שלחו לנו עותק שלאקדמיהטרום שחרור, והוא הוגש במהירות ב-"Kieron's Sort Of Thing" של RPS. הסתכלתי עליו, קפצתי מהמשטח ורשמתי לחזור אליו, באופן אידיאלי כשהדגמה יצאה. מאז, יש לנו שורה קבועה של אנשים ששאלו מה אנחנו עושים מזה, אז התאיישתי, קראתי את ההדרכות וחזרתי למאג' קולג'. כי זה מה שזה.אקדמיההוא, בעצם, סימולטור חיים מסובך שהוגדר בבית ספר בסגנון הוגוורטס. תחשוב על Princess Maker עם Wizards ofכָּבוֹדעם חזזות. ולמען האמת, מייצר נסיכות עמוק ומפחיד עם קוסמים.
באופן כמעט מקסים, המפתחים מכחישים שההשראה הייתה הארי פוטר,במקום זאת מדברים על סצנות מחוץ לפעולה של Wizard of Earthsea. ובכן, אולי זה היהמְקוֹרִיהשראה, אבל יש מעט מאוד שמרגיש מפחיד ומעולם אחר כמו לה גווין והרבה שצועקים את רולינג, מהטון הכללי, דרך הסגנון הגרפי ועד לפרטים כמו הספורט הקסום שאפשר להתרכז בו. אולי זה בגלל שהוא בנוי על ידי מרובה נבחרת לאומית עם המון קבלנים (50 אנשים שכותבים את המשחק, כנראה) שהגיעו להשראה המפורסמת יותר.
והתוצאה היא... ובכן, משחק באמצע שנת המשחק מגלה שזה לא רק מסובך. זה באמת שאפתני באמת.
אז, מכניקת הליבה היא מאוד סטנדרטית ל-life-sim. כמו ב, יש לך לוח שנה עבור הדמות שלך. בכל יום, אתה יכול לבחור שלושה משבצות. כך, למשל, אתה יכול ללכת לשיעורים שלך בבוקר ואחר הצהריים, ואז - נניח - לחקור את הקמפוס בערב. יהיה סיכוי לאירוע אקראי, שתקבלו אפשרויות להגיב אליו - או אולי אפילו דו-קרב קסום או משהו מפואר יותר. ותמיד יכולת לבחור לצאת לאחת מההרפתקאות של המשחק. בכל מקרה, התוצאות של ההחלטות שלך ניזונות ומשפיעות על הסטטיסטיקה והיכולות שלך, מה שמותיר אותך בעמדה קצת יותר טובה להתמודד עם האתגרים של היום הבא.
וב-Academagia, אתה באמת בדרך כלל מסיים במצב טוב יותר. יש מעט יחסית מהטיה של Princess Maker של בחירת פעילות של יום שמגדילה סטטיסטיקה אחת תוך הפחתת נתון אחר - מה שמתאים לי מצוין, שכן זה היה אחד הדברים הפחות מעניינים בז'אנר. מה שלא אומר שדברים לא יכולים להשתבש. הצקה על ידי חבריך לכיתה יכולה להלחיץ אותך עד כדי כך שאתה מרותק למיטה, לגרום למצבי רוח מטורפים עם עונשים סטטיסטיים מביכים וכדומה. אסונות נוטים להיות אסונות חברתיים ככל דבר, כמו לקרוא למורה שלך "אבא" או משהו.
זה מתחיל להישען לעבר חלק מהאזור שבו המשחק באמת דוחף אותו. במקום שהתלמידים יהיו אירועים מופשטים, כל השנה שלך היא דמויות אינדיבידואליות, שכל אחת עושה את שגרת היומיום שלה, כל אחת עם סדרי העדיפויות והיכולות שלה, כל אחת שתגדל ותראה את האישיות שלה. ואני חייב להניח שהם למעשה נוצרו בנפרד ולא נוצרו - נראה שהביוס שלהם בהחלט ניחן במגע של יד אנושית - כי המשחק הוא הראשון מתוך סדרה של חמישה, כל אחד מהם לוקח באחת השנים ב- בֵּית סֵפֶר. אז האנשים האלה יהיו אלה שבסופו של דבר תעצבו חוויה בכל המשחקים. רומנטיקה, הרפתקאות, שנאה, מה שלא יהיה.
אתה לא באמת מבין כמה מרשימה העובדה שלכל האנשים האלה יש בדיוק את אותן יכולות כמו שאתה צובר עד שאתה מבין בדיוקכמה פרטים יש לך. עשרות על עשרות מיומנויות, לחשים, יכולות, Phemes (היסודות האטומיים שמכיששים) ופריטים נאספים במהלך המשחק. לעזאזל, אתה אפילו לא יודע אילו כישורים יכולים להיות לך - אפילו כישורים נפוצים למדי - עד שאתה חושף אותם במהלך המשחק. עוד לפני שתתחיל, אתה עובר על עמוד אחר עמוד של אפשרויות לבחירה. איזה מוכר אתה רוצה? האם היה סימן כשנולדת? מה הקשר שלך למשפחה שלך? וכמובן, איזה סטטיסטיקה יש לך? זה הנשורתשל משחקי Princess Maker עם המון דרכים להגדיר את הדמות שלך, מה שממשיך לתוך המשחק. הסיפור של המשחק מוגדר על ידי הבחירות שלך. סווט או בריון, חברתי או אאוטסיידר. זו באמת הקריאה שלך.
וכל רצף ההקדמה הזה מגיע להסתייגות העיקרית הראשונה שלי עם Academagia. זה לגמרי לא נגיש. יצירת הדמות הזו היא תריסר עמודים שניתן לגלול בהם לעתים קרובות, של אפשרויות לבחירה, שאף אחת מהן לא מבינה את ההשלכות שלהן. אתה יכול לקבל תחושה מעורפלת על ידי מעקבמדריכי יוטיוב, אבל זה בכנות המקום שבו קפצתי מיד בפעם הראשונה. זה זועק לכמה דמויות שנוצרו מראש פשוט לבחור ולשחק - באופן אידיאלי, אם הם היו משחקים חכמים רודפים אחרי כמה פוטר-דולרים - מבוסס על אנלוגים של אנשים מהספרים. לכל הפחות, זה יספק כמה תבניות שיעזרו לאנשים לחשוב על איזה קיבוץ אפשרויות עשוי להיות שימושי לדמות להמשיך. בחירות משמעותיות חשובות רק כאשר יש לך מושג מה המשמעות של כל אחת מהן.
זה ממשיך לתוך המשחק באופן כללי. המשחק אכן מנסה - כמעט הכל ניתן לבחור כדי לתת טקסט קטן כדי להסביר אותו - ויש רצף פתיחה של הרפתקאות שמנסות להדריך את דרכך בהיבטים מרכזיים של המשחק (הרפתקאות, השגת קליקה, יניקה מהמורים , קניות, דו-קרב, ההשפעות של מיקומים וכו') אבל המסה העצומה של אפשרויות מובילה בהכרח לנטיות להסתיר דברים. דוגמה טובה היא מערכת המיומנויות, שבה מיומנויות מקובצות מתחת לכישורים גבוהים יותר. אתה לא מאמן את הכישורים הגבוהים יותר ישירות. המיומנות הגבוהה יותר היא הנמוכה מבין שלושת התת-כישורים הגבוהים ביותר ש... לא, זה לא החלק המסובך. זה למעשה די שקוף לאחר שתתחיל לשחק. הבעיה היא לזכוראֵיזֶהמיומנויות משנה נמצאות למעשה מתחת למיומנות ברמה גבוהה יותר. מיומנות ההתבוננות, למשל, מופיעה בהרבה אתגרי מיומנות. לוקח לי נצח להבין שזה בעצם תת-מחלקה של סחיטה. בהסתכלות הגיונית, למשחק אמורות להיות כמה כישורי משנה מתחת לכמה מיומנויות ברמה גבוהה יותר... אבל במקום זאת המשחק יוצר מיומנויות מרובות שנשמעות כמעט זהות (לדוגמה, "מיומנויות חברתיות", "שיחה" וכו') שרק אחת מהן יש כל תועלת באתגר מיומנות נתון. אם כי, למען ההגינות, הסטטיסטיקה השלטת עשויה לעשות זאת גם כן. או עושה זאת? זה סוג הפרטים הזה שהמשחק פשוט לא מספר לך.
הבעיה השנייה היא שקשה להשיג את הדברים שהוא אומר לך. ממשק המשתמש, ייאמר לזכותו, לעתים קרובות מנסה. יש המון מידע במשחק שתרצה לדעת, והוא מנסה להפיק ממנו כמה שיותר קצות האצבעות שלך, אבל בדרך כלל יש משהו שאתה רוצה לדעתכרגעשתצטרך לחזור אחורה כמה תפריטים כדי להגיע אליו. הדוגמה הגרועה ביותר לכך הם המיקומים. כשאתה חוקר, אתה מגלה שכמעט בכל מקום ייתן לך בונוס אם תנסה משימות אחרות שם. אז - אם לבחור דוגמה היפותטית - ביצוע מוזיקה במערה מהדהדת קסומה עשוי לתת לך בונוס לכישורי המשחק שלך. זו אחת הדרכים העיקריות שאתה מצליח להשיג בכמה מאתגרי הכישורים הקשים ביותר. הבעיה היא שכאשר אתה יכול לבחור היכן לעשות דברים, אתה פשוט מקבל רשימה של כל המיקומים שאתה מכיר במשחק, ללא מידע נוסף. במילים אחרות, אתה צריך לקבל פנקס רשימות, לחזור כמה מסכים אחורה, למצוא את מה שאתה צריך לדעת ולחזור. אה - ומשום מה, רשימת ה"מיקומים" נמצאת מתחת לזו של "Lore" בחלק הזה של ממשק המשתמש, כלומר עומס שלם של גלגלי עכבר מעבר למידע חסר תועלת של Lore כדי להגיע לשם. אה - וכשתבחר את המיקום, תצטרך לבחור משנה את היכולת המיוחדת שלו כדי לראות מה הוא עושה. חלון קופץ כאשר אתה בוחר את הבחירה במקום שבו בחרת היה עושה זאת.
זה פרט עדין. יותר מחץ הוא ביטים שבהם המשחק פשוט מבצע שיחה לא נכונה ברמה גבוהה יותר. כך נראה מסך המשחק הבסיסי בפועל...
אני אפילו לא מתכוון לקלוט את הכמויות העצומות של שטח מת. ככל הנראה זה בגלל שהם רצו לגרום לזה לעבוד על צגים שאינם בעלי מסך רחב או כל מה שהמשחק פותח עליו לא יכול להתמודד עם זה. זה אפילו לא אכפת לי, כי תראה מה הם עשו עם השטח הפנוי.
אוקיי, מציג בדיוקמַדוּעַהמסך היפה הזה בעצם כל כך נורא הולך לדרוש הסבר קטן.
תסתכל בצד השמאלי שלו, מתחת לדיוקן. התגים הקטנים האלה חושפים את יכולות המשנה של כל אחת מהדמויות שלך. כרגע אני מראה את כישורי ונושאי המחקר שלי. או ליתר דיוק, אני רק מתביישת ב-1/5 מהכישורים שלי. זה עם כולם מקופלים כך שאתה לא יכול לראות שום מיומנויות משנה. זה עתה הרחבתי את כולם ומצאתי שיידרשו 14 מסכים שלמים כדי להראות את כולם. זה מספר המיומנויות ונושאי המחקר שכנראה יהיו לך קצת יותר ממחצית הדרך במשחק. יש עוד הרבה שאין לי. איך אני עובר למעלה ולמטה ברשימה? אני גלגל עכבר. זה מספר מסכים של גלגל עכבר כדי אפילו להחליט באיזה סוג מצב אתה נמצא.
למען האמת, ה-RSI שלי זועק. ואני מסתכל על כל השטח המת אפילובְּתוֹךאת האזור הלא-מסך רחב והלוואי שהם פשוט ימלאו אותו במידע - הזיזו את הדיוקן ימינה או תמזג אותו עם הסמל, ואז תמלא את כל הצד השמאלי. או שהיה לו עיצוב אחר עם פחות סטטיסטיקות. למען האמת, לפעמים לא היה לי כוח לעבור על תפריטי המשנה כדי לעשות את מה שאני יודע שיהיה הבחירה הטובה ביותר, שאני יודע שהוא קבור איפשהו. באופן אמיתי, האתגר הגדול ביותר הוא לא העולם המסובך והעצום שהמפתחים יצרו, הוא למעשה מסנן את המוני המידע עליו עם הכלים שהם סיפקו. ממשק המשתמש הוא האתגר הגדול ביותר, ולמען האמת - וזה מישהו שחופרמבצר גמדים- ההיאבקות עם זה בעצם פוגעת בי פיזית. אני לא צוחק על ה-RSI. אני דווקא אוהב את המשחק, אבל זה לא שווה את כאב היד.
מה שמוביל לבעיה השלישית שלי. המשחק הוא ללא ספק טעם נרכש, ועד שהם לא יתמודדו עם כמה מהתחומים שתוארו למעלה, לעולם לא הייתי ממליץ עליו לקהל הרחב. הבעיה היא, אפילו לקהל מאוד ספציפי, אני ממליץ לפחות לשחק עם ממשק המשתמש כדי לראות אם אתה יכול לפרוץ אותו... ואין הדגמה והמפתחים אומרים שהם לא מתכננים כרגע. המשחק עולה עשרים וחמישה דולר.
מה זה Hall & Oates?
כן, בדיוק.
חבל. אני אשים עין אחת על Academagia - לא מעט כי אם היא אכן תזכה להדגמה, ארצה לפרסם עליה - אבל כרגע, אני פשוט לא יכול להמליץ עליה באופן פעיל. אם אתה מעוניין, אתה יכול לקנות מהאתר שלהם,דַחַף,כלב קרןאוֹגיימרסