משחקים בגיבוי קולקטיב של מפתחי אינדי מצליחים, מנוסים, המממנים פרויקטים של משחקים שהם מאמינים בהם,קרן אינדי, החלו לשחרר להצלחה רבה. איזה זמן טוב יותר להתעדכן באחד השותפים של הקרן,לִקְלוֹעַמְעַצֵביונתן בלאו,כדי לברר יותר על היכן הם נמצאים, ולקבל תובנה לגבי התהליך שלהם למימון משחקים. כאן הוא משתף על חלק ממה שקורה מאחורי הקלעים, מה נדרש כדי להשיג את הכסף שלהם, ולאיזה כיוון הקרן עשויה ללכת בעתיד.
RPS: הוצאת כמה משחקים דרך קרן אינדי עכשיו.
מכה: כן, שניים עד כה, ובתקווה שיותר בקרוב. הרגע חתמנו על עוד אחד, אבל אני לא יודע אם זה הוכרז. אני חושב שהסטטיסטיקה, ואולי זה יפחת באחד, חתמנו שישה משחקים, ושחררנו שניים עד כה.
RPS: והשניים הראשונים החזירו את הכסף די מהר.
מכה: די מהר, כן. במקרה שלאסתר היקרה, הרבה יותר מהר ממה שציפינו. כְּמוֹQUBE, אתה יכול לראות איך זה נכנס לקטגוריית המשחקים שאנשים קונים ומשחקים ב-Steam, אבל אסתר היקרה לא היינו בטוחים. זה משחק מאוד יפה, אבל יש גרסה חינמית שהייתה זמינה לפני כמה שנים, שבעיקר תשחק ב-Steam, אז זה לא היה ברור. אבל היה ביקוש עצום למשחק הזה, אנשים אהבו אותו, אז זה היה נהדר.
RPS: אז מלבד להחזיר את הכסף שלך, מה אתה מחפש משחקים לעשות, איך היית מודד אם הם הצליחו עבור הקרן?
מכה: חלק מזה קורה לפני שאנו מקבלים משחק למימון. יש לנו קריטריונים מסוימים למימון שהם קצת סובייקטיביים. אבל זה רק קשור לזה שאנחנו מרגישים שזה משחק באיכות גבוהה שמביא משהו חדש לגיימינג איכשהו, שאנחנו קוראים לזה קריטריוני המיוחדות. אז כל עוד למשחק יש את המיוחדות והוא יוצא, אז גם אם הוא לא החזיר את כל הכסף שלו, היינו מרגישים בסדר לגביו. זו עדיין הצלחה כי עזרנו להוציא משהו לעולם.
עם זאת, זו לא הצלחה מוחלטת, כי הדבר שאנחנו באמת רוצים לאפשר הוא שהמפתח שמשחרר את המשחק מרוויח מספיק כסף כדי שיוכל להישאר עצמאי למשחק הבא שלו. הם יכולים לפתח את כל העניין, ולשחרר אותו, ולא ללכת לאף אחד אחר למימון, כולל אותנו. אז ברור שזה נכון עבור אסתר היקרה, ונראה שזה נכון עבור QUBE, לא הסתכלתי על המספרים לאחרונה. בהתחשב בכמה זה הצליח, ושמשחקים ב-Steam מגיעים ועושים מכירות מאוחר יותר, שם הם מרוויחים הרבה יותר, כנראה שזה נכון גם שם, אז זה טוב.
RPS: נראה שרוב המשחקים שאתה מגבה נמצאים במחשב האישי, או במחשב הראשון. האם אתה חושב שללא שוק המחשבים האישיים, מה שאתה עושה יהיה קשה יותר?
מכה: אני לא חושב שזה נכון בהחלט. אני לא יכול לדבר על זה יותר מדי, כי כרגע אני לא בטוח אילו פרטים הוכרזו, כמו שאני לא רוצה להכריז על משהו שאחד המפתחים שלנו רצה לשמור בסוד. ייתכן שלפחות אחד מהמשחקים יגיע למחשב קצת מאוחר יותר מהקונסולה.
אבל כן, העניין הוא שאני אישית, כשאני מדבר עם אנשים על הדברים האלה, אני בעצם מעביר אנשים לכיוון Steam יותר מכל דבר אחר בימים אלה. זה המקום שבו יש לך הכי הרבה שליטה על מה שאתה עושה כמפתח. אתה כנראה יכול להעלות את המשחק שלך שם אם הוא טוב, אתה מקבל קיצוץ תמלוגים טוב כמו בכל מקום אחר (או טוב יותר), הם לא יתעסקו עם המשחק שלך, בניגוד לכל אחד אחר שינסו לגרום לך לעשות דברים, ואין דאגות לגבי בלעדיות או משהו כזה. זה ניצחון לכל אורך הדרך כרגע. אם אתה רוצה לשים משחק ב-PS3 או 360, אולי הם ירצו להתעסק איתו, או אפילו אם לא, זו פשוט כמות עצומה של עבודה לשים את הדבר שם. כרגע נראה שאנחנו בשלב שבו Steam ממש טוב. אני לא יודע אם זה יהיה נכון רחוק מאוד בעתיד, אבל אתה תמיד מסתגל לזמנים.
RPS: נראה שאתה מנסה למתן חלק מההתנגשות בין דרישות מסחריות ויצירתיות בעת יצירת משחקים. האם יש משהו אחר שאפשר לעשות כדי לעזור למעצבים לא לדאוג לכסף, ולהתמקד רק בצד היצירתי?
מכה: ובכן, חשבנו על דברים כאלה מדי פעם. אתה יכול לדמיין ארגון שהיה כמו מאגר כשרונות אינדי או משהו, שבו אתה יכול להגיד "אני צריך מתכנת שיעזור לי לסיים", או "אני צריך בחור אמנותי שיבוא לעשות את הדבר הזה", אתה יכול לדמיין ארגון כזה עם אנשים באיכות גבוהה, העניין הוא שזה יהיה מאוד יקר לתחזוקה.
קשה לראות שמשהו כזה הוא מציאות, אבל אם היה לך את זה, זה היה מדהים. אתה יכול פשוט להסתובב ולעזור לכל משחק שצריך עזרה עכשיו. באמת אני לא יודע. מלבד מימון, אנחנו כן נותנים לאנשים עזרה נוספת בצורת ייעוץ, שהם חופשיים להתעלם מהם. חלק ממה שמייחד אותנו ממוציא לאור שמממן משחק הוא שאנחנו בכלל לא דורשים מאנשים לעשות מה שאנחנו אומרים. אבל אנחנו כן אומרים להם מה לדעתנו הכי טוב, ולעתים קרובות זה יהיה ייעוץ פיננסי, או שזה יהיה איך לנהל את ייעוץ הצוות שלך, או כל דבר אחר.
RPS: האם מישהו בחר להתעלם מכל עצה שנתת עדיין?
מכה: לפעמים. אני חושב שהיה מקרה אחד או שניים שבהם מה שאמרנו לא ממש תאם את מה שהם רצו לעשות, וזה הכל טוב. אני חושב שמה שקורה בדרך כלל זה: אם יש לך הרבה ניסיון, ואתה מנסה לתת עצות למישהו שאין לו כל כך הרבה ניסיון, אז מאוד קשה לו לקלוט את העצות בצורה שימושית. אתה יכול להגיד "עשה את זה, ולא את זה", אבל אם זה שאתה רוצה שהם יעשו הוא משהו פשוט, כמו שאתה צריך לחכות לעשות מבצע של 25% הנחה ב-Steam לפני שאתה נכנס לחבילה או משהו כזה, אלה הם הוראות פשוטות
לעקוב, וקל לעמוד בדרישות.
אבל אם אתה אומר משהו כמו "ובכן, זה והחלק הזה של המשחק שלך צריכים להרגיש משופשפים, אני חושב, או שאתה מוכר את עצמך בחסר, לא יהיה לך רושם ראשוני טוב כל כך" אבל אם נגיד משהו ככה, כדי לתקן דברים כאלה הם צריכים לדעת מה מרגיש מלוטש, איך זה צריך להרגיש. מה שאם אין לך את הניסיון הזה קשה. בגלל שהם צריכים לעשות את העבודה, אנחנו לא מתכוונים להתערב ולהשתלט על המשחק שלהם. אז אם אתה לא מרגיש את זה, או לא רואה על מה אנחנו מדברים, זה יכול להיות ממש קשה לתקן את זה. גם אם אתה רוצה. דברים מסובכים ומבולגנים לפעמים, אבל למרות זאת הם הצליחו מאוד.
RPS: מבחינת בחירת משחקים. אם מישהו רצה ליצור משחק, והוא רצה להסתבך עם קרן אינדי, איך הוא צריך לעשות את זה.
מכה: ובכן כל מה שאנחנו עושים עכשיו דורש אב טיפוס דבר ראשון. אנחנו צריכים לראות משחק רץ לפני שנדבר עם מישהו ברצינות על לתת לו כסף. הסיבה לכך היא שזה מוציא אנשים שאין להם שום יכולת לעשות משחק אבל רוצים כסף, שזה רוב האנשים שרוצים כסף. אני מבטיח לך שחצי מהאנשים בחדר בפאנל שהייתי בו ב-GDC לגבי מימון משחקים קטנים יותר, אין להם יכולת ליצור משחק, ואינם יודעים זאת. ישנן סיבות רבות שאנו דורשים זאת, זו הדרך היעילה ביותר לתקשר אלינו מהו הרעיון, והיא מראה לנו את היכולת לבצע את הרעיון.
אני חושב שברוב עיצובי המשחק, אתה צריך להיות מסוגל לבנות אב טיפוס ממש קטן, ממש פשוט, שלא לקח כל כך הרבה מאמץ, עם ערכי ייצור נמוכים באמת, אבל באמת מראה על מה המשחק. אם אתה יכול לעשות את זה, זה מראה רמה מינימלית של מיומנות פיתוח, וזה גורם לנו להרגיש טוב לגבי היכולת שלך להשלים את המשחק. למרות זאת, מסתבר שזה לא תמיד נכון. אנחנו יכולים להשתכנע על ידי משהו, וזה לא בסדר, אבל זו דרך טובה לשמור את תשומת הלב שלנו על דברים שבאמת אפשר לעשות, ולא רק "יש לי את הרעיון הזה". אנחנו לא כל כך מעוניינים לדבר עם אנשים שיש להם רק רעיון, כי לכל אחד יש רעיון, יש לי מאה רעיונות שאני לא יכול לעשות כרגע.
RPS: איפה אתה רואה את העתיד של קרן אינדי, האם זה הולך להיות פרויקט שיימשך הרבה אל העתיד.
מכה: ובכן, אני חושב שכולנו נהנים עם זה. אנו שמחים שעזרנו לזוג המשחקים הללו לצאת, ויהיו עוד לפחות שניים שיצאו בהמשך השנה. זה פשוט מרגיש טוב, זה מרגיש נחמד שאנשים מוציאים את המשחק שלהם, ושהם יהיו משחקים טובים. אנחנו אוהבים את זה. אנחנו מדברים על דרכים להגדיל את הקרן, כי יש כל מיני סוגים שונים של מגוון משחקים עצמאיים. יש אנשים שבאים אלינו ואומרים "טוב, אני עושה משחק קטן, משחק נייד, ואין לו ערכי ייצור גבוהים. נשארו לי עוד 3 חודשים, תוכל לתת לי
$10,000 עבור הוצאות המחיה שלי", זה הקצה הנמוך של מה שאנחנו עושים. הקצה הגבוה הוא בין $100,000 ל-$200,000. אלה דברים שונים בתכלית.
אם משהו עולה על 200,000 $, אין לנו מנגנון להתמודד איתו, אבל עכשיו נוצרים הרבה משחקי אינדי שהם ברמת התקציב הזו, אז יש לנו את השיחות האלה על "האם עלינו להגדיל את הקרן כדי לנסות לטפל בדברים בסדר גודל כזה?", כמו מיליון דולר, שני מיליון דולר. האם אנחנו רוצים להיות בעסק הזה? או שאנחנו צריכים לומר רק שאם אתה עושה את זה, אנחנו לא האנשים הנכונים לדבר עליהם, חוץ מאשר אולי בתור עמית שווה אם אתה הולך למצוא חבורה של משקיעים מלאכים או משהו כזה. כי עסק הופך להיות שונה.
אם אתה מתכוון לממן משחק של מיליון דולר או שני מיליון דולר, זה לא יכול להיות רוב הקרן שלך, כי זה סיכון נורא. יצרן המשחק עלול להיפגע ממכונית, והוא פשוט לא ייעשה. אתה כנראה צריך להיות מסוגל לממן ארבעה או חמישה משחקים שונים בכל רמת התקציב הזו. אז תגיד שאתה צריך עשרה מיליון דולר בקרן כדי לעשות את זה, אתה כנראה לא הולך לגייס עשרה מיליון ממספר קטן מאוד של אנשים. אתה יכול, אבל אם האנשים הם מפתחי אינדי למשל, כמונו, אז מבחינת הכנסה פנויה שלאנשים לא היה אכפת להפסיד, אתה כנראה צריך מספר הרבה יותר גדול של אנשים בקרן. חלק מהדבר שעושה את זה יותר קל ומהנה כרגע הוא שאנחנו קטנים, אז קל לנהל דיונים, וקל להצביע. אם אתה מתחיל להיות כמו שלושים או ארבעים או חמישים אנשים בקרן, זה פשוט משהו אחר.
RPS: על רקע ההצלחות שהיו לך עם הקרן, האם אתה חושב שאנשים יבטחו בך יותר בכספם?
מכה: דיברנו גם על זה, יכול להיות שיש אנשים שהם בעצם כסף שקט, הם מכניסים כסף ומצפים לתשואה, ואנחנו מנהלים את זה. דיברנו על זה, אבל הרעיון של ניהול כסף של אחרים אולי לא כל כך מושך, לפחות לא לחלק מאיתנו. אני לא כל כך מתעניין בזה. ניהול כספים לא נראה לי כיף. אבל אם מה שהוא עושה זה לעזור לנו לטפל בחבורה של משחקים שאין לנו את היכולת לטפל בהם כרגע, אולי זה יהיה מגניב. אני לא יודע.
אנחנו עדיין מנהלים את הדיונים האלה, ואנחנו מתלבטים מה אנחנו הולכים לעשות, עדיין יש לנו יותר כסף ממשחקים לממן. ציפינו שזאת סכנה שדי מוקדם אולי נתחייב את כל הכסף שלנו למשחקים, ואז יבואו משחקים מרגשים והקצנו את כל המימון שלנו, וזה יהיה עצוב מאוד. הייתה לנו בעיה הפוכה, שבה אנחנו צריכים לחפש הרבה זמן כדי למצוא דברים שלדעתנו אפילו ניתנים למימון סביר, וגם אז אנחנו דוחים הרבה כאלה.
אני חושב שזו בעיה בסטנדרטים, אנשים בדרך כלל לא מבינים מה צריך כדי ליצור משחק שמספר גדול של אנשים הולך לקנות. יש צוק ענק בין כמו משחק ג'אם, או משחק אינדי שתראה ב-IndieGames.com או ב-TIGsource או איפשהו. יש פער גדול בין זה לבין משחק XBLA, או משחק Steam שהרבה אנשים יקנו. לא תמיד, לפעמים יש לך משחק קטן ב-Steam, אבל לעתים קרובות יש רק צוק, ובדרך כלל אנשים לא מבינים את הטבע של הצוק הזה, או שהם פשוט לא באמת מנסים להרחיב אותו.
RPS: אני מניח שקשה ליצור משחקים כאלה.
מכה: זה יותר קשה. זה יותר עבודה, בטח.
RPS: אני לא יכול לתת לך ללכת בלי לשאול גם על העד. איך זה הולך?
מכה: זה הולך מצוין, זה הרבה עבודה. זה משחק הרבה יותר גדול ממה שברייד היה, הוא הולך להתבצע בערך באותו פרק זמן אני חושב, שלוש וחצי עד ארבע שנים אני חושב. זה בערך אותו זמן כמו ברייד, אולי קצת יותר. למשחק הרבה יותר גדול זה לא רע. הצגנו את זה קצת ב-GDC, רק ליום אחד, ואנשים מאוד מעריכים את זה, הם חושבים שזה משחק מעניין. היו לי כמה שיחות ממש מעניינות.
סוף סוף אני מגיע לנקודה שבה העיצוב פחות או יותר גמור, יש חידה אחת או שתיים שאני רוצה לשפץ מאוד, הם כנראה לא ידומים למה שהם עושים עכשיו. אבל עכשיו המשחק פחות או יותר שם, זה רק עניין של ללחוץ על כפתור ההפקה, ולפתוח את כל הדברים. לפני שנוכל ללחוץ על הכפתור הזה, אנחנו צריכים לנהל כמה דיונים. אנחנו עדיין חוזרים על סגנון האמנות, מוצאים משהו שלא יהיה סופר אינטנסיבי, אבל יהיה מעוצב יפה, ייראה טוב, ויהיה לפחות קצת נצחי. כמו ארבע שנים מהיום זה לא ייראה נורא. אני חושב שהתקדמנו טוב שם, ברגע שנבין את זה, פשוט נבנה את כל הנכסים האלה ונכניס אותם למשחק.
מכיוון שזה משחק שאין בו הרבה מופעים: אתה על האי הזה ויש את כל המיקומים השונים האלה, ולכל מיקום יש את הזהות הייחודית שלו, זה לא שאתה יכול להעתיק ולהדביק מבנים מהצד הזה של האי לצד השני, זה פשוט לא הגיוני. אנחנו מאוד מקפידים לתת לכל מיקום אופי משלו, וזה דורש יותר עבודה מאשר אחרת. זה בעיקר עניין של לעשות את זה, ואז לסיים את כתיבת הסיפור ולהקליט אותו, כי מדובר בקול. עשיתי צרור ניסויים החל משנה שעברה, נדרשו הרבה ניסיונות כדי לקבל את הטון של הסיפור נכון, אבל לבסוף הבנתי. זה רק עניין של לכתוב את הגרסה הסופית של זה, שכנראה ייקח שישה חודשים, לא מוצק, אבל לעשות את זה להיעלם ולחזור. אז הסיפור צריך להיעשות. אני רק חוזר על העיצוב, עושה אותו טוב, אבל אני כבר מאוד מרוצה ממנו. בלי לעורר, חברים נפש שבחנו אותו אמרו שזה משחק טוב יותר מ-Bried, כבר לפני שכל הדברים הפולניים האלה קרו. זה באמת כל מה שאתה יכול לבקש, לעשות טוב יותר מהדבר האחרון שלך.
RPS: ובכן Braid היה משחק די טוב.
מכה: עבור אנשים מסוימים. אם אתה מאמין לכמה אנשים באינטרנט, זה מבאס וזה נורא. אבל לא, זה התקבל היטב בדרך כלל. אז כשעשיתי את הסוף של ברייד, היה לי אחד מהרגעים האלה. זה אחד הדברים שאנשים באמת מגיבים אליהם במשחק, וכשהכנתי אותו פשוט התרגשתי מאוד מהמשחק. והרגשתי שוב כשעשיתי את הסוף עבורהעדלפני מספר שבועות. זה סוג אחר לגמרי של סוף, זה משחק שונה מאוד, אין לך אפילו מצב שווה ערך. הכנתי אותו, והרגשתי "זה הדבר הכי טוב שעיצבתי אי פעם", אז נראה אם מישהו אחר ירגיש ככה. זה היה סוג של הסיום הקטן האחרון עבורי לגבי כמה משחק טוב זה הולך להיות, כי לא סיימתי את הסוף. היו כמה רעיונות לסוף, שכולם ביחד לא היו מיוחדים מספיק, אבל כשעשיתי את הדבר האחרון, הצלחתי. אני מרגיש שהצלחתי.
אני מתחיל לחשוב מה יהיה המשחק הבא אחרי זה. יש לי הרבה רעיונות מעורפלים, אבל זה יכול להיות כל דבר.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
תמונה מ-GDC photovault.