הערכה מוקדמת: קרו מגנון
ברוכים הבאים למפעל התינוקות
הערכה מוקדמת היא העמודה השבועית שבה אנו חוקרים את הפרא של גישה מוקדמת. השבוע, פרייזר הוצב כאחראי על שבט פרהיסטורי זעיר במשחק ניהול הישרדות קטלני מתקופת האבן,קרו מגנון.
מנהום היא לא כפר, רק טבעת של אוהלים מחורצים שמספקת מחסה לשבט קטן של ציידים-לקטים. האופנה האחרונה היא אש, ואחת קטנה נשרף במרכז המעגל. זהו. זה Manhome. אין אפילו מוריסונס. אנחנו כנראה מאות אלפי שנים מהחנות הראשונה. כדי לשרוד בקרו מגנון, אתה צריך להורות לכפריים פרהיסטוריים בודדים לזרוק פירות יער, לאסוף עצים ולצוד, אבל כל זה בסופו של דבר כפוף לציווי להוליד תינוקות. הדרך הטובה ביותר למנוע הכחדה היא לגדל אותו. זה בעצם אי האהבה הראשון, אבל עם אנשים למוות.
פרג גננקו מת ראשון. חמוש במקל בלבד, הוא צעד אל תוך השממה, נחוש לנקות אוכל לשבט שלו ולילד שטרם נולד. במקום זאת הוא הפך לאוכל לכלבים. הוא עשה את זה רק כמה מאות מטרים מהכפר כאשר הוא הותקף על ידי מה שאני מניח שהיה זאב ולא צבי טעים שבמקור טעיתי בו. שלושה אנשים נוספים עקבו אחריו במהירות. 11 אנשים שרדו באותה שנה שנייה.
הזמן עובר מהר. תושבי הכפר חיים שנים בדקות, והשנים האלה בדרך כלל מעטות. פשיטות ניאנדרטלים, קרבות עם בני אדם פרהיסטוריים אחרים, התקפות של חיות בר, זקנה ולידה הם הגורמים העיקריים למוות, ומספר ההרוגים עולה במהירות עד כדי כך שאי אפשר לעקוב אחריו. עקבתי אחרי כמה כפריים בהתחלה, כמו פראג גננקו המסכן וחבריו, טרורס קנונקו ודראנט פרורטו, שלימים ינקמו בו בהריגת זאבים רבים. אבל כולם הוחלפו במהירות בדור הבא, ששלטונו היה קצר באותה מידה.
תושבי הכפר ממוחזרים כל כך מהר שהם הופכים ניתנים להחלפה, אם כי כמה דורות בלטו. כאשר סדרה של פשיטות ניאנדרטלים חיסלו את אוכלוסיית הגברים, הנשים נטלו את השליטה, כאשר החבר'ה הבודדים שנותרו נשארו בסביבה רק כדי להביא תינוקות. במהלך השנים הבאות, כמעט כל התינוקות החדשים היו בנות, ובמשך זמן מה הייתה ל-Manhome אווירה של אמזון. כשהחלו להיוולד עוד בנים, שקלתי לשלוח אותם לאחד מהמאחזים שגיליתי אבל לא התיישבתי, לשמור על המטריארכיה הקטנה הזו. למרבה הצער, נשים לא יכולות להילחם בשום פנים ואופן, גם אם הן מותקפות. הרשתי בחוסר רצון לבחורים לחזור להיכנס.
בעוד הידע הקולקטיבי של השבט גדל ככל שתושבי הכפר חוזרים על משימות, הדבר היחיד שבאמת משתנה הוא קנה המידה. כפר אחד הפך לשניים, אחר כך לשלושה, וגדל לממלכה קטנטנה, אבל זה רק אומר שרשימת הכפריים גדלה לגודל פחות ניתן לניהול. בין אם מדובר בחמישה כפריים או חמישה כפרים, בסופו של דבר אתה עדיין פשוט לוחץ על 'עשה כלים', 'שכפל' או האהוב עליי, 'חשוב'. אף אחד מההתקדמות שהשבט עושה לא מפתח אף אחת מהמערכות שהוצגו ממש בהתחלה. בין אם אתם שולחים כפרי לחפש חיות מספוא, משק או עדר, אתם פשוט שולחים אותם כדי לקבל בדיוק את אותו משאב. שיטות מסוימות לאיסוף משאבים הן כמובן יעילות יותר מאחרות, אבל מזון בפרט הוא אף פעם לא משהו שתתאמצו למצוא. באופן דומה, שדרוג לאלות עצם ואז אבנים לא משנה את העובדה שקרב מסתכם באיסוף רצועת מלחמה סביב דמות אחת ואז פשוט לשלוח אותם ליד האויב.
אני לא בטוח עד כמה המפתח Thor Gaming יכול לקחת את Cro Magnon לכיוון הזה. הקידמה הטכנולוגית היא מדד מוזר שעליו ניתן לשפוט את התפתחותו של שבט מתקופת האבן, שבו החקלאות הייתה הביקוע הגרעיני של התקופה. פועל קמפיין שיגדיל את היקף ההתרחבות, אבל הוא כבר גדול מדי. אתה תנקה את כפרי האויב הרבה אחרי שפתחת את כל פריצות הדרך הטכנולוגיות הדלות.
המגבלות של ההגדרה אומרות שהפיתוח באמת צריך לבוא ממקום אחר. למעשה, זה צריך להיות רק כלל כללי. בגלל זה אני די חלקיתפרוסטפאנק. אתה מפתח חברה, מנחה את חוקיה, המוסר והתרבות שלה; אתה לא רק פותח טכנולוגיה ומבנים חדשים.
תושבי הכפר של קרו מגנון הם עובדים עם ראש ריק שנשלחים למשימות ובדרך כלל פשוט ממשיכים עם זה. עם זאת, יש רמז למשהו נוסף. ישנם יחידות משפחתיות, ובני זוג ילכו בעקבות בן זוגם אם יעברו לכפר חדש. יש גם היררכיה עם צ'יף שנראה שמוזכר רק כשהוא מת. זו ההצעה הקלושה ביותר למערכות יחסים ומבנה בפועל. מה קורה למי שמאבד את בן/בת הזוג שלו? איך השבט בוחר צ'יף חדש? חקירת הדברים הללו תהיה בוודאי משכנעת יותר מאשר לחכות שהשבט יבין כיצד לשתול יבולים.
כשהשבט התפשט בכל רחבי היער, המנהלת הקטנה איימה להטביע את המשחק. למעלה מ-100 כפריים גרו בחמישה התנחלויות, ולכל אחד מהם היה צורך לומר מה לעשות. בנפרד. ניתן לראות את כל הסגל לפחות מרשימה בודדת, אותה ניתן גם לחלק לפעילויות, אך שמירה על ראשן היא עבודה במשרה מלאה. אתה גם לא יכול לסמוך על ממשק המשתמש. אם קבוצה של כפריים תפיל את מה שהם עושים כדי להעסיק אויב, הם לרוב לא יחזרו לעבודה, אבל הם לא יופיעו כבטלנים. זה גם בלתי אפשרי לדעת אם הכפריים שלך באמת מושכים את משקלם. אין שום דבר שמציין כמה זמן לוקח להם לבצע משימות, או כמה אוכל או עצים הם אספו. הדבר היחיד שאתה יודע הוא מה יש בחנויות שלך, וזה באמת לא מספיק אפילו למשחק ניהול פשוט מאוד.
בבירת מנהום (עדיין רק כמה אוהלים ומדורה בודדת), עליית האוכלוסין הפכה את הדברים לבלתי נסבלים. למרות שככל הנראה היה מקום לעוד אנשים, הצפיפות יצרה כל כך הרבה עומס שכולם נתקעו. הרשימה אמרה לי שהם עסוקים בלעבוד רחוק, אבל במקום זה הם פשוט רטטו במקום, בצמוד גדול. זה הפך למגיפה ועד מהרה כל הכפרים נפגעו. עברו שנים שלמות שבהן לא עשיתי דבר מלבד אנשים שלא הסתבכו.
קרו מגנון אומר שאתה צריך להשמיד את הניאנדרטלים ולשלוט בשאר שבטי הקרו-מניון, אבל התחלתי להיות נחוש להתקיים איתם יחד. היה לי יותר אוכל ממה שהייתי צריך והרבה מקום להתרחבות, אז לא הייתה סיבה שאמשיך להניף את הזין שלי ולהפחיד את השכנים; שום מחסור דוחף אותי לפשיטה ולבזיזה. הסיבה היחידה להמשיך לתקוף אותם הייתה כי הם המשיכו לתקוף אותנו, וזה היה מעגל שרציתי לשבור.
זה לא עבד, ברור. השבטים האחרים המשיכו לשלוח את הלוחמים הסוררים שלהם לשטחי, ובעוד השבט שלי היה גדול מכדי ליפול במכה אחת, ההתקפות גבו את שלהם. למעשה, הרעב סיים את העניינים. כל מי שעסק בחקלאות ורעיית צאן פשוט הפסיק, ומשחק הוגן, מגיע להם הפסקה. עם זאת, זה התברר כקטלני עבור שאר בני השבט, שכולם הסתדרו.
קרו מגנון בקושי מתחיל. זוהי תחילתו של משחק הישרדות, איסוף משאבים בסיסיים ובניית כלים פשוטים, שנמתחו במשך שעות. למרות המיקוד הצר, זה ברובו מופשט. אתה אף פעם לא נכנס לעצבנות של ניהול שבט. בעצם יש לך לוח כתיבה מלא במטלות לחלק. "גנולג גלארטו, אתה עושה תינוקות היום." וברגע שמפעל התינוקות חילץ מספיק כפריים חדשים, הוא הופך ל-RTS עם יחידה אחת ונוראה. זה כמו לנסות להילחם עםעידן האימפריות' תושבי הכפר במשך משחק שלם.
קרו מגנון יצא עכשיוקִיטוֹרעבור £6.96/$8.99/€7.49.