מפתח אינדיג'ייסון רורר, יוצר שלמַעֲבָר,שינה זה מוות,בתוך שמיים מלאי כוכבים, The Diamond Trust של לונדון והכמעט מיתולוגיעולם השרשרתהוא מעצב משחקים מפלג, כי סיבות. אני אישית חושב שהדברים שלו מרתקים בצורה מהימנה, נועזים ולעתים קרובות חשובים (כולל בהזדמנויות שדי דיברתי עליהן), אז רציתי מאוד לגלות יותר על המשחק הקרוב שלודוקטרינת הטירה. MMO המבוסס על הרעיון של פלישת בית והגנה ביתית, אופיו של המשחק העשירי של הרוהר נשאר סודי מאז חשיפה שמור.באוקטובר האחרון.
בראיון ראשון זה של שני חלקים, רוהר מסביר בדיוק מהו משחק מרובה המשתתפים האפל הזה של אסטרטגיה, בנייה, פריצה ורצח בדם קר, איך הוא עובד, חוסר המוסריות והפוליטיקה שלו, מצב החיים חסר הקנאה והפחד מכלבים מרושעים. נתנה לו השראה, ומדוע התוספת של אישה וילדים מאוחרת היום שינתה את אופי כל הפרשה.
RPS: האם אתה יכול לספר לנו יותר על דוקטרינת הטירה? כל מה שאני באמת יודע זה את החשיפה המסתורית הראשונית באוקטובר.
ג'ייסון רורר: בגילוי הזה, דיברתי על זה שהוא משחק מרובה משתתפים, שאני מניח שזה משהו שאנשים תוהים לגביו. אני עושה את זה על ידי שמירה על פשטות ושמירה על אסינכרוני. אתה אף פעם לא רואה דמויות אחרות מתרוצצות במשחק. כי זה משחק על הגנה ביתית, ושוד, ופריצה לבתים של אחרים, ברור שזה קורה רק כשאתה לא בבית. אז זה עובד ממש טוב מבחינה נושאית לקבל את הבתים האלה שאתה עובד עליהם ועורך בזמן שאתה בבית, ואז כשאתה עוזב את הבית שלך, כשאתה הולך לישון בלילה, מתנתק מהמשחק או שאתה יוצא ממנו. הבית שלך ללכת לשדוד בית של מישהו אחר, אז הבית שלך פתוח לשדוד על ידי מישהו אחר בזמן שאתה לא שם. ואז אתה חוזר לביתך לראות את התוצאות של השוד הזה.
RPS: זה סוג של האימה האמיתית של פריצה, לא? זה פחות קשור למה שאבד בעצם, אבל הרגע הזה שבו אתה חוזר הביתה והדלת נפלה למטה והכל הרוס... אני עברתי את זה בעצמי וזה מפחיד.
ג'ייסון רורר: נכון, נכון, וזו הייתה ההשראה. כשגרנו בשכונה קצת יותר קשוחה לפני כשנה וחצי, אם היינו יוצאים לטיול בכל פעם שחזרנו לבית, זה תמיד היה, כאילו, להיזהר לבוא מעבר לפינה כדי לראות אם יש החלונות נשברו, ואז הולכים לדלת האחורית, מסתכלים סביב בתוך הבית כדי לוודא שהכל עדיין שם... כן, הכל עדיין כאן! מעולם לא שדדו אותנו, למרבה המזל. אבל כן, זה משחק על לחזור לבית הזה שעבדת עליו כל כך קשה, וגם המשפחה שלך שם, להיות מוגנת על ידי ההגנות שלך, ולחזור כדי למצוא מה מישהו אחר עשה לך, בעצם . זה משחק על הפרה, אבל באותו הזמן אתה גם משמש כמפר עבור כל השאר. כי כדי להשיג יותר משאבים עבור הבית שלך וההגנות שלך, וכדי להגן טוב יותר על המשפחה שלך, אתה צריך לעבור ולעבור את האבטחה של אנשים אחרים ולגנוב את הדברים שלהם.
RPS: אז זה BurglarTown? כולם בקהילה של המשחק נוכלים רקובים ומלוכלכים?
ג'ייסון רורר: נכון, נכון. אתה טכנית לאישלהיות, אבל המשחק מפתה אותך להיות אחד, ועד כמה שאתה כועס על מישהו שפרץ לבית שלך והורג את חיות המחמד שלך ואת המשפחה שלך...
RPS: גם חיות מחמד? הו לא.
