לַעֲמוֹדרובוקופ: עיר נוכלותליד אחרמשחקי FPSבמערך משטרתי, ותבחין במהירות בהבדל. הבחור הגדול הזה הוא מגושם, קופסתי, ויש לו דרישות מערכת מטורפות המוקדשות ליצירת השתקפויות מסנוורות. עם זאת, העמידו אותו ליד משחקי רובוקופ אחרים (אולי אפילו הסרטים?) והוא נראה פתאום כמו יצירת מופת בכרום. זהו עיבוד סרטי ונאמן שצפוי לקבל אישור מעריצים מיידי, אבל לא השאיר את האגודלים השוטים שלי שהרשים.
הסיפור מתחיל במשבר בני ערובה קלאסי (סיבה טובה לגרום לך לפוצץ שקיות רפש מוקדם) והופך במהרה לסיפור על ציד עבריין הקשור לאנטגוניסט לשעבר. לב הסיפור, לעומת זאת, מקיף את מסירותו המתמשכת של רובוקופ לבת זוגו הכה אן לואיס, ושתי חברויות חדשות: מודיע מכור לסמים בשם פיקלס (בחור נחמד) ומטפל שנקבע להעריך פסיכולוגית את השוטר הרובוט (גברת נחמדה).
"רובוקופ הולך לטיפול" הוא, כשלעצמו, מגרש מעליות מצוין. אבל ה-bedlam שלאחר מכן חסר את מיקוד הלייזר הזה ומהר מאוד הופך מבולגן. היוצרים נרתעים כמה שיותר מהקאסט התומך, ויש כמה רגעים חמים, השלכות מבוססות בחירה ותביעות צד מצחיקות של חלק מהחיים בתוך כל הדה-איברים. בשלב מסוים רובו מנסה לשפר את הערך העצמי הפצוע של חברו המכור ל-Nuke בכך שהוא הולך איתו לחנות השכרת הווידאו. זה לא נגמר טוב. אבל אפילו עם הווינייטות האלה בונות אופי, התקשיתי להשקיע ברגשות של בחור מתכת שעדיין משמש כעלבון קצרצר כדי להתכוון למישהו שהוא עץ ושרוך ישר עד כדי שעמום. אני שקוף כאן, רובו-פאנס, אף פעם לא באמת "השגתי" את רובוקופ.
ובכל זאת, יורה הוא יורה, אז האם הוא טוב בזה? ובכן, שוב, כמה אתה אוהב את רובוקופ? תחושת התנועה והמשקל מרגישה מתאימה בדיוק למגה-רומבה הצועדת לאט וחדה. הנאמנות למשקל הזה חלה גם על כפתור הספרינט, שפשוט מפעיל סוג של הליכה דחופה. הדגשת האויב שמתרחשת כשמסתכלים למטה מראות היא נקודתית, והיא מפעילה סיוע לכיוון דביק שעוזר מאוד כאשר אתה רוצה לירות בחורים במפשעה, ומאוד לא מועיל כאשר אתה רוצה לירות חביות אדומות ליד אותם בחורים. מפשעות.
מאוחר יותר, כשהמיומנויות נפתחות, לוחות זוהרים יאפשרו לך לקלוע כדורים לחברי כיפת אוטומטית שמתחבאים מאחורי מחסה. ותמרון מקף נותן לך קצת מהירות נחוצה. אבל רמות מוקדמות, לפני שפתחת פיזור טוב של הכישורים האלה, מרגישים מלאים בהזדמנויות שהוחמצו. כספות שאתה עדיין לא יכול לפתוח, רמזים שאתה עדיין לא יכול לסרוק, שקעי חשמל נותנים בריאות שאתה עדיין לא יכול לחבר אליהם. זה לא מרגיש כמו אותה הכרת תודה נדחית כמו, למשל, להיתקל בדלת לאזור אחר שעדיין אינך יכול להיכנס אליו. זה פשוט מרגיש כמו מגרש משחקים עם חצי מהמגלשות בחבל. התחושה הזו מקלה אחרי השעות הראשונות, אבל היא בהחלט מחמצת את הפתיחה.
תענוג אחד גדול, אני חייב להודות, הוא היכולת הנוכחת תמיד לתפוס כל אויב ולזרוק אותו, תוך כדי סמרטוטים וצועקים, לתוך החברים שלהם, או אל מחוץ לאדניות, או לתוך מיכלי גז מתפוצצים, או פשוט אל חלקים כואבים של התקרה. עדיין לא מצליחים להגיע אל עבריין? הרים טלוויזיה או צג מחשב או מיכל אשפה ופשוט זרקו את זה על חלאות במקום. זהו מגע מהנה של סרט פעולה שמעודד אותך לסגור את המרחק בינך לבין התוקפים שלך. אני חושב שזה מה שהמעצבים רוצים - מומנטום קדימה אינסופי. אויבים אוהבים להשתמש ברימונים, והדרך הטובה ביותר להימנע מהם היא פשוט ללחוץ. בני ערובה ימצאו את עצמם תחת אש, ותמריץ אותך להיות מהיר ויסודי.
הבעיות מגיעות ברגעי חיכוך. נראה שהמשחק רוצה שתלחמו בהתמדה ובדחיפות (נפח גדול של אויבים, דואר זבל הרימונים, הלחץ) אבל תכונות אחרות מדמות את הגמלוניות של רובו באופן שמרגיש פחות מכוון. אתה צריך לרחף את התצוגה שלך בחלון קפדני מעל כל דבר שאתה רוצה ליצור איתו אינטראקציה, ולהחזיק כפתורים לחוץ במשך זמן רב כדי להרים כלי נשק. אתה יכול לפרוץ דרך קירות... אבל אתה גם תיתפס על קופסאות קרטון הפוכות.
החיכוך הזה, יחד עם עיוות גבוהה מהממוצע (כפתורי יכולת מיוחדת מפסיקים לעבוד, מקלעים יורים בלי סוף בלי להחזיק את ההדק... היו עוד...) גורמים לקרבות היריות להרגיש עצבניים ונוקשים. מה שכן, תואם את הדמות שאתה מגלם. אבל מסתכן באנשים מעצבנים שרגילים לשוטים חלקים יותר ממוקדי ניידות. ומה אני יכול להגיד? זאת אני.
ויש עוד פציעה של ה-shtompy של רובוקופ: עיצוב הרמה. יורים אחרים יגרמו לך לקלוע לתוך הכיסוי ולצאת ממנו, להתכופף מאחורי ארגזים, לזנק פערים, לטפס על קירות, להחליק מתחת לדלתות מוסך סגורות. אבל, לפי התכנון, שום דבר מזה לא נמצא ב-RoboUserManual. רובוקופ לא קופץ, הוא לא קופץ או עולה או אפילו כופף. רובוקופ צועד קדימה, ללא רחם, והוא יורה באקדח שלו מהמותן עד שלא נשאר עוד רפש.
לְהִתְקַרֵר. אבל זה אומר שרוב הרמות הופכות למסדרונות קופסתיים שחוזרים על עצמם, פשוט כי לא נדרש יותר. אפילו הכיסוי בגובה המותניים, המסופק אך ורק לאויביך, מרגיש מיותר. זה לא שהסביבות לא נראות מרשימות - הן כן. המשחק לוכד את "אמריקה הלא מסודרת" בצורה טובה מאוד. יש רחובות ערים טחובים ומלאים במכבסות, בתי עבוט וחזיתות חנויות מנותקות. התאורה בפרט היא לרוב מהממת. הרעים ממוסגרים בשערים עם קורות קולנוע בוהקות סביבם. סמטאות אחוריות גרונגיות מתעוררות לחיים עם שלוליות ניאון. כל זה מיועד לדרישות המערכת האכזריות האלה, אני מנחש.
אז זה לא המראה של דטרויט הישנה שכבוי. זו התחושה. הפריסה של הרחובות, האחוזות התעשייתיות ובתי החולים מרגישה מוזרה או לא מעניינת. הטיילת המשתוללת של רובו גורמת לעתים קרובות לחללים להרגיש גדולים מדי, פתוחים מדי, אפילו בקצב ה"ספרינט" הנמרץ שלו. שוב, הנאמנות בשמיים. מכוניות נוצצות, צינורות מחלידים ודולפים, שירותים נראים מלוכלכים כראוי, אשפה של הסמטה נקלעת למערבולות סוערות ומצליפה באוויר. אבל הסר הכל בחזרה ודטרויט היא קופסה מלאה בקופסאות אחרות. לפעמים הקופסיות הזו מוסיפה למציאות הדחוסה של תפאורה, כמו רמת כלא מסודרת אחת שבה פורצת מהומה. אבל לעתים קרובות יותר מאשר לא, מפלסים הופכים לרכיבות זהות של מסדרון-חדר-פרוזדור בבית רדוף רוחות. שום דבר לא ממש בולט, לא תמצאו כאן "וויניז", מלבד שלט אחד זוהר של תחנת דלק שעליו כתוב "גיהנום".
חלקית השליליות שלי היא השתקפות של מי המשחק הזה נוצר, כלומר. לא אני. חובבי הסרטים ומי שזוכים לצחוק מההתלהבות המוגזמת שלו כנראה ייהנו מזה. במובנים רבים זהו RoboGame מונע מסיפורים, יותר מאשר יורה. והטיפשות שבה היא מתחבקת שלפעמים ראויה להערצה. המשחק מרגיש בסוג של קלות סטונר כשהוא נשען לאקשן מטומטם. אני חושב על דיאלוג האויב שנופל בכבדות לצד הקומי של מטריצת הנביחות. שומרים מאומנים שצועקים "יד נפגעת!" כשכל הזרוע שלהם נושבת זה ללא ספק קומי. אמירה רגועה "לדווח על רגל אבודה" כאשר פיצוץ רובה ציד מסיר את הגפה התחתונה שלך הוא מעשה של סטואי אמיתי.
אבל קשה להתעלם מהמחסום, והעיצוב הפשוט - קורבן עצוב של התנועה המוגבלת בנאמנות של רובו - הורג אותו עבורי. אוהדים של מרפי לשעבר מסוימים ימצאו הרבה מה לאהוב בבלגן של הרוגים, בחירה וחיפושים צדדיים של רואג סיטי. אבל בשבילי, המכונה מבצעת יותר מדי פשעי FPS.
סקירה זו התבססה על בניית סקירה של המשחק שסופקה על ידי המפתחים Nacon.