יותר אימה, פחות משחקי נשק - מתכון להצלחה?
הרוע שבפנים[אתר רשמי] הוא אחת מאותן פנינים, שמכיוון שהוא שוחרר באותה תקופה שלפני חג המולד כשכל משחק הוא, לא הוערך מעט. בעצם זה עיבוד מחודש פנטסטי של ז'אנר אימה הישרדות, ובפרטResident Evil, בתור ייסורים פסיכולוגיים ולא ככפפה ביולוגית - ודעתי עליו גוברת עם הזמן. אבל עם שני חלקים של DLC, שניהם שוחררו כעת, המפתח Tango Gameworks הרחיק את TEW עוד יותר מפעימות האקשן של ההשראה שלה.
לחץ כדי להיכנס שוב לעולם האימה ההישרדותי.
כדי להסביר את ההגדרה של ה-DLC צריך כמה ספוילרים עדינים לקו העלילה של המשחק המקורי.הרוע שבפניםהקמפיין של התמקד בסבסטיאן קסטלנוס, שוטר אלכוהוליסט שנמשך לעולם סיוט שנשלט על ידי מין מגעיל בשם רוביק. אחת מחברותיו לשוטרים של קסטלנוס, ג'ולי קידמן, גם היא נמשכת ובסופו של דבר נראה שהיא בוגדת בו - אם כי גם מעשיה וגם המניעים שלה פחות ברורים. The Assignment (ששוחרר במרץ) ו-The Consequence (שוחררו לפני מספר ימים) יוצרים יחד מיני קמפיין שעוקב אחר קידמן מהמעורבות הראשונית שלה עם תלבושת מרושעת לפני המעבר לאירועי המשחק הראשי.
ישנם הבדלים גדולים בין השליטה בקידמן לבין קסטלנוס, והמרחיק לכת הוא שאין לה נשקייה ברשותה. במקום שבו לקסטלנוס יש אקדח מהרגעים הראשונים והוא משיג מגנומים ומשגרי רקטות עד הסוף, הכלי העיקרי של ג'ולי הוא לפיד ויכולת לצעוק. לאורך שני מסעות ה-DLC הדגש הוא על הימנעות מאויבים בכל מקום אפשרי, ואם מזהים אותך, להסתתר מהר ככל האפשר: הבריאות של ג'ולי מתחדשת אבל הבריכה נמוכה, ואפילו בקושי רגיל ('הישרדות') שתי מכות מהירות יהרגו אַתָה. רוב האויבים חוסכים זמן בכך שהם עושים זאת באחד. זו לא פנטזיית כוח.
הימנעות מעימות היא החשובה ביותר מבין כמה שינויים גדולים בדגש עם ה-DLC, והיא הייתה יכולה להיות הרת אסון - אחרי הכל, אחד החלקים המכוונים והיפים ביותר של המשחק המקורי הוא מערכת הלחימה. אבל זה עובד כי מפגשי האויב נשמרים בשקט, והסביבות צפופות. האתגר כאן, בהתחלה לפחות, הוא לעקוף אויב אחד שנמצא בצורה לא נוחה במקום להוציא המונים מהם.
קידמן זוחל סביב אויבים תוך שימוש גם בהסחת דעת וגם בכיסוי. הראשון מטופל על ידי זריקת בקבוקים והאינטראקציה הסביבתית המוזרה, כמו גם היכולת לצעוק מכיסוי. זה מושך אויבים מסביב, אבל הנתיבים שהם יעברו הם לא סדירים באופן מדאיג, אז זה רק לעתים רחוקות תהליך חלק. הישארות שפופה או במכסה היא עיקרית, והפרט הקטלני בכל מערכת כיסוי הוא עד כמה המפתח ניהל תנועה תלוית הקשר - בעצם, כשאתה מתרחק מקיר ורוצה לזוז, אבל המשחק מתעקש שתלחץ על הכפתור רֵאשִׁית. The Evil Within לא ממש מבין את זה, אבל הוא גם לא רחוק מדי, ולעולם לא הופך מתסכל. אם זה היה קמפיין ממוקד ירי תזזיתי יותר, אולי זה היה יותר בעייתי, אבל כפי שהוא, הפעולות שלך תמיד איטיות ושקולות.
סגנון המשחק הזה נעזר מאוד בעובדה שהאווירה של TEW כל כך מעיקה מלכתחילה, אבל ה-DLC מגדיל זאת (!) על ידי התמקדות גם באור. רוב הסביבות חשוכות, לפעמים שחורות לגמרי, ולעיתים קרובות הלפיד שלך מורם לצמיתות מה שמפחית את קידמן לקצב הליכה. זה אולי נשמע מעצבן, ובמשחקים אחרים בוודאי יהיה זה, אבל העובדה היא שממילא אינך רוצה לזוז מהר - האיום של מה שעשוי להיות אורב בקרבת מקום כל כך בולט שריצה נכנסת לראש שלך רק כשהכל הלך לעזאזל.
זה לא הכל צעקות והתגנבות, ותתקלו בגרזנים חד פעמיים שיכולים להוציא אויב מאחור. אלה הם עוד תוספת מסודרת כי הם נדירים מספיק שאתה מתפתה לאגור אותם, או לפחות לשמור אותם ליום גשום, אבל המלאי מאפשר רק לקידמן לשאת אחד. וכמובן שככל שהמערכה מתקדמת יש קצת קתרזיס - אחרי כל ההסתרה הזו יש תפאורה עם מגנום ותחמושת אינסופית, לפני ששעות הסגירה נותנות לך קודם אקדח (הוסר במהירות) ובסופו של דבר רובה ציד פועם שהופך מענים לשעבר ל דַיסָה.
כפי שזה עשוי לרמוז, מסע הפרסום של קידמן עוסק באמת בקטעים הסט - שמריצים את הסולם ממפגשים בקנה מידה קטן ועד לטירוף שקורס נופים. הקצב הוא מה שמיוחד. אני בדרך כלל לא מעריץ של מפתחים המגבילים אינטראקציה למען רגע שוק, אבל הגישה של TEW היא להתמקד אך ורק במכונאי אחד לרגע, ואז להמשיך הלאה. החזרה היא מינימלית: יש שני רצפים לאורך 5-6 שעות של ה-DLC שבהם קידמן דוחק ממאויות רעות גדולות, ובשניהם אתה מנסה להתחמק ימינה ושמאלה תוך כדי שהייה במסלול הנכון. שניהם נמשכים בין 30 שניות לדקה, והם אתגרים קלים יחסית (גם אני לא מתתי). זה הופך אותם למרעננים, במיוחד כאשר התגנבתם בחדרים חשוכים, והקיצור לא מאפשר להתרעם על ההסרה הזמנית של המהלכים הרגילים של קידמן.
הסיקוונסים הטובים ביותר כוללים את ה-bête noire של קידמן עצמו, מאווה עם ראש זרקור עטוף במעיל רפואי שמתנודד על רגליה של אישה. הדבר הזה אולי נשמע נורא אבל פשוט חכו עד שתהיו באותו חדר, צופים באור מהפך קדימה ואחורה תוך כדי חיפוש. אם זה מתקרב לקידמן זה זה, זה בולע אותה בלגימה אחת איומה, והדבר הכי מרושע בעיצוב הוא שהוא יכול להאט את התנועה של קידמן בזמן המרדף. זה נכון: אם הוא קולט אותך, אלומת הזרקורים משתנה מלבן לאדום וקידמן מתחיל להתהפך החוצה, לנוע בצורה עצבנית יותר ככל שהוא מתקרב.
קודם כל, הרעיון של אויב 'צייד' במשחק גוף שלישי שניתן לשפוט את קרבתו לפי האור – אתה רואה את הזרקור פוגע בגבה של קידמן ובקירות שלפניה – הוא לא פחות מאשר מבריק. הדרך שבה זה מאט אותך היא קצת זולה, אבל להיות ליד הדבר הזה כל כך מפחיד שהמכונאי נראה כמו התגלמות דיגיטלית של הפחד של קידמן עצמו. יש כמה מפגשים עם הדבר הזה, והטוב ביותר הוא קלאסיקה עתיקה שעדינה מחדש: אתה בחדר שרתים, וצריך לחכות למעלית שתגיע בזמן שאתה נשאר מוסתר. כשהצלחתי, בניסיון השלישי שלי, הלכתי לחגוג עם כוס תה והרגעה.
בעיות מסוימות שהשפיעו על המשחק המקורי נמשכות: הטקסטורה הפופ-אין מורגשת, ומדי פעם המצלמה מתקשה עם חדר צפוף במיוחד. אבל אלה דברים מינוריים ומתגמדים לעומת מה שה-DLC מקבל נכון. כל כך הרבה משחקים מורחבים על ידי הגדלת מה שכבר היה שם - יותר מאותו הדבר, בעצם. ל-DLC של TEW יש הרבה מן המשותף למשחק המקורי - כמובן שכן - אבל בהפניית הפוקוס מקרב הוא הופך לחוויה ייחודית.
למרות הבעיות הקטנות, ה-DLC של The Evil Within מראה גם שמשחק אימה עם תקציב גדול לא בהכרח צריך רובים - וזו נקודה ברורה אבל שווה לעשות בתעשייה אובססיבית לנשק חם - וגם ש-Tango Gameworks היא לא תוכנית של איש אחד. . שינג'י מיקמי דיבר על איך הוא מרגיש אחריות לטפח את הדור הבא של הכישרונות בסטודיו שלו, והמודל של TEW - שבו מיקמי ביים את המשחק הראשי והמצטרפים מקבלים הזדמנות ל-DLC באמצעות הבסיס האיתן הזה - יש הסתדר היטב. הבמאי הראשון, ג'ון ג'והאנס, צריך להשתחוות.
שני החלקים יוצרים מיני-קמפיין מפחיד באותה מידה כמו הסיפור הראשי, ומאירים את המתרחש מלכתחילה. יש מקרים שבהם אתה משחק שאתה צועד קדימה כמה שיותר לאט, בקושי נוגע במקל האנלוגי, לא מפחד מאיום מיידי אלא מפחד פשוט מהעולם הזה. The Evil Within הרגיש לא מוערך בשחרור, ואוהבים עשויים בהחלט להסתכל אחורה בשנים הבאות ולזהות יצירת מופת של הז'אנר - עבורם ועבור המאחרים, ה-DLC מוסיף הרבה.
המשימה והתוצאה אפלות, הן מפחידות, הן מזרימות את הדם, ואין דבר אחר ממש כמוהן בסביבה. אתה תדע מתי עברת טנגו.
מחשבותיו של ריץ'על המשחק המקורי והקישורים שלו ל-Resident Evil כדאי לקרוא.