ג'ייסון רורר: ובכן, חיות מחמד, אני מתכוון לפיטבולים ודברים אחרים שאתה מכניס לבית שלך מטעמי אבטחה. אז ככל שאתה כועס על זה, אתה מבין שעשית בדיוק את אותו הדבר לכולם.
כולם אנונימיים במשחק, זה לא שאני אשחק יחד ואני אגיד 'אני הולך להביא את הבית של אלק מיר, חחח', כי אני לא יודע מי אתה במשחק. אני רק יכול לדעת שאתה משחק. אני פורץ לבית של מישהו ואני לא יודע אם זה ילד בגיל ההתבגרות, או אישה מבוגרת או ילדה קטנה שבבעלותה הבית במציאות. אז בסופו של דבר אנחנו עושים דברים לאנשים שהם בעצם... מישהו הכניס עבודה לבית הזה, אתה יודע? מישהו צבר את האוסף הזה של דברים שהם השקיעו בו הרבה זמן, וכשאנחנו מפרים אותו אנחנו בעצם גורמים נזק לאדם בצורה אמיתית. אנחנו לא עושים נזק פיזי, אבל כן. העמימות המוסרית של כל העניין היא הליבה של מה שהמשחק עוסק בו.
RPS: איך גורמים לאנשים לדאוג מהרכוש הווירטואלי שלהם, עד כדי כך שהם באמת ירגישו מופרים כשהם נעלם?
ג'ייסון רוהר: אתה מתחיל את המשחק עם כמות קטנה יחסית של כסף, מבחינת קנה המידה של הכלכלה של המשחק, אז אתה משתמש בכסף הזה וחושב על האבטחה הטובה ביותר שאפשר לבנות עבור סכום הכסף הזה. אז יש לך משפחה שנמצאת גם בבית, אישה ושני ילדים. אתה יכול למקם אותם בבית ולחשוב איך אתה הולך להגן עליהם גם באבטחה. אז כשנגמר לך הכסף ובנית את האבטחה הטובה ביותר שאתה יכול, אתה יוצא לעולם ומנסה לעבור את האבטחה של אחרים. אתה יכול לקנות כלים וכן הלאה כדי לעשות זאת. ואז אתה חוזר לביתך, ואם יתמזל מזלך האבטחה שלך עבדה והרחיקה אנשים בזמן שלא היית. אם כן, אתה יכול לבנות קצת יותר ביטחון עם הכסף שקיבלת, נכון. זה לוקח קצת זמן, זה לוקח קצת תכנון, זה לוקח קצת מחשבה כדי לבנות בית שיש בו אבטחה ממש טובה שהולך להערים אנשים ולהרחיק אנשים.
כשאנשים באים לשדוד את ביתך, והם נכשלים כי הביטחון שלך טוב, אז כל החפצים שהם נשאו, כל הכלים שלהם, הרובים והמסורים שלהם, כל הדברים שהם לא השתמשו בהם עד שמתו. הבית שלך מוכנס לכספת עם כל שאר רכושך. אז עם הזמן דברים מצטברים בבית שלך. אתה יכול לראות רשימה של בתים במשחק ולראות כמה פעמים... כאילו, 25 אנשים ניסו לשדוד את הבית הזה ועשרה מהם מתו בניסיון. אז עם הזמן אתה יכול לראות את סוג העושר שמצטבר בבית הזה בגלל שכל כך הרבה אנשים נכשלו. אז יש לך את כל הדברים האלה, שנגנבו מבתים של אחרים, ויש לך כסף ויש לך את כל הדברים היקרים האלה מאנשים שנכשלו בביטחון שלך. לאבד את כל מה שהוא פגיון אמיתי בלב, נכון?
הדבר השני הוא שממש לקראת סוף הפיתוח ישנתי בלילה וחלמתי איזה חלום. אני לא זוכר את הפרטים, אבל זה היה על מישהו שנכנס אלינו הביתה ואיים עלי ועל משפחתי. יש לי אישה ויש לי שלושה ילדים, והמשחק הזה נוצר בהשראת חלק מהרגשות שלי שחיים בשכונה המחוספסת הזו. אני בעצם הולך פעם אחת לחנות נשק וכמעט קונה אקדח, הסתכלתי עליהם. ואכן סחבתי שרביט משטרה כדי לפגוע בכלבים מרושעים שהגיעו אלינו על האופניים שלנו ואכן נשאו גז פלפל. הייתי צריך לחשוב על הגנה על המשפחה שלי, נכון?
RPS: לעולם אל תערוך אירוע עיתונאים בביתך. אני לא חושב שהרבה אנשים ירצו לבוא.
ג'ייסון רורר: [צוחק] אתם באנגליה, אתם לא מבינים איך זה כאן באמריקה.
RPS: יש חלקים מזה שהייתי די מפחד מהם, אבל כן, לא נוטים להיות רובים.
ג'ייסון רורר: כן, אז לא קניתי אקדח. למעשה, אשתי לא נתנה לי, אבל קנינו את אחת מאלות המשטרה הניתנות להארכה עבור הכלבים.
RPS: [שהייה מזועזעת, צחוק עצבני]
ג'ייסון רורר: [גם צוחק] אבל זה היה אחרי שאשתי הותקפה על ידי כלב מרושע. אז הייתי צריך להגיד 'מה אני אעשה בפעם הבאה?' אתה לא יכול להביס כלב בידיים שלך, נכון?
RPS: לא אם אתה רוצה לשמור על הידיים שלך, אני מניח. אבל אני לא חושב שזה חוקי כאן. אז, אה, האם אי פעם פגעת בכלב עם שרביט? אני קצת צריך לדעת למרות שאני לא רוצה.
ג'ייסון רורר: לא, למרבה המזל, מעולם לא היינו צריכים לעשות את זה [צוחק]. אבל כן סחבנו את זה איתנו אחרי זה. ריססתי כלבים בגז פלפל, וזה לא ממש עושה להם כלום. הם לא רגישים לזה כמונו. והוא תמיד נושב לי בחזרה בפרצוף, כאילו הרוח נושבת כשאני הולך לרסס אותו, אז אני מנסה לרסס את הכלב הזה ואז פתאום אני שוכב על האדמה, צורח ועיוור.
RPS: [צוחק] זה נשמע כמו מערכון של אקדח עירום.
ג'ייסון רורר: כן. בכל מקרה, בחזרה לנקודה - עבדתי על הרשימה הזו בערך שנה, בהשראת כל הדברים האלה, אבל זה תמיד היה רק משחק שבו היית לבד בבית שלך, ובנית את האבטחה שלך, מנסה הגן על הרכוש הפיזי שלך, ואתה יוצא ומנסה לגנוב את הרכוש הפיזי של אנשים אחרים, פורץ את הביטחון הפיזי שלהם... ואז חלמתי את החלום הזה באמצע הלילה, והבנתי שהליבה של זה המשחק הוא באמת על הגנה משפחה, אבל לא היה על זה כלום במשחק הזה. זה היה לפני כחודש וחצי, למעשה, ממש לקראת סוף הפיתוח של המשחק. הבנתי שמה שחסר זה מכונאי אישה וילדים.
RPS: משהו שאתה באמת רוצה להגן עליו, במקום רק לאסוף.
ג'ייסון רורר: כן. הם לא דמויות שחקנים, הם לא נשלטים על ידי אף אחד אחר. אתה יכול למקם אותם בבית שלך, זה אישה וילדה וילד, והם ייחודיים. יש להם הופעות שונות שיכולות להיות מוקצות לך. אולי תקבל אישה עם שיער אדום ושמלה ירוקה, או ילדה קטנה עם צמות בלונדיניות, דברים כאלה. ויש להם שמות, שמות ייחודיים. אז יש לך את המשפחה הקטנה והייחודית הזו, ואתה רוצה להגן עליה כי הם ייחודיים. אם הם יהרגו, הם נעלמו לנצח ואתה תתגעגע אליהם, נכון? אבל אז עדיין הרגשתי שהם לא מחוברים מספיק למכניקה של המשחק.
שאלת בעבר איך אתה גורם למישהו לדאוג מהרכוש הווירטואלי הזה או מהאנשים הווירטואליים האלה, אז נתתי לאישה פונקציית משחק. כשמישהו פורץ לביתך היא מנסה לצאת מהבית דרך דלת הכניסה, מכל מקום שתקעת אותה בבית. אם היא יוצאת מהבית, היא נושאת איתה מחצית מהכסף. אז אם מישהו נכנס לכספת שלך וגונב את כל החפצים שלך, כשאתה חוזר לבית שלך ותגלה שהוא נשדד אבל אשתך עומדת ליד דלת הכניסה, עדיין נשאר לה חצי מהכסף. אבל אם מישהו יצליח למצוא אותה כשהיא עושה את דרכה בבית מנסה להגיע לדלת הכניסה, ואז להרוג אותה, הם יכולים לקחת את החצי מהכסף שהיא נושאת. אז הם יכולים גם להגיע לכספת שלך ולקחת גם את החצי השני, ולהשאיר אותך בלי כלום.
אז אם אתה נותן לאישה של מישהו לברוח, שזה סוג של דבר אלטרואיסטי לעשות, אתה לא רק עושה את הדבר הזה שהוא סמלי - אני לא הולך להרוג את אשתך - אתה גם משאיר אותם עם איזשהו אתחול כדי לחזור למשחק לאחר שהם חוזרים ומוצאים את חייהם הרוסים. אז לאישה יש גם משמעות נושאית זו וגם משמעות משחקית חשובה מאוד. לבחירה המוסרית שאתה עושה כשאתה מחליט להרוג את אשתו של מישהו, יש כמובן משקל נושאי רב מאחוריה, וסביר להניח שתרגיש קצת מוזר כשאתה עושה את זה, יש גם את ההשלכה המוסרית הזו במשחק. אתה בעצם חורך את האדמה של האדם הזה כשאתה עושה את זה, לוקח את כל מה שהוא עבד עליו, את הבית הזה שהוא בנה, ולא משאיר לו שום דבר לתקן אותו.
RPS: ושוברים להם את הלב.
ג'ייסון רורר: נכון, נכון, ועושה להם את הדבר המאוד לא מוסרי הזה. באמת רציתי ששני הדברים האלה יהיו קשורים כל כך באופן אינטימי שזו לא רק שאלה מוסרית וירטואלית, האם אתה רוצה להרוג את האישה הדמיונית הזו. זו למעשה שאלה מוסרית בעולם האמיתי. וזה מוזר, לנסות לבנות את זה למשחק ו... אני מניח שאני עדיין מתחבט בזה, עם ההשלכות המוסריות של המשחק הזה, מה זה אומר. זה סוג של ניסוי. כמה מהבודקים המוקדמים שלי - זה רק התחיל לבדיקה ביום שישי - ומישהו פשוט נכנס לביתי והרג את שני ילדיי ללא סיבה והלך. הם פרסמו ברשימת התפוצה של הבודקים שלי, "את הילדים של מי שרק הרגתי, חחח!"
RPS: אלוהים כל יכול.
ג'ייסון רורר: כן, והייתי כאילו "זו לא התגובה שציפיתי לה."
RPS: אבל אנשים הולכים לעשות את זה. זה האינטרנט.
ג'ייסון רורר: כמובן. והמשחק גם מספק לך קלטות אבטחה, כך שאתה יכול לצפות במישהו ששדד את הבית שלך, לראות איך הוא עשה את זה ולראות כל מעשה מגוחך שהוא עשה כשהיה שם. אז אתה יכול לראות את השם שלהם במשחק, את השם האנונימי שלהם, ואתה יכול ללכת אחריהם בפוטנציה כדי לנקום, או כדי להחזיר את הרכוש שלך או כל דבר אחר. אז אולי הם גם ירצו לחרוב את כדור הארץ שלך כדי למנוע ממך לעשות את זה, אז אין לך את המשאבים לחזור אליהם. אבל אתה תמיד יכול לחזור אליהם בחיים שניים, אחרי שאתה מת או מתאבד אתה יכול להתחיל מחדש מאפס.
יש פוטנציאל לאנשים להפוך למלך במשחק ולעלות לפסגה, לקבל אימפריה קטנה שבה אלפי אנשים ניסו להיכנס לביתם וכולם נכשלו, אבל בסופו של דבר כולם הולכים ליפול.
RPS: אם נחזור לאישה ולעובדה שהיא שם כדי להגן על כסף, זה כמעט נראה כאילו הוצאת ממנה את שאלת האהבה והחלפת אותה בכסף. מטרת האישה הופכת לכסף ולא לקשר האישי שלך אליה. זֶהכִּמעַטנראה כמו הצהרה.
ג'ייסון רורר: אני לא מנסה לומר אמירה מסוימת עם זה, באותה מידה שאני מנסה לגרום למישהו להרגיש אהבה, איזושהי היקשרות, או להרגיש שהואמַחְסוֹרלהגן על האדם הזה. זה מה שהמשחק עוסק בו, הוא עוסק בהגנה על הדברים האלה שהם פגיעים וחשובים לך, לנסות לעורר את הרגש הזה גם אם זה גרסה שקרית ועקיפה של הרגש הזה. שווה לנסות לעשות. אני לא מנסה להצהיר על כך שבן הזוג שלך הוא בעל ערך עבורך רק בגלל שיש לה כסף. זה פשוט לנסות לגרום לך להרגיש את תחושת האובדן העמוקה הזו. ובני המשפחה האלה הם ייחודיים, הם מסוג זה של חיות מחמד ייחודיות שניתן לאספנות [צוחק].
למשחק יש מצב, אפילו בבית שלך - אם אתה נקלע לאחת מהמלכודות שלך, אתה מת לצמיתות ומאבד הכל. ואם אתה עושה טעות בבית של מישהו אחר ומת, אתה מת לצמיתות ומפסיד הכל. אז יחד עם לאבד הכל ולהתחיל מחדש מאפס עם בית ריק ומשפחה חדשה, אתה יכול להרוג כמה מבני המשפחה שלך והם ייעלמו לנצח עד שתמות. אז אתה יכול לעבור מאישה ושני ילדים לאישה וילד אחד, או ילד יתום אחרון בלי אמא. יש לזה, אני מניח, משקל רגשי מסוים, כי התחברת לשמות שלהם ולאיך שהם נראים, אתה מגן עליהם במשך זמן מה, אז זה סוג של התקשרות ברמת בעלי חיית המחמד. הם פשוט דמויות קטנות מפוקסלות, הם לא כמו דמויות משינה זה מוותשבעצם מנהלים איתך שיחות.
אנשים גם, אני בטוח, הולכים להתלונן 'איך זה הגבר שיוצא לשדוד והאישה צריכה להישאר בבית'. זה הדבר הקלאסי שאנשים אמרו על פסאז' - 'למה את לא יכולה לשחק בתור הילדה?'
RPS: האם אתה לא יכול פשוט להוסיף אופציה לתקוע את הדברים האלה?
ג'ייסון רורר: טוב כן, אבל אז זו לא תהיה האמנות האישית שלי. זה יהיה רק המוצר המפנק הזה. זה משחק מנקודת המבט שלי, בדיוק כמו בפסאז' הדמות הראשית היא אני. אז אתה לא יכול לשחק בתור הילדה, כי אני לא בת. בדיוק כמו שאם אתה הולך לראות את הסרט ממנטו, אף אחד לא יוצא מהאמרה הזאת 'למה אין גרסה של זה שבה יש בחורה עם בעיות זיכרון?' זו האמירה האישית של הבמאי שיוצר את זה ומספר את הסיפור, ואתה אפילו לא מטיל בזה ספק, אבל משום מה במשחקים אנחנו מפקפקים בזה, כי אנחנו כל כך תקועים בתפקיד של הדמות הזו.
RPS: טוב כן, בגלל שאנחנו מעורבים, אנחנו משתתפים פעילים ולא רק צופים בסיפור.
ג'ייסון רוהרר: כן, אבל מצד שני, ואולי אתה לא חווה את זה באנגליה, כאן באמריקה כשיש בליטה בלילה ומישהו צריך לקום כדי ללכת ולחקור את זה, מי זה שמסר את מחבט בייסבול ואמרו ללכת ולהסתכל במסדרון כדי לראות אם יש פורץ. אני הייתי זה שכאשר המשפחה שלי הייתה בסכנה במקום האחרון שגרנו, זה היה תלוי בי להגן עליהם. זה פשוט צפוי, זו פשוט הדרך שבה זה עבד. זה לא כמו שאשתי אי פעם אמרה לי 'אוי, זה תלוי בך, אתה הגבר, אתה אמור לעשות את זה', זה פשוט לא נאמר. אני גבוה יותר, אני חזק יותר, אני יכול לכוון אקדח טוב יותר, אני יודע את זה מניסיון. [צוחק] ואנילדמייןאני יכול להילחם.
RPS: האלמנט האוטוביוגרפי הופך מסובך יותר כאשר מדובר ב-MMO - יש המון שחקנים שעושים את שלהם, לא רק אדם אחד שמשחק כמוך. זה מאוד שונה מפסאז'.
ג'ייסון רורר: נכון, כן. אני מניח שזה משהו שאנחנו, בצורה של משחקים, צריכים להתמודד איתו. זו שוב שאלת האיזון בין שליטה מחברת לבין התנערות מחברות שעליה מדבר דאג צ'רץ'. ברור שאם אתה מוותר על כל המחבר ותמסור למישהו לוח ריק, כמוריק אינסופיאו משהו כזה, זה לא ממש משחק את משיכת הקרב שמעניין כמו משהו כמוFar Cry 2, שיש בו תחושה מאוד חזקה של מחבר וגם תחושה מאוד חזקה של התנערות מחבר.
בחלק השני:Far Cry 3, באופן טבעי. כמו כן: בקרת נשק, האם Passage הוא "משחק", ו-Chainworld.