישהו בלתי שביר? אין דרך טובה לעשות את זה, תמיד יש דרך להערים על כל אלגוריתם שמצאתי.
אז הדרך שבה אני מתמודד עם זה הוא כמעט הפתרון האלגנטי הזה של מהלך ג'ודו, שהוא שאחרי שבנית את הבית שלך ותכננת אותו ואתה מוכן להגיש אותו לשרת, אתה צריך לעבור דרך הבית שלך ולהגיע לבית שלך. כספת ללא כלים. חייבת להיות דרך ברורה ובטוחה. אתה לא יכול לשים, כמו, 50 פיטבולים עומדים ממש מסביב לכספת, כי כשאתה עולה לכספת הפיטבולים הולכים לתפוס אותך, נכון. אתה אפילו לא יכול לשאת אקדח בבית שלך כדי לירות בפיטבולים שלך. בעצם אתה עושה ריצה יבשה, תרגיל בטיחות למשפחה שלך, וכולם יוצאים מהבית ואתה יכול לראות איך הם נגמרים, ואז אתה צריך לעבור את האבטחה שלך מבלי למות. אם אתה עושה טעות בזמן שאתה בודק את הבית שלך, מערבב את הדינמיט שלך ביעילות, ואתה מפוצץ את עצמך, זה הכל.
אז יש סכנה בכל פינה, אבל זה הופך את המשחק להוגן לחלוטין. אי אפשר ליצור בית בלתי שביר, כי אתה בעצמך צריך להיות מסוגל לשבור אותו.
RPS: אני אוהב את הרעיון שאתה מפחד מהבית שלך. אתה רוצה לנסות משהו חדש, אבל זה עלול להרוג אותך, אז אתה עשוי להיות מתון ממה שאתה צריך להיות בהכרח.
ג'ייסון רורר: נכון, ובכל פעם שאתה בודק את כל הדברים שהכנסת לבית שלך, אתה סוג של דמה שעוברת מסלול מבחן, אבל דמה פגיעה שיכולה למות. רציתי שאנשים, מחוסר ביטוי טוב יותר, יאכלו את מזון הכלבים שלהם. אתה מתמודד עם דברים מסוכנים, והמספר העצום של האנשים שננשכים ונהרגים על ידי פיטבולים הם הבעלים של הפיטבולים.
יש גם דברים על האופן שבו יש לך סיכוי גבוה יותר להיירות מהאקדח שלך מאשר לירות במישהו אחר וכל זה, שהוא טיעון קלאסי נגד אקדח. אבל הרעיון הוא שאתה מתמודד עם החומר המסוכן הזה, ואתה הולך לגרום לזה למישהו אחר, זה בעצם נגרם קצת גם לך, זה מרעיל את הסביבה שלך. זה הופך את זה להוגן ובאמת מונע מכל הדברים שבהם מישהו מגיע עם אבטחה בלתי שבירה.
יש לנו גם היתרון של מאות או אלפי אנשים שמנסים לעבור את הביטחון של אותו אדם, אולי ביחד אם צריך. אז אם מישהו מגדיר משהו ממש מסובך שדורש פתרון ממש חכם, יכול להיות שחבורה של אנשים תנסה לשתף פעולה.
RPS: רק עוד שאלה אחת אז עדיף שאסתלק, אבל... האם אתה יודע מה קרהעולם השרשרת?
ג'ייסון רורר: [צחוק מתרגז במעורפל] הו, השאלה הנצחית!
RPS: אני יודע, אני יודע, אבל אני חייב לשאול את זה, נכון?
ג'ייסון רורר: כן. עד כמה שידוע לי, Chain World עדיין בידיו של אותו אדם שקנהג'יה ג'יהמכירה הפומבית של $3300. אנחנו עדיין לא יודעים מיהו אותו אדם, למרות שככל הנראה מדובר באישה, וככל הנראה באישה שהיו לה 3300 דולר לפוצץ.
RPS: זו אשתך, לא?
ג'ייסון רורר: [צוחק] לא, זו לא היא. אני לא יודע מי האדם. במשך זמן מה היא השתמשה בחשבון טוויטר אנונימי כדי לאסוף גילויי עניין למי היא עומדת להעביר את זה, אבל חשבון הטוויטר הזה שקט כבר הרבה זמן. אני לא יודע אם היא העבירה את זה הלאה, או הפסיקה להסתכל, או נאחזת בזה. אני באמת לא יודע.
RPS: אני מניח שזו תמיד הייתה הנקודה במובן מסוים, שזה עבר למסתורין, אבל זה כל כך קשה לא לרצות לדעת מה קרה.
ג'ייסון רורר: נכון. ואני עולה שוב ב-GDC השנה, זה האחרון באתגר עיצוב המשחקים אי פעם. אריק צימרמן מגייס את כל הזוכים מהשנים האחרונות כדי לעלות לעימות ראש בראש גדול אחד, שבו עלינו לעצב סוג של משחק אולטימטיבי. אני היחיד שצריך לעשות את זה שלוש פעמים [ברציפות], לצערי, כי הייתי צריך להגן על התואר שלי בשנה שעברה ועכשיו אני צריך לעשות את זה. אז אני שוב על גוש החיתוך, מנסה לעצב דבר מדהים שעתיד לפוצץ את דעתם של אנשים.
RPS: ובכן, בהצלחה עם זה, ותודה על הזמן שלך.
בקרוב יהיה לנו עוד על דוקטרינת הטירה.