הרוע התושב שבפנים
הרקוויאם של שינג'י מיקמי לסיוט
שינג'י מיקמי, המנהל שלהרוע שבפנים(TEW), ביים את שניהםResident EvilוResident Evil 4כאשר ב-Capcom. תמיד היה ברור מהכותרת של TEW שזה סימן בדרך כלשהי חזרה לשורשים האלה, אבל בערך באמצע הדרך התחלתי לחשוב שמישהו בקאפקום באמת עצבן את מיקמי. זו לא רק המצאה מחדש רופפת והומאז' ל-Resident Evil, אלא כזו שממש הולך על הגרון בשלבים האחרונים, ומציעה הקבלות כה חדות שההשוואה היא ישירה ולא מרומזת. אז מה שינג'י אומר?
לחץ כדי להיכנס שוב לעולם האימה ההישרדותי.
יהיו ספוילרים קדימה עבור מיקומי TEW מסוימים ודמויות. אבל עם זה נאמר, יש נקודה אחת מאוד חשובה בסיפור: זה לא באמת קשור לסבסטיאן קסטלנוס באותה מידה שזה שינג'י מיקאמי. TEW הוא מכמורת נחושה ולפעמים קודרת פרצוף על הרגעים והמשחקים שעשו את הקריירה של האיש הזה, החל מעיבודים מחודשים של פריים אחר פריים של רגעים כמו זומבי הראשון של Resident Evil מפנה ראשים לפרקים שמחזירים לתחייה משחקים שלא פורסמו (פרק 9, עוד שעליו מאוחר יותר).
וב-TEW הזה גם סיפורו של ז'אנר. Resident Evil לא היה משחק האימה ההישרדותי הראשון, עם כותרים כמולבד בחושךוהלם מערכתקדם לו, אבל הוא זה שהפך את המונח לפופולרי והצליח מספיק כדי לעורר מפתחים אחרים לעקוב אחריו (Silent Hill, השפעה נוספת על TEW, הוא רק אחד מהם). שנים מאוחר יותר, כאשר Resident Evil נזקק מאוד להתחלה חדשה, Capcom שוב הזמינה את Mikami, ועם Resident Evil 4 הוא הרחיק את הדגש בחוזקה מאימה להישרדות, והפך את הפרספקטיבה על הכתף שעדיין שולטת במשחקי גוף שלישי לפופולריות. יום ויצירת אחד ממשחקי הפעולה הטהורים הטובים ביותר שנוצרו אי פעם.
לאורך הדרך מיקמי ביים אבני חן מוחלטות אחרות, בראשן God Hand (בשביל הכסף שלי משחק הלחימה הטוב ביותר אי פעם בגוף שלישי) ו-Vanquish (המשחק הטוב ביותר בגוף שלישי). עם זאת, הוא רשם שאמר ש-TEW יהיה המשחק האחרון שלו כבמאי, ואם ניקח את זה כערך נקוב, הוא בחר להיכנס שוב לעולם האימה ההישרדותי. השאלות המתבקשות הן מדוע ולאור קבלת הפנים הביקורתית המפולגת משהו, האם זה היה מאוחר מדי?
כפי שאמור להיות ברור מהאמור לעיל, אני קצת מעריץ של העבודה של מיקמי, ומצאתי הרבה מה לאהוב ב-TEW. ביקורות מסוימות הן הוגנות: המרקם המוקפץ מורגש, המיקום של סבסטיאן לפירוק מלכודות ואיסוף חפצים הוא לעתים קרובות מופרך, ואין להכחיש שבנקודות מסוימות המצלמה פחות מועילה. אבל יש גם היבט גדול בעיצוב של TEW שקשור לגבולות מכוונים ונתפס כחוסר יכולת, במיוחד הגבולות השחורים ומיקום גופו של סבסטיאן על המסך.
TEW פועל בפורמט 'תיבת מכתבים' שמצמצם את שדה הראייה, והמצלמה מוגדלת די קרוב לסבסטיאן בכל עת. זה נותן לך פרספקטיבה אופקית רחבה, אבל האפקט שהוא יוצר גורם לך להרגיש שלעולם לא תוכל לראות כמה שאתה רוצה, וזה מוסיף לאין שיעור לתחושה שהקירות סוגרים פנימה. השימוש האהוב עלי ביותר הוא כאשר סבסטיאן פותח דלתות וזה מתקרב לאמצע הכתפיים שלו עם כמעט אפס ראייה היקפית של מה שנמצא משני הצדדים, הגדרה ש-TEW מתנגדת כל הזמן להשתמש בו כדי להפחיד זול לטובת שומר אותך בציפייה. גם ההשפעה מטשטשת הראייה של המצלמה בזמן פעולה מוגזמת מאוד – תמיד אפשר לדעת מה קורה – אבל מה שמפריע לי בביקורת שהיא מקבלת היא ההנחה שמיקמי לא הבין מה הוא עושה. אם אתה לא אוהב את זה זה בסדר, אבל הפרספקטיבה הזו משמשת בגלל ההשלכות שלה על חווית השחקן במקום להיות פגם עיצובי מצער.
אז אנחנו חוזרים לשאלה מדוע מיקמי עשה עוד משחק אימה הישרדותי. המצלמה היא חלק מנושא גדול יותר ב-TEW, האפקט הכולל שהיא יוצרת הוא יותר על מתח מאשר אימה מוחלטת. אל תבינו אותי לא נכון, הוא עמוס מלא בבזויות, אבל המשחק הוא בלתי נשכח במיוחד כשאתה זוחל לאורך בניין נטוש, מסובב את המצלמה כדי להציץ לכל פינה אפשרית ומאזין לגניחות וחבטות רחוקות קירות. התגנבתי לכל מקום, הרבה אחרי שהפסקתי להשתמש בטקטיקות התגנבות, כי בעצם חיברתי את זה כל הזמן.
זה אולי נראה כמו פיצול שערות, אבל TEW מרגיש כמו ניסיון לשלב את התחושה של משחקי אימה מוקדמים עם אבולוציה של המערכת יותר מכוונת אקשן של Resi 4. הדרך העיקרית לעשות זאת היא סבסטיאן. במשחקים כמו Resident Evil, Silent Hill ו-Alone in the Dark אתה מרגיש פגיע כל הזמן, או בגלל שקשה להרוג אויבים או שהפקדים וזוויות המצלמה מקשות. ב-Resi 4 ליאון הוא ממש רע: קשה להרגיש מפוחדת הרבה אחרי שלמדת איך לשחק, כי הוא כל כך מסוגל כמעט בכל מצב. כמובן שאין בזה שום דבר רע, אבל סבסטיאן הוא רק בחור. הוא לא יכול לרוץ יותר מכמה שניות לפני שנגמר הנשימה, החבטות שלו כמעט לא עושות כלום למפלצות מתות, וכשהן פוגעות בו זה כואב לראות.
האלמנטים של הלחימה של TEW דומים ל-Resi 4, אבל שינויים ממוקדים הופכים אותו לחוויה שונה לחלוטין לשחק. ברמה הבסיסית ביותר, הרשת של סבסטיאן מתנודדת הרבה יותר מזה של ליאון אי פעם, בעוד האויבים של TEW הרבה יותר מתחמקים ומודעים למטרה. הוא נותן ביד אחת ולוקח ביד השנייה, כך שבעוד שהפידבק מפגיעה בזריקות ב-TEW הוא פשוט מעולה, ההשפעה של כל זריקה אחת על ה- Haunted הרבה פחות בולטת ממה שהיא תהיה על הגנאדו של Resi 4. אין כמו להכות בראש מתוק בצורה מושלמת במרכז, ופשוט לראות חור באמצע ראשו של היצור כשהוא ממשיך להתרוצץ אליכם (כמובן, יחד עם היטבוקס קטן יותר לכוון אליו). מה שזה עשה הוא להפוך את משחק הנשק למשתלם יותר מרגע לרגע, אבל הפחית את האפקטיביות הכוללת של הדמות שלך.
מה שהכל מתרחק ממנו הוא העובדה ש-Resi 4 הוא משחק פעולה, מה שמוביל אותנו אולי לפרק המרתק ביותר ב-TEW. פרק 9 מתרחש במה שהוא בעצם גרסה מחודשת של הלובי של אחוזת Arklay, התפאורה של Resident Evil. ברגע שנכנסים ורואים את גרמי המדרגות המקבילים אין לטעות בדמיון. אבל מה שהיא בוחרת לעשות עם המיקום הזה הוא, עד כמה שאני יכול להבין, ליצור מחדש גרסה נטושה של Resi 4.
לאלו מכם שאין להם זמן לצפות, הסרטון הזה מציג את גרסת ה-'hooked man' של Resi 4 שהוצגה ב-E3 2003 לפני שימורים. קווי הדמיון למה שקורה בפרק 9 של TEW אינם ברורים באותה מידה - פילטר כחול מצביע על נוכחות על טבעית, ואויב לכאורה בלתי פגיע 'מצמץ' קדימה כדי לתפוס את השחקן מחוץ לשמירה. אבל התפאורה היא שבאמת הופכת את זה למעניין. ההדגמה של 'hooked man' של Resi 4 הציעה כיוון הרבה יותר על טבעי לסדרה, וזה נראה די מפחיד איתה. ברור ש-Capcom החליטה שמסלול מכוון אקשן יותר יתאים – וכך קיבלנו את Resi 4 כפי שהוא קיים (לא שאני מתלונן). אני לא יכול שלא לראות את מיקמי מגדיר גרסה למשחק 'האיש המכור' באחוזת ארקליי כאיזושהי אינדיקציה מבית היוצר של הסדרה שבדיעבד, הוא היה רוצה שהדברים הלכו בדרך אחרת - יותר לכיוון אימה על טבעית ופסיכולוגית מאשר פעולת כדורים לקיר. הוכחה מאוחרת, אם תרצו, לחלום שמת.
זה לא המבט היחיד לאחור, בטווח ארוך. פרט נוסף שמצביע על כך שלמיקאמי הייתה דעה גבוהה על האיטרציה של 'האיש המכור' של Resi 4 הוא שהבובות הקטנות ובובות הראווה שנראו לאורך ההדגמה ההיא הם נושא ויזואלי קבוע ב-TEW. ההדגמה של 'האיש המכור' הגיעה מאב טיפוס מוקדם עוד יותר שנקרא 'גרסת הערפל'. מאוחר יותר ב-TEW יש תפאורה מפחידה במחסן בובות עיניים, עם מדפים שנערמים סביב סבסטיאן, והחדר כולו מוצף בגז.
בובות, גז מטשטש ראייה... אני לא אומר שאפשר או צריך לזהות כל אלמנט ב-TEW כמיקאמי 'אומר משהו' על עבודתו בסדרת Resident Evil, אבל נראה שגם ההקבלות הפחות ברורות מצטברות. יכול להיות שזה פשוט הרעיונות הטובים שלו שחיים מחדש, מסיבה כלשהי, מעולם לא התרחשו - לא נדיר בכלל בקרב מפתחים גדולים. או שזו אולי סוג של פרידה לנשק, הומאז' הן למשחקים שלא הגיעו לעולם והן לקבוצות שנתנו להן שנים מחייהן בדלתיים סגורות.
יש הרבה הרבה יותר מתחת לפני השטח שלהרוע שבפנים. המבנה שלו מבריק למדי, ומאפשר מגוון מדהים של מיקומים שהם גם מטאפורות למצב התודעה של מספר דמויות. מיקום השמירה, למשל, הוא בית חולים לחולי נפש שמתנוון לכל אורכו ככל שסבסטיאן מתקרב הן לפתרון התעלומה והן לאבד את הכיוון שלו. הנזקקות והמוטיבציה של רוביק נרמזים בהפניותיו התכופות לבית משפחתו. אחד הדברים הבודדים שאנו לומדים בוודאות על סבסטיאן - ספוילר גדול! – הוא שאובדן בתו הפך אותו לאלכוהוליסט: כלי ההתגנבות היחיד במשחק הוא זריקת בקבוקי יין כדי להסיח את דעתם של אויבים. רוצה להימנע מלהתמודד עם מצב? פנה אל הבקבוק. זה בוודאי די מצחיק שבמשחק שכולם מאבדים את דעתו, אתה אוסף מוחות בצנצנות כדי לעלות רמה.
ואז יש את כל ההדים האלה של Resident Evil - האויבים, הדיאלוג הדומה, הקטעים המקבילים, אפילו הרמזים של לוגו מטריה במקומות - כמעט כאילו הבורא האמיתי של העולם הזה לא ממש יכול להיפטר מהם. מי יודע מה קרה בין שינג'י מיקאמי לקאפקום. האיש עצמו אמר שהחברה הפכה יותר ממוקדת עסקית וכך היהיותר קשה לו לקחת סיכונים. scuttlebutt לא מאומת לחלוטין אומר שהוא הרגיש שלא הוא או הצוות שלו זכו לתגמול הולם על ההצלחה העצומה של Resident Evil 4. מה שברור הוא שמיקמי מעריך ונאמן לאלה שהוא עובד איתם, ולא ברור מול זרים.
מה שמיקמי מומחה בו הוא קצב משחק, ויצירת מפגשים בלתי נשכחים באמת שמתנגנים אחרת בכל פעם. The Evil Within מראה שהכישורים האלה חזקים כתמיד, אפילו במשחק שאין בו לכאורה את הליטוש של הפקת Capcom בתקציב גדול. זה לא שאני בהכרח לא מסכים עם הרבה מהביקורות שנמתחו על TEW, אני פשוט חושב שבלי קשר אליהם זה אחד המשחקים הטובים ביותר ששיחקתי כל השנה – וללא ספק האינטנסיבי ביותר.
זוהי הטיה אישית לחלוטין מכיוון ש-TEW משחזרת תחושה שאני משייך ל-Resident Evil המקורי, ומזמן הרגשתי אבודה לזמן ולנוסטלגיה, לתחושה של להיות לכוד איפשהו ומוקף בדברים עם טפרים ושיניים הרבה יותר גדולים ומפחידים ממך. הם. זה נקרא אוסף הלהיטים הגדולים, ולמרות שאני לא מסכים עם המטאפורה, אני מבין מאיפה מגיעה המחשבה. אבל העובדה היא שהעתיד של ז'אנר האימה ההישרדותי הוא לא במשחקים כמו Resident Evil, שעם כל שנה שעוברת מרגישים יותר כמו מוצרים של זמנם. מיקמי בטח יודע זאת טוב יותר מכל אחד אחר. אז The Evil Within הוא מסוג המשחקים שרק האיש שהמציא את אימת ההישרדות יכול או היה רוצה ליצור: רקוויאם לא רק לתינוקות שלו, אלא גם לכל האחרים שמעולם לא הצליחו.