כאשר פורצים כיבוי אש, כדורים שולחים אבק גבס לאוויר ומחוררים חורים דרך קירות ודלתות,Rainbow Six Siege[אתר רשמי] הוא תיאור יעיל של קרב מגוף ראשון קרוב כפי שראיתי אי פעם. זה מזכיר ליפַּחַד, FPS בנושא אימה של מונולית. הסירו את ההילוך האיטי ואת טקטיקת ההפחדה, ו-FEAR עדיין פנטסטי, הודות לכמה מהצילומים הפריכים והכבדים ביותר במשחקים.
כמו בתיאור אינטנסיבי ויפהפה של קרבות אש, המצור נמצא באותה רמה.
בסוף סיבוב, הרמה מצולקת. ל-Rainbow Six החדש אין את סוג ההרס שאתה עשוי למצוא בורק סיבה, שדה הקרב אוסיעה אדומה– הנזק הרבה יותר מפורט ובקנה מידה קטן בהרבה. כדורים בודדים יכולים לחדור חומרים מסוימים ופיצוץ רובה ציד או פרץ מרוכז של ירי רובה יהרוס לחלוטין את הכיסוי. זה משנה, לא רק בגלל שזו דרך מבריקה לתקשר את עוצמת הקרבות, אלא בגלל המצבים הטקטיים הניתנים לגיבוש שהקירות המתקפלים יוצרים.
הנזק אינו קוסמטי. לא רק שכדורים ייקרעו דרך קירות ויפגעו בכל אחד בצד השני, הם ישאירו חורים שיוצרים קווי ראייה חדשים. חומרי נפץ יכולים ליצור נקודות כניסה חדשות, בין אם בכוונה או עקב נזק נלווה לא מכוון.
כשחדרה לבניין דרך חלון בקומה השנייה, החוליה שלי התפצלה לשניים. שלושה הלכו ימינה, כדי לאבטח חדר מדרגות, ואני הלכתי שמאלה בלי מחבלים עם רובה ציד, כדי להבטיח שאף אויב לא יוכל להתקרב לשאר הצוות מאחור. פטפוט האש הגיע מהמדרגות ולפני ששלושת החברים שלנו הספיקו להגיב, הם נכרתו. התכופפנו לחדר צדדי, עם רק דרך אחת להיכנס ולצאת. המסדרון בחוץ יהפוך לקומה קטלנית אם מישהו יעז להתקרב.
ציפיתי שהצוות השני יגלגל רימון לחיקי. זה היה מסלק אותי מהחדר והייתי נידונה.
במקום זאת, שמעתי צעדים וקרשים חורקים כשהם נכנסו למצב. הם הקיפו את החדר ואז, במקביל, שניים מהקירות קרסו תחת ברד של אש. פתאום היו שלוש דרכים פנימה וכשדימם לי על הרצפה והמצלמה חתכה לנקודת המבט של הרוצח שלי. מנקודת המבט שלו, בכלל לא נראיתי כמו פעיל מובחר. נראיתי כמו באסטר קיטון בסוף הקליפ הזה. https://www.youtube.com/watch?v=pA9Y4CWm6oI
אני אוהב כמעט הכל בחוויה של דקה אחר דקה במשחק Siege. יש מעט פעולות שאינן מרגישות מעורבות. תיארתי את הקרבות בפועל, אבל הסקאוטינג וההכנות מהנים באותה מידה. קצת מאכזב שאין שלב תכנון אמיתי ושלנקודות הכניסה השונות לכל מפה אין יותר השפעה על מה שאחרי. היכן שהצוות התוקף מחליט להתקרב ממנו, בקרוב הם יסנפלו במעלה הצד של בניין או יפרצו דלתות וחלונות בגובה הקרקע.
סיבובים מתחילים מהר אבל זה לא אומר שאין מקום לעצור ולחשוב. בין אם אתה משחק נגד AI או נגד אנשים אחרים, יש רגעים רגילים של שקט בתוך הסערה. הם בדרך כלל נמשכים כמה שניות ובהתחלה זה לא נראה מספיק - אתה בקושי יכול לנשום, שלא לדבר על לשנות את כל הגישה הטקטית שלך תוך כדי תנועה.
ככל שתצבור ניסיון - בצורה של רמות ופתיחת נעילה במשחק, אבל יותר חשוב, בצורה של ניסיון בפועל של המשחק - זמני התגובה שלך ישתפרו. זוהי אחת העובדות החיוניות והחשובות ביותר על מצור; אתה יכול להרגיש את עצמך הופך לשחקן טוב יותר כאשר אתה לומד כיצד להשתמש בכלים ובמערכות שלו. זה חיוני. אם זה לא היה המקרה, החבילה חשופה למדי הכוללת את #content בפועל לא הייתה קרובה מספיק כדי לשמור על תשומת הלב של מישהו לאורך זמן.
וכאן הבעיה. Siege הוא חתיכת עיצוב יוקרתית, יורה טקטי בעל מבנה פנומנלי, אבל הוא לכוד בתלבושת שמרגישה מגבילה יותר מהמחוך של סם פישר. יש אחת עשרה מפות ואני לא בטוח שהוספת עוד תגרום למשחק להרגיש גדול יותר (או תגרום, ככל שיותר יגיעו, בחינם). היעדים המוגבלים הם מקור הבעיה. בין אם אתם מנסים לחלץ בני ערובה או לנטרל פצצות, למחזה הא-סימטרי יש רק מקום בראש לשתי גישות - לתקוף או להגן. אם יש פצצות, אתה חודר ותוקף כדי להגיע אליהן או להגן עליהן כמו שהיית עושה אילו היו בני ערובה או חפצי ערך.
יש כל כך מעט וריאציות בזרימה של כל סיבוב, לא משנה מה המפה או היעד הספציפי, שזה לא ייאמן שמצור משך את תשומת לבי. זו עדות לאינטליגנציה של העיצוב הבסיסי, שמצא את הנקודה המתוקה בין קליעה רפלקסית למשחק קבוצתי טקטי. הכי טוב לשחק עם קבוצת חברים, Siege צריך רק שני אנשים לנקודה של ציד טרוריסטים, אבל באופן אידיאלי יהיו לך חמישה כדי להרכיב קבוצה מלאה לקרבות צוותים. עם זאת, זה אפשרי בהחלט לשחק עם זרים, בתנאי שאתה מוכן להקפיץ אוזניות ולהקשיב להוראות בסיסיות, ונראה שהמיקוד השיתופי של המשחק הבטיח שהאנשים שמשחקים מעניינים לשחק טוב .
למרות שנדרשת שיתוף פעולה, במיוחד בעת תיאום עמדות הגנה והתכוננות לפולשים עם תיל, מחסומים ומטענים ניטרו, כמעט כל מה שאתה צריך לומר או לשמוע ניתן לתקשר בכמה מילים. אין צורך בדיונים מעמיקים – ולמעשה אין להם זמן – אבל יש צורך להיות קשובים ואחראים. המוות מגיע מהר.
למרות שאני מתלונן על היעדר מצבים, נהניתי הן ממשימות הצוות מול הצוות המרכזי והן מציד הטרור האנושי מול AI. ל-AI יש יתרונות ברורים, בעיקר במונחים של מספר האנשים שהוא מפיל למשימה והיכולת שלו לכאורה להוליד המוני אויבים ברגע שאתה מגיע ליעד. זה מתסכל, שכן זה נוגד את אופי המשחק, שמתגמל תכנון וסריקות קפדניות של כל חדר בבניין. אבל משחק עם גרהם אתמול, שנינו נגד כל מה שה-AI יכול היה לגייס, המשחק קיבל סוג חדש לגמרי של מתח. זה גם עשה לי חשקנותרו 4 מתים 3במנוע הזה, כאשר מפציצי אויב שפרצו דרך קירות נראו קצת יותר מדי כמו מפלצות כדי להיות אמינים.
הנותרו 4 מתיםcraving מסכם את הבעיה האמיתית היחידה שלי עם Rainbow Six Siege. אני כל הזמן רוצה ממנו יותר, וליתר דיוק, ממנוע ההרס היפה והבלתי צפוי הזה שעליו הוא בנוי. הרגעים האהובים עלי במשחק יכולים להיות חלק ממשחק SWAT ולא עסקת טרוריסטים וכוחות מיוחדים, ואני בהחלט רוצה לשחק במשחק הזה. המתח של ניסיון לבצע מעצר במקום לירות, ולא לדעת בדיוק מה מחכה מאחורי כל דלת יהיה פנטסטי. כמו שזה, במצור, אתה יודע מה יש מאחורי הדלת - זה אדם עם אקדח שרוצה להרוג אותך.
אני מתפתה להתלונן על מערכת הנעילה אבל הייתי עושה זאת מתוך הרגל ולא מסיבה טובה. פעילים חדשים, שלכל אחד מהם יכולת ייחודית המסייעת בהתקפה או בהגנה, נפתחים די מהר. תהיה לך את הראשונה שלך אחרי שתעשה כמה משימות אימון לשחקן יחיד ותוכל לבחור לפי סגנון המשחק שאתה מעדיף במקום לטפס בסולם. בעיקרו של דבר, כל עוד אתה לא תקוע עם הגיוס הבסיסי, לאף אחד אין יתרון כללי עליך - במקום זאת, יש לו מיומנות שנותנת לו יתרון במצבים ספציפיים. אבל גם אתה. תכנון כך להפיק את המרב מהכישורים של הנבחרת שלך הוא אחד המפתחות להצלחה.
ה- season pass הוא עוד יעד קל לביקורת, אבל האנשים היחידים שיש להם סיבה אמיתית לבקר אותו הם האנשים שהוציאו עליו כסף. כולם מקבלים את המפעילים והמפות החדשים שמגיעים בחינם, אלה עם כרטיס עונתי מקבלים רק כמה ימים גישה בלעדית, וכמה סקינים של נשק ומגברים כדי לפתוח הכל במהירות. בהתחשב בכך שהאנשים שיקנו את כרטיס העונתיות יהיו ככל הנראה שחקנים מסורים, סביר להניח שהם לא יזדקקו למאיצים האלה, בהתחשב בעובדה שהם יבלו מספיק זמן במשחק כדי לפתוח הכל במוקדם ולא במאוחר בכל מקרה.
כמה פעמים, גם תוך כדי משחק וגם בזמן כתיבת ביקורת זו, התקרבתי לגנות את Siege כהבזק קצר מדי של ברק בחיפוש אחר בית ראוי. Siege אכן מרגיש כמו משחק קל, וזה נובע מהאופי הקומפקטי של המפות והאופן שבו כמעט כל משימה הופכת לקרב מוות ולא לגישה זהירה למטרה עדינה יותר. שלב התכנון של המגנים הוא הכי קרוב שהמשחק מגיע ל- ועדיף לקבל ש-Siege הוא FPS מרובה משתתפים אינטליגנטי, עם גאדג'טים משבשים ומספקים, ולא חוויה טקטית מלאה ומתחשבת. עם זאת, מדובר ב-FPS מרובה משתתפים טוב.
וזה נובע מהצד הטכני לא פחות מהכל. שידוכים וקישוריות היו במקום, אם כי נראה שיש בלבול מסוים בין הגדרות הקול של Uplay עצמה לבין ההגדרות המובנות של המשחק. מצאתי את עוצמת הקול במשחק כל כך נמוכה שנאלצתי להנמיך את שאר אפקטי הקול, ונראה שההגדרות של Uplay עצמה מקבלות עדיפות אלא אם הן מושבתות. זה לא קרה לכל מי ששיחקתי איתו.
כל דבר שמפריע או מחליש את עיצוב האודיו בפועל הוא פלילי כי זה מהטובים ביותר שנתקלתי בהם בזיכרון האחרון. בין אם מדובר בקולות של מתנגדי בינה מלאכותית המזהים את אחת מהתנועות של חברך לצוות או בצעדיו הפתאומיים של אויב מבוהל מאחורי חומה, Siege הוא כיתת אמן של סאונד דיאגטי.
כל רעש, בין אם זה פצפוץ או רחש של גאדג'ט ספציפי או חריקת לוח, נשמע כאילו מקורו בעולם. רק לאחר שחזרתי למשחקים אחרים לאחר ששיחקתי, הבנתי עד כמה זה קורה לעיתים רחוקות - נראה שצלילים במצור ממש מדממים דרך קירות ומתבלבלים זה בזה. זה מרהיב בשקט, בדיוק כמו מערכת הנזק. שום דבר במשחק לא נראה אקסטרווגנטי במיוחד אבל הכל מגיב לקרב וזה יותר חשוב מאלף טקסטורות ברזולוציה גבוהה במיוחד.
הנה עוד סיבה אחת למה אני אוהב את Siege. כל מה שאני עושה מרגיש משמעותי ומספק. קח מצלמות מרוחקות. שליחתם לתוך בניין היא נבונה מבחינה טקטית, בין אם בודקים עמדות אויב ובין אם מנסים למצוא מטרה בתוך בניין, אבל המכשיר עובד כל כך טוב מכיוון שהמל"ט המרוחק הזעיר זז בדיוק כמו שצריך, נתקל במכשולים או משקשק עליהם. זה כמו מיני-משחק התגנב, כשאתה מתגנב מתחת לרהיטים והרחק מעיניים סקרניות. מחלקי הציוד הבודדים ועד לתנועות בפועל של הפעיל שלך, החלקים המרכיבים של Siege כולם מטופלים בצורה מעולה.
ובכל זאת הלוואי שהם היו ממוקמים במעטפת יותר המצאה או אקספרסיבית. למרות כל המלאכה הנפלאה המוצגת, Siege אינו מכיל הפתעות. הוא מוציא לפועל את התוכנית שלו לשלמות אבל אין מקום לסטייה.
Rainbow Six Siegeיצא עכשיו.