סקירת רטרופוליס
עם אויבים בדלת שלך, ובכן הגיע הזמן לעשות מלחמה, עכברוש אוהב!
חבל על העכברוש המסכן. מבחינה היסטורית מושמצים מאוד כמין, כל היצורים הקטנים והחמודים של Redwall-esqe רוצים לעשות ברטרופוליסהיא לבנות קתדרלות יפות וחברה מתפקדת. למרבה הצער, הם מותקפים מדי כמה דקות על ידי גלים של מוטציות קטלניות ומעצבנות דייקניות. אם יהרסו את בניין הבסיס המרכזי שלך, הכל נגמר.
הכל עניין של זמן. בזמן שאתה בונה חומות הגנה ומציב חיילים, השעון לא עוצר לעולם. רוצים לבקר בשוק? לפעמים יופיע אייקון בבסיס שלך וישהה במשך 30 שניות בערך; אם אתה מתגעגע לזה אתה פשוט צריך לחכות שזה יגיע שוב. ברגעים הכי תזזיתיים שלו, Ratropolis הופך קרוב יותר למשחק קליקר. אתה לוחץ על כדי להזמין עכברושים בסביבה, אתה לוחץ על תיבות שאויבים נפלו, ואתה גם לוחץ על קלפים, כי רטרופוליס הוא גם בונה חפיסות. הו,וזה בונה בסיס, ומשחק הישרדות שחיקה טקטי כמו Plants Vs. זומבים. האם יש משהו שהחולדות האלה לא יכולות לעשות?
כשהמשחק מתחיל אתה שולף יד מחפיסת קלפים, ויכול לצייר יותר בטיימר להתקררות. שימוש יעיל ומהיר בכרטיסים הללו הוא חיוני, מכיוון שהם מאפשרים לך לפרוס כוחות בחזית השמאלית והימנית שלך, לשחרר התקפות מיוחדות, לבנות מבנים חדשים, לשדרג את היישוב שלך - הפרוס על פני מטוס דו-ממדי - ולבנות חומות הגנה חדשות רחוק יותר מה העיר שלך. הקלפים שלך הם גם הבסיס לכלכלתך בתחילת הריצה.
אתה לומד מהר שמשחק יעיל פירושו לשחק את הקלפים הנכונים בסדר הנכון, ולפעמים לא לשחק בקלפים מסוימים בכלל. קלפי גבינה נותנים לך 30 זהב על כל אחד ביד שלך, ואתה תמיד מושך כמה - אבל המפתחים Cassel Games קבעו גם מלכודת עכברים, כי אם אתה נמהר מדי כשאתה לוחץ מסביב אתה עלול לשחק בטעות בגמר כרטיס גבינה עבור זהבהֶפסֵד. אבל לפני כל זה אתה רוצה לשחק את קלף החרס ששלפת, כי זה נותן לך 10 זהב עבור כל קלף מכל סוג ביד שלך...
"הכל מתרחש בלחץ זמן מתמיד, ומבחינתי המשחק פשוט מלחיץ מספיק כדי להיות כיף".
הכל מתרחש תחת לחץ הזמן הקבוע, המונחה על ידי מוטציות, ומבחינתי המשחק פשוט מלחיץ מספיק כדי להיות מהנה. אני מרגיש עסוק, אבל יש לי מספיק זמן להתחיל לבנות את החפיסה שלי לקראת סגנון משחק מסוים. עם זאת, דרושים קולוניסטים של Ratizen כדי לתמוך בתוכניות כלשהן, והם צריכים בתים. אלה הבניינים הפשוטים ביותר שאתה יכול לקנות, ובעצם להמיר זהב למשאב Ratizen על חשבון השטח בבסיס שלך.
חלק מהבניינים תופסים יותר מקום אבל מגיעים עם יכולות חזקות - אני אוהב את החצר, שבה אתה יכול להשתמש כדי לשחרר כרטיסי גרוטאות בלתי ניתנים להפעלה מהיד שלך - ובאופן טבעי השטח המצומצם בשטח שלך מאלץ אותך לבחור בניינים עם פונקציונליות לתמוך בחפיסה שלך . באופן אידיאלי, אתה רוצה את הבניינים הטובים ביותר שלך קרוב למרכז שלך, כי זה שם אותם מאחורי חומות הגנה יותר. זה מעלה דילמות של תריסר גלים, אם כי, כאשר החלל שם נמוך או לא קיים. אתה יכול להפיל בניינים ולהפעיל אותם מחדש באמצעות קלפי בנייה מסוימים, אבל זה גוזל זמן, יקר, ולוקח את הבניינים האלה למצב לא מקוון - רק לעתים נדירות מהווה הקרבה שווה.
אני נוטה להגיע לגל 20 בערך, שזה בסביבה כשהגלים הופכים לפתע אכזריים. בהתחלה אתה נטען על ידי אויבים חולים זעירים, שנאספו בקלות על ידי קשתי החולדות האדירים שלך. ישנם קלפי התקפה שאתה יכול לשחק ישירות על אויבים, ואחד המהלכים הכי מספקים ועם זאת מיותרים שאתה יכול לעשות הוא לשחק קלף ברק שרשרת על המקרים המסכנים האלה. ואז, כשאתה עובר את גל 20, אתה מתחיל לראות אשכולות של מוטציות ענקיות. זמן קצר לאחר מכן המוטנטים הענקיים מביאים איילים מכות. ואז אתה מת. מניסיוני, בכל אופן.
ניסיתי לעקוף את המתקפה המפלצתית הזו של נגיחה קטלנית פעמים רבות, ולמרבה המזל יש הרבה דרכים להתנסות. לפני כל ריצה אתה ממנה מנהיג לשבט שלך, שמגיע עם בונוס פסיבי ויכולת שתוכל להפעיל בהתקררות. יש שישה לבחירה (הזוג הראשון הוא מעין חולדות הדרכה שמקלות להרוויח כסף וקל להילחם בהתאמה) אבל אני אוהב את מנהיג הבנאים, שיכול לשחק בית על בית כדי להפוך אותו לבית גדול יותר , ללא צורך בכרטיסי שדרוג בנייה מומחה. חולדות מתקדמות יותר מאפשרות לך לבנות רובוטים ולשפשף אותם במהלך הפגישה.
תוסיפו לזה שלוש סביבות שונות - יער, חוף ומדבר - ויש כאן הרבה מה לכרסם במחיר תקציבי. לכל סביבה יש מערכת חוקים משלה, אויבים ומשנה. אויבים מצויים בשפע ביער, אך לעתים קרובות הם נוטשים שדרוגי בנייה בחזה, בעוד שאויבי המדבר הם איטיים, אדירים ומעטים. זה עשוי להטות את אפשרויות בחירת הכרטיס שלך בדרכים שונות. יחידות בליסטה גדולות צריכות להתאים לענקים המתנשאים של המדבר, ותוכלו לפצות על היעדר שדרוגי הבניין על ידי נטילת מנהיג הבנאים, שיכול לצייר שני קלפי בנייה ארעיים (השתמש בהם או לאבד אותם) כל 90 שניות .
זה אומר שבכל פעם שחזרתי למשחק תוך כדי כתיבת זה, בסופו של דבר נשאבתי לריצה שלמה. אבל אחרי האופוריה של השעות הראשונות, עקומת הקושי מרגישה לא אחידה. כשהגלים מתגברים ואני מתרסק החוצה, אני מתקשה לזהות היכן טעיתי, בין השאר בגלל שאתה מקבל קלפים חדשים בצורה אקראית ובלתי צפויה.
נפילות חזה של האויב, אירועים וכמה יכולות מנהיג מאפשרים לך לבחור או למחוק קלפים - תמיד אפשרות הכרחית כשאתה מנסה לבנות חפיסה אלגנטית. נראה שהאירועים מתרחשים באופן אקראי למדי, ומציעים טקסט טעם ובחירה של משאבים. אני נהנה מהבחירות האלה, אבל הם לא מציעים קלפים בצורה מהימנה, ובמשחק שכולו זמן אני מעדיף קצב צפוי יותר של בחירות החפיסה, כך שזה מרגיש כאילו אני בונה אסטרטגיה.
כמו שאמרתי, הכל עניין של זמן. קשה לדבר על זה בהקשר קריטי, כי זמן הוא מטבע כל כך סובייקטיבי, אבל תחושת ההתקדמות לאורך זמן משפיעה מאוד על איך רטרופוליס מרגיש לשחק - או יותר נכון, איך זה מרגיש להפסיד. המשחק מציג אפשרויות בתשלומים של 30, 60, 90 שניות ומציע כ-20 דקות של שיפור הדרגתי מספק, ולאחר מכן עשר דקות של אתגר מתגבר בפתאומיות, ואז מוות. אני בטוח שאוכל להקדיש 20 שעות ללמידה נוספת ולדחוף לרמות הגבוהות, אבל ההתפלגות הלא אחידה של האתגר הופכת את זה למשחק קשה יותר לחזור אליו ממה שצריך.
תחושת הסיפוק הזו מתחרה גם בציפיות הז'אנר. Ratropolis הוא בונה עיר בחלקו, סוג של משחק שאני נוטה לגשת אליו כאל חווית גינון עדינה עם שכבה שטוחה של אתגר לכל אורכו. למשחקי גל הגנת מגדל יש אפיל דומה בקצב איטי. מבחינה קונספטואלית, השלכת החלטות חיוניות לבניית סיפון בלחץ גבוה לתוך ההקשר הזה היא קצת כמו לשתות מיץ תפוזים אחרי שזה עתה צחצחת שיניים.
בהתחשב בכך, אני נדהם שרטרופוליס עובד כל כך טוב. אני מתפלא שזה עובדבִּכלָל. הוצאתי ממנו שעות רבות של סיפוק לפני שפגעתי בקיר, וזה משחק שאחזור אליו בכל תיקון, כי יש פה משהו מצוין. הגיע הזמן שהעכברושים הצנועים שלי יהפכו לגיבורי משחקים.