מֵאָזהִתקוֹמְמוּתלאחרונה לקחהמקום הראשון בפרסי ModDB 2007ומצאנו את עצמנו מקפיצים הודעות דואר אלקטרוני עם ההמרה הכוללת הזו של מייסד Half-Life 2 וכיום יועץ בכיר, צלם העיתונות אנדרו ספירין. חשבנו שזה זמן מתאים לדבר על תחושותיו לגבי הדרך הארוכה מהתפיסה שלו ב-2002 ועד לניצחונו חמש שנים מאוחר יותר. אנחנו מדברים על איך הוא קיבל השראה כששירת בצבא הקנדי, משווים את המשחקים ששיחק לאימונים שהוא חווה, מה בעצם מעניין ברעיון הריאליזם, מה יידרש כדי שהוא ישקול להיות מעצב מקצועי וכמובן - תחרות ModDB עצמה...
RPS: הרעיון ל-Insurgency הגיע אליכם ב-2002, כשהתאמנתם באימונים בסיסיים של הצבא הקנדי - חוויה שכפי שמגדיר זאת באתר Insurgency, גרמה לכם "לחשוב מדוע נראה היה שמשחקי מלחמה בגוף ראשון משיגים דברים הכל לא בסדר". אתה יכול לדבר קצת על זה? האם היה רגע שבו הופיע החזון, או שזה משהו שהתגנב אליך לאט?
אנדרו ספירין: היו לי כמה חזיונות במהלך תקופתי בצבא, אבל לרוע המזל רובם היו הזיות מחוסר שינה או אורורה בוריאליס. בדרך כלל, כשאני משקיע את דעתי, יכולתי להצטופף בתוך שק השינה שלי לאחר כיבוי האורות, עם פנס אדום מסונן עם ראש זווית, משרטט רעיון HUD לחזון המוד הזה שהתחלתי לפתח.
בזמנו, הייתי בוחן עבור המוד Tour of Duty עבורHalf-Lifeמבוסס על מלחמת וייטנאם. אחי הקטן אפילו הדפיס עדכוני חדשות מהאתר שלהם ושלח לי אותם בדואר בזמן שהייתי בבסיס. בהיותי חלק מצוות הבדיקות, נחשפתי לאופן שבו צוות המוד פעל. פיתחתי גם יותר הבנה של איך מנוע המשחק עובד.
אז בזמן ההשבתה, שיש הרבה בצבא, הייתי מתחיל לחשוב איך משחקי וידאו מציגים איך נשק נורה או מה שחקנים אמורים לעשות במשחק בהשוואה לחיים האמיתיים. האם הם לכדו דגל? האם הם הצילו בני ערובה? לא למדתי לעשות אף אחד מהדברים האלה באימון שלי. רוב משחקי המלחמה לא יהיו מדויקים כמו שהם יכולים להיות, ובו בזמן יישארו מהנים!
הייתי חמש שנים כחייל חי"ר בצבא, במילואים. חוויתי דברים רבים ושונים, החל מירי כלי נשק שונים עד למשגר רקטות, ביצוע פשיטות מסירות או מסוקים, לימוד טקטיקות עירוניות - המוח שלי הצליח לתרגם את אלה למושגים של עיצוב משחקים.
RPS: התחבר לזה, מה היה הרגע שבו הרעיונות למוד עברו למעשה מ"אתה יודע - זה מה שהייתי רוצה לראות במשחק" ל"אתה יודע - זה משחק שאני הולך אליו לַעֲשׂוֹת"? איך הרגשת אז? בַּטוּחַ? חוֹשֵׁשׁ?
אנדרו: התחלתי לחפש אופנים אחרים שאוכל להציע להם שינויים כדי להפוך אותו ל"מציאותי" יותר (מונח שכעת אני מבין אחרת). שיחקתייום התבוסהוהצלחתי לשנות לחלוטין את הדגמים האמריקאיים שלי כך שיראו שהם מתוצרת בריטי על ידי מפתחים מותאמים אישית. אפילו הצלילים היו שונים; זה היה כאילו שיחקתי מוד חדש בתוך המוד. זה עורר משהו אחר במוחי - קונספט שאני ממשיך לפתח ולקוותהִתקוֹמְמוּתיום אחד תארח אותו.
הצעתי כמה הצעות בפורומים של Firearms Mod כיצד עליהם לשנות דברים כך שהמוד יהיה יותר מסתם קבוצות אדום נגד כחול. אהבתי איך הנשק שלהם עובד, אבל רציתי סביבה אמיתית. כל הזמן השתוקקתי לסביבה אמיתית שלא הייתה אירופה ב-1944. אנשים בעיקר אמרו לי 'לכי תעשי מוד משלך'. החלטתי לעשות בדיוק את זה.
היה לי קונספט, אבל לא הכישורים האישיים להתמודד עם הכל: דגמים, טקסטורות, רמות, קוד, סאונד, אנימציות וכל דבר אחר. זה היה רעיון גדול והצריך הרבה משאבים. לא היינו מדברים על התקוממות אלמלא חבר הצוות הראשון שייצר עבודה, ספיידר. הוא יצר כמה דגמי נשק נחמדים לצוות מודדים המבוססים על הסרט בלק הוק דאון. קצת חשבתי שהם עניין אבוד (וצדקתי), אז שלחתי דואר אלקטרוני לספיידר והוא הסכים לעלות על הסיפון.
עם העיבודים שהוא הפיק, זה משך יותר תשומת לב מהמפתחים הפוטנציאליים. פשוט ירד כדור שלג משם.
הרגשתי בטוחה כל הזמן. היה לי חזון, ידעתי מה אני רוצה ולמה. רק רציתי שיהיה לי משחק מהנה לשחק. לא עשיתי את זה בשביל תהילה או הון. וידעתי שיותר אנשים שם יכולים לחלוק את החזון שלי או לפחות לראות את הפוטנציאל שלו. למרבה המזל, זה היה נכון.
RPS: ואז, מה היה החזון? עד כמה השתנה החזון?
אנדרו: בהתחלה רציתי ליצור מוד שמתמקד בצבא הקנדי המודרני, אבל חשבתי שזה לא ילך לשום מקום כי זה לא היה מעניין הרבה אנשים. החזון העיקרי היה לספק חווית קרב חי"ר "ריאליסטית" בהתאמה אישית (היה הרבה באזז על כלי רכב בריבוי משתתפים) בשדות הקרב המודרניים.
החלק המותאם הוא מה שחסר כרגע ב-Insurgency ואני רוצה להמשיך הלאה. בעיקרון, אני רוצה להיות מסוגל לשחק ברמה ולראות את הצוות שלי כצבא קנדי. מישהו אחר שמשחק בארה"ב אולי ירצה לראות בקבוצה שלו נחתים אמריקאים, ושחקן אחר בארה"ב רוצה להיות צבא ארה"ב. ובכן, קנדה וארה"ב מעורבות שתיהן בלחימה באפגניסטן ומשתמשות בנשק דומה. קבע את הרמה באפגניסטן, תגרום לשחקני האויב להיראות כמו הטליבאן. אם כלי הנשק הבסיסיים (כלומר אוטומטיים, 30 כדורים עגולים, עם היקף) תואמים אחד בארסנל של זה, כל מה שנדרש הוא שהלקוח ישתמש באיזה דגמי נגן ונשק שהם רוצים. אני כבר עושה את זה בעצמי במרד. בחור בקנדה הכין כמה סקינים קנדיים מדבריים מותאמים אישית עבור השחקנים ואני משתמש בהם. כל מה שאני צריך עכשיו זה דגמי נשק מותאמים אישית ואני קרוב יותר להיות חייל קנדי במשחק.
אני רוצה להרחיב את הרעיון הזה כך שיהיה זמין לכולם דרך המוד, בין אם אתה קנדי, בריטי, אמריקאי, צרפתי, גרמני, אוסטרלי או בכל מקום אחר, אתה מקווה שתוכל לשחק כמדינה משלך. זה עתה קראתי על Steamworks ושליטה טריטוריאלית, אז הרעיון הזה מתחדש במוחי שוב.
RPS: אולי באופן כללי יותר, מדוע אתה כל כך מתעניין במושג הריאליזם?
אנדרו: אני שמח ששאלת את זה. 'ריאליזם' הוא נושא שממשיך להתפתח במוחי.
ראשית, אני חושב שיש נטייה טבעית של גיימרים ומפתחים ללכת יותר לכיוון המציאות. הטכנולוגיה של הדור הבא משתנה ללא הרף כדי להיות יותר כמו סביבות בעולם האמיתי, אור או פיזיקה. בהחלט יש יוצאים מן הכלל, שיש להם תוצאות פנטסטיות כגוןצוות מבצר 2(שלמרבה האירוניה, בתפיסתה המוקדמת יותר, כנראה לא היה שונה מהמושג של התקוממות).
גיימרים רבים, כולל אני בהתחלה, חושבים על 'ריאליזם' כעל כלי נשק שמתנהגים כמו אמיתיים, סביבות נראות אמיתיות, והשחקן מקיים אינטראקציה עם הרמה כמו אמיתי. בעיקרון, הסביבה מגיבה בצורה כמו העולם האמיתי כאשר אתה מנסה ליצור איתה אינטראקציה.
בעיני חווית משחק 'ריאליסטית' היא מעבר לזה. אם משחק מנסה לדמות חווית לחימה מהעולם האמיתי, השחקנים חייבים להיות באותו חשיבה. לפיכך, אני לא חושב שאי פעם תהיה לך חווית משחק 'ריאליסטית' בסביבה מקוונת (אלא אם כל שחקן מתגייס כרגע לחיל הרגלים וכל המחלקה משחקת כמו בחיים האמיתיים, או שיש בינה מלאכותית ממש טובה) .
כדי להגיע לחוויה הכי קרובה של 'ריאליזם', המשחק צריך להגיב לשחקן בצורה כזו כדי לעורר את אותם רגשות שירגישו חיילים בלחימה: בעיקר פחד. מעולם לא חוויתי קרב, אבל עברתי אימוני אש חיה, ושיטה אחת שנקראת 'סימוניציה' שבה אנו משתמשים ברובי השירות שלנו כדי לירות כדורי פלסטיק אחד על השני באזורים עירוניים. זה עומס. זו אותה תחושה שאני רוצה לעורר בהתקוממות, שכבר יש לה את הרגעים ה'קדושים'.
אני מנסה למצוא את הנוסחה הנכונה באמצעות טכנולוגיה כדי לדמות סביבות בעולם האמיתי, פיזיקה, קול, תאורה, תנועת שחקן והתנהגויות נשק. לזרוק אפקטים שמעוררים פחד אצל השחקן. תעשה את זה אינטנסיבי. עיצוב משחק כדי לשים את הדגש על חיי המשחק של השחקן ושימוש בעבודת צוות. זה יקרב את השחקן לחוויית משחק 'ריאליסטית'. אני חושב שמשחקים הולכים יותר לכיוון חוויה קולנועית, ולא אמיתית. אני מוצא את האמיתי הרבה יותר ממכר.
בשורה התחתונה, זה עדיין חייב להיות כיף כמשחק.
RPS: מהתפיסה ב-2002 ועד להכרזה ב-2004 היא תקופה לא מבוטלת - מה עשית אז. איך זה היה בחודשים הצעירים האלה? מה לגבי המעבר מ-HL ל-HL2? האם זו הייתה רק החלטה הגיונית עבורך, או שזה משהו שדאגת ממנו?
אנדרו: זה היה מהלך הגיוני לHalf-Life 2. Source מציע את כל מה שאנחנו צריכים, מינימום. בזמנו, המידע על ייצור מודים עבור HL2 היה מוגבל, ולכן צוותי מוד רבים קמו עם שאיפות ענק ולא הגיעו לשום מקום. הפילוסופיה שלי בזמן העיצוב תמיד הייתה 'אם אתה יכול לעשות את זה עם Half-Life, אתה תוכל לעשות את זה, ועוד, עם Half-Life 2'.
לא באמת חרגנו מעבר לקונספטים בתקופה שלפני הכרזת Half-Life 2, אז לא הייתה לנו עבודה להפסיד.
כמו כן, באותם ימים, קראו לנו 'לוחמה מודרנית' בזמן Half-Life, ואז שינינו את השם למבצע: CO-IN (כלומר Counter-Insurgency), ואז השם הזה היה מבאס אז פשוט השתמשנו ב-Insurgency. העדפתי את 'הקצה החד' כשם... עדיין כמו השם הזה.
RPS: אמרת שלא היה לך עניין כלשהו בחיפוש עבודה בתעשייה. למה זה?
אנדרו: המניעים שלי להתחיל ולפתח את המוד הזה תמיד נבעו מהרצון לשחק את הדבר! יש הרבה מפתחי מוד שיש להם שאיפות להיות בתעשיית המשחקים יום אחד, וזה מה שמניע אותם לעשות מוד. זה מעולם לא היה אותו הדבר עבורי.
RPS: אוקיי: האם באמת אין לך עניין? מה יידרש כדי שמפתח יעסיק אותך? האם יש הצעה כלשהי? ואם - באמת יש לך אנטיפתיה מוחלטת לתעשייה - למה לא?
אנדרו: עם זאת, מכיוון שביליתי כל כך הרבה זמן בסצנת המוד, וראיתי את הסיכויים של עיצוב בתעשייה, אני לא שולל את זה לחלוטין. כל הזמן צצים לי רעיונות למשחקים בראש מדי פעם. יש לי חשק פשוט להתחיל לרשום את כולם כדי שהם לא ילכו לפח. Insurgency כרגע הוא המשחק ששיחקתי בראשי לפני כמה שנים. זו הרגשה מדהימה לחוות. לא היה אכפת לי להמשיך לעשות את זה.
אני לא ממש מכיר את הדרך הנכונה לתעשייה, אם הייתי לוקח אותה. אני חושב שאם Valve יגיע עם הצעה, זה יהיה הדבר הטוב ביותר עבור המוד. אני רואה הרבה לקוחות פוטנציאליים עם Steam, ולמעשה יוצר איתם קשר לגבי זה. בכנות, אשמח אם Valve ישלחו לי דואר אלקטרוני יום אחד ויזמין אותי לשם לחודש כדי לעבוד על שכנועם להרים את Insurgency.
באופן אידיאלי הייתי רוצה להביא את התקוממות למיצוי הפוטנציאל שלה לפני שאני עובר לפרויקט אחר, שלי או מסייע באחר. עיצוב וכתיבה של משחקים מרתקים מאוד. אני פתוח ללקוחות פוטנציאליים.
RPS: איך אתה רואה את סצנת המוד עכשיו? מה מרגש אותך? מה מעציב אותך? מה אתה חושב שיבוא אחר כך?
אנדרו: אני לא בטוח אם סצנת המוד של Half-Life 2 בריאה כפי שיכולה הייתה להיות. סצנת ה-Half-Life מוד הייתה שונה בהרבה, ופעילה יותר כך נראה. אני חושב שמפתחי מודים עשו את הטעות שהם היו שאפתניים מעבר ליכולתם, ולכן רבים מהם לא יצאו לדרך.
מצד שני, Half-Life 2 הוא משחק מאוד ספציפי בפני עצמו. זה לא כמו Battlefield 2, שבו אתה יכול לשנות אותו בכל כך הרבה דרכים שונות עבור אזורי לחימה שונים. סך ההמרות עבור מקור הם חיה הרבה יותר גדולה לרדוף אחריה; זה מרגש לראות עבודה אחת בהצלחה בגלל כמות הזמן והמשאבים שהושקעו בה.
מעניין אותי לראות את נקודת המבט של התנגדות ושחרור ל'ריאליזם'. אני אוהב את הסביבה שלהם, מכיוון ששטחים פתוחים יכולים לפעמים להיות נהדרים ללחימה.
RPS: והמובן מאליו: איך זה היה לזכות ב-MoDB? מה אתה חושב על התחרות באופן כללי?
אנדרו: זה נהדר! אני זוכר שהפרס הראשון שלנו היה 'מוד מרובי משתתפים הכי מצופה' מאתר City-17.net (שאיננו מזמן). זה היה אפילו לפני ש-HL2 יצאה, אני חושב. זה מרגיש כמו זה. לאורך כל הדרך, יצאנו מפרסי modDB בכל שנה עם משהו. זה היה פשוט מדהים שהגענו לראש השנה שבה אנחנו משחררים. כל כך הרבה נכנס למוד, כך שהידיעה שהוא נבחר על ידי שחקנים נותן לו את היתרון הנוסף.
כל הכבוד לכולם גם לשאר המודים, מכיוון שאני יודע שההכרה נהדרת באופן כללי לקבלה.
RPS: לאחר מכן, תהיתי לגבי יריבות בין-מודים, במיוחד מצד הגיימרים. כמה אתה רואה ששחקנים של מוד אחד מזלזלים בשחקנים של אחר. אני מניח ש-ModDB יכול להביא את זה לידי ביטוי, בהיותה ההצבעה הישרה...
אנדרו: באופן מפתיע, אנשים מסוימים יכולים להיות כל כך מרירים ורכושניים לגבי מוד שהם מעריצים. זו הייתה תחרות פופולריות שהצביעו על המעריצים, ואם מסתכלים על המספרים, Insurgency הוא אחד ממודדי ה-Source המשוחקים ביותר. למזלנו יש גם קהילה גדולה. אבל, אני גם חושב שיש לנו מוד נהדר כרגע. זה לא אומר שמודים אחרים לא ראויים למקום הראשון, אבל גם לנו זה מגיע. זמנם יגיע, אני בטוח. אם זה מספיק טוב כדי ליצור מספר שתיים או שלוש, אז זה יכול בקלות להיות מספר אחד.
עדיף לבזבז את הזמן במשחקים, במקום לדאוג לגבי חבורה של דרמה אלקטרונית.
RPS: לבסוף, מה איתך. מה הלאה עבורך? קצת ראוי לנוח על זרי הדפנה או מחפשים את האתגר הבא?
אנדרו: יש כל כך הרבה דברים שרציתי לעשות עם המרד שעדיין לא נעשו. אם אני מחפש מקום אחר, זה יהיה עם Insurgency כדי לקרב אותה יותר ויותר לחזון.
אני גם אמשיך בקריירה שלי כצלם עיתונות!
RPS: תודה על הזמן שלך, אדוני.
הגרסה האחרונה של Insurgencyניתן להוריד מהאתר שלו. RPS גם מציינת, עקב כמה קשיי תקשורת מתמשכים, כמה גרסאות של מאמר זה הופיעו באתר, עם כמה טעויות עובדתיות והאשמות מקריות שהוכחו בשמחה כלא נכונות. אלה נכרתו. אני רוצה להתנצל על כל מצוקה שנגרמה.