מצלמה מתעדת את ההצהרות שמשמיעה אישה במשטרה ביחס לבעלה הנעדר. שנים מאוחר יותר, אתה יושב ליד המחשב ומחפש במסד נתונים של וידאו על ידי הקלדת מילות מפתח. המחשב מחפש את מילות המפתח בתמלול ההצהרות ומחזיר עד חמש תוצאות. כדי לחפור לעומק, תצטרכו ליצור קשרים, לשלב מילים, לשחק בלש.
הסיפור שלה[אתר רשמי] הוא משחק על פשע וחקירה מ-Aisle andSilent Hill: Shattered Memoriesהמעצב סם בארלו, והוא אחד הטובים בתחומו.
בנוסף להיותו משחק בלשים מעולה,הסיפור שלהאולי משחק FMV הטוב ביותר שנוצר אי פעם.
אולי אתה לא חושב שזו מחמאה גדולה. משחקי אקשן חיים נחשבים לעתים קרובות כאל נדנדות, זכורים בשל מחלוקת הגלישה הלחה של מלכודת לילה וההקלטות הממהרות של קשרים כמו משחק ה-X-Files. משחקי הרובה המזוינים (Mad Dog McCree, אנשים בארקייד פילסוורת' בשנות התשעים המוקדמות חשבו שאתה העתיד), תת-המשחק והגורל העגום של פנטסמגוריה.
משחקים מפורסמים, כמו גם כאלה עם כתות נלהבות של עוקבים, השתמשו ב-FMV ביעילות, אבל השימוש בסיפור שלה הוא לא רק יעיל - זה משחק שנבנה מווידאו ולא מקוד. הקוד קיים אבל זה השרשור שמחזיק את הסרטון ביחד. זה המשחק היחיד שאי פעם שיחקתי שדורש בוהק של מסך CRT ואת הפגמים החזותיים של VHS שחוק. זוהי יצירת מופת של עיצוב ממשק, הדומה ל-Uplink. המסך הוא המסך שלך ואתה מקליד פקודות ישירות לתוכנת מסד הנתונים מהמקלדת שלך. אתה יכול להזיז חלונות על המסך באמצעות העכבר. אתה הדמות.
הסיפור שלה יוצא בטאבלט כמו גם במחשב, אבל לדעתי, הממשק הופך אותו להתאמה טבעית למחשב האישי יותר מאשר כל יורה עם אלף תפריטי משנה גרפיים. מבחינה אסתטית, זה מושלם בכך שזה בדיוק מה שהוא רוצה וצריך להיות.
די לאיך שזה נראה ומרגיש. בואו נחפור.
השכבות העמוקות ביותר של הסיפור שלה מזכירות את משחק הבדיוני האינטראקטיבי המעולה של בארלו, מהלך אחד,מַעֲבָר. כתיק פלילי מרתק ומחקר דמויות, הוא כתוב חזק כמו כל דבר אחר ששיחקתי לאחרונה (וקראתי או צפיתי, לצורך העניין), אבל הוא גם מצליח בצורה מבריקה כסיפור על סיפורים. זהו דיאלוג בין שחקן לכותב, שיחה בין ההופעה לבין האמינות של הסיפורים האישיים הרבים שתורמים לתשובות שאתה מחפש.
הביצוע מדהים כמו הכתיבה. אם ויוה סייפרט לא תישאר משכנעת לאורך כל הדרך, כל העניין עלול לקרוס. הביטויים והאינטונציה שלה מרמזים על הלחץ של תרחיש הראיון כמו גם על הקשר שמובן רק מאוחר יותר, אם בכלל. נשארנו עם דיוקן שבור של אדם שלם במקום הנהונים, קריצות, העוויות וגיחוכים של החדשנות הטכנולוגית של LA Noire.
לכל קליפ קצר יש אלמנטים מביכים, במיוחד הפניות לדמויות מחוץ למסך. יש מלאכותיות למסירה שהיא לגמרי מכוונת - חלק מהמשיכה של המשחק הוא בפענוח מה IS ביצע ומה טבעי, עבור הדמות ולא עבור סייפרט. הסיטואציה, חדר הראיונות, תורמת למשחק משחק ומצאתי את עצמי משחזרת קליפים דרך עדשת הידע שהגיעה מאוחר יותר בניסיון להבין אם מה שחשבתי שהוא אמיתי הוא בעצם שקר אחר.
בזמן ששיחקתי, הגישה שלי השתנתה באופן דרמטי. בהתחלה הסתפקתי ברפרוף על השאלות הברורות (רצח, אליבי, מניע, גוף) אבל מהר מאוד התחלתי להתעניין ב'למה' ולא ב'איך'. השאלה הזו משתרעת על פני שנים של זיכרונות מבולבלים, תעלומות והתפתחויות מפתיעות. הסיפור שלה הפך לחקירה אישית שהובילה אותי בסופו של דבר ובחשאי בחזרה לתפקיד הבלש.
יש לי שלושה דפי A4 של הערות, מעקב אחר אירועים, הצלבת פרטים, בחירת סתירות. זו ניתוח של חיים המבוסס על הנחות שנראות בלתי נמנעות ותובנות שהן שלי ושלי בלבד. ישנם פרטים שנגעו במוזרות של ההיסטוריה המשפחתית שלי ושההיכרות היא מרכיב נוסף בכוחו של המשחק. במיוחד עבור קהל בריטי, יש כל כך הרבה ווים שניתן לזהות עליהם לתלות את הכובע שלך או את עצמך בדרך אגב. המקומות, האקטואליה (האקטואלית ב-1994), הפאב המקומי, המלכודות והציפורניים של מערכת המעמדות, הטכנולוגיה, תרבות הפופ - הם חלק ממרקם החיים והזיכרון.
יש נושאים והתייחסויות רחבות יותר ביסודות הסיפור. אחד התהליכים שנראה שבארלו נלהב לחקור, ולגרום לשחקנים לחקור, הוא זה של מיתולוגיזציה עצמית ושל מסגור דיוקנאות משפחתיים שלנו באיזו תמונה גדולה יותר. אני לא רוצה להזכיר את אבני הבוחן שבהן נעשה שימוש, אבל זה התחום היחיד במשחק שחשבתי שעלול להיות חמוד מדי עם משחקיות עם התייחסות עצמית. זה לא. אחד ההיבטים החכמים ביותר של משחק חכם מאוד הוא היכולת שלו לעסוק במוזרויות המבניות שלו בשובבות מבלי לשלב ולו רגע אחד שיוצא מחוץ לתפאורה התקופתית או להתנשאות בארכיון הווידאו.
הפסקאות הקודמות הללו עשויות לגרום לך להאמין שהתעלומה המרכזית של הסיפור שלה נותרה בלתי פתורה ושהמשחק מתעניין יותר בדמויות שלו מאשר בפשע. לא כך. היכן נמצא הפוקוס תלוי בשחקן האישי, לפחות בחלקו. עם זאת, יש אדם נעדר, ובמקרה או עיצוב אתה יכול למצוא תשובות לרוב השאלות הגדולות על התעלומה הזו. חלקם, אולי תחשבו, הם קצת נוחים מדי. זרוק אותם. חפש תשובות אחרות, כאלה שמתאימות לציפיות שלך או הרשמים הרופפים שכבר המרת לעובדות.
מדהים לבקר שוב בקליפ שצפיתי בו לראשונה בתחילת המשחק ולשמוע משמעות אחרת באותן מילים. היו רגעים של אאוריקה שבהם הרגשתי כמו הבלש הגדול בעולם (כיסוי אופציונלי) והיו רגעים של ספק מטריד כאשר תיאוריה לא רק איימה להתמוטט אלא לערער את כל השיפוט שלי של דמות בסיפור.
מדהים עוד יותר הוא שהסיפור שלה אינו ליניארי ובכל זאת מפגין שליטה בעריכה, מלאכה שרק לעתים נדירות נחשבת במשחקים. אני לא חושב שאי פעם דיברתי על העריכה במשחק לפני כן, אבל אם היה פרס לעריכה הטובה ביותר, הסיפור שלה היה זוכה בו. העריכה עשויה להיות גם העבודה החשובה ביותר במשחק שכבר מוגדר על ידי כתיבה מעולה וביצועים מבריקים.
תיאורטיקנים ומבקרי קולנוע מתארים לפעמים את העריכה כדקדוק של המדיום. ההופעות, מיס בסצנה, מוזיקה, אודיו - כל הדברים שבתמונה ומסביב - הם שפה. במהלך העריכה מוטל סדר על הדברים האלה. במקרה של הסיפור שלה, הסדר הזה מתחזה לאי-סדר, אבל זה סוג של אי-סדר מכוון ואינטליגנטי שטני.
חפש במסד הנתונים את מה שאתה מאמין שהוא מילה או ביטוי פורצי דרך, לאחר שהסקת משהו בעל חשיבות רבה, והקליפ הראשון שהוא מחזיר יציע לעתים קרובות תשובה, לעג עדין או בוץ של המים. אתה נוכחות בלתי נראית, צופה לאחר מעשה שאינו מסוגל לגעת בהליכים או להשפיע, אבל מסד הנתונים נבנה כך שהוא מסוגל להגיב לחיטוט שלך. הכותב, העורך, הבימוי וההופעה משחקים איתך, מנבאים את רכבות המחשבה שלך ומחליפים את האותות תוך כדי.
בשלב מסוים, כשכמעט כל מסד הנתונים לא נעול ונצפה, הוצאתי alt-tabed החוצה כדי לרשום הערה לסקירה הזו. "אם מייקל האנקה עשה משחק - משחקים מצחיקים?" אני לא מסכים עם עצמי אז אני שמח שהשארתי את סימן השאלה הזה. גם כשהסיפור שלה גרם לי להרגיש כמו מציצנית, מחטטת בהריסות החיים כדי למצוא פרטים עסיסיים שכנראה היו קשורים רק באופן משיק למקרה במקרה הטוב, מעולם לא הרגשתי שיש בזה שיפוט. Funny Games מסתכל למטה במצלמה, לתוך עיני הצופים, ומבקש מהם להטיל ספק ברצונם לראות אנשים סובלים.
הסיפור שלה אינו דוחה את השחקן, אפילו לא בעדינות. זה משחק סקרן והאינקוויזיציה שלו פועלת בשני הכיוונים. כשאתה מטיל ספק בקפסולת הזמן המהבהבת והמזמזמת של מכונה, המשחק מעורר את המחשבות והרגשות שלך לגבי מה שהוא חושף. תתחיל לחשוב על מונחי החיפוש שלך כשאלות ישירות, ויש את אותם רגעים מבריקים שבהם נראה שהמשחק מנחש מה יהיה הקלט הבא, הטלת מלכודות (ולפעמים אפילו בדיחות) שפועלות כתגובה ישירה אליך ולא לבלשים האלמוניים בחדר ההוא, לפני עשרים שנה.
כשהכל נאמר ונעשה, הרגשתי שהסקרנות שלי זכתה לתגמול ולא נזפה. הסיפור שלה מזהה שיש לנו הרגל להאט את הקצב ולהרים את הצוואר כשאנחנו עוברים תאונה, אבל הוא גם סומך עלינו למתן את הדחף הזה באמפתיה. אולי אם היינו מופרדים מהאירועים האלה על ידי חלון ונתיב אוטוסטרדה במקום מסך ושנים בלתי עבירות, היינו מאטים מספיק כדי לחלץ מישהו מפגיעה.
הסיפור שלהיוצא ב-24, ביום רביעי הקרוב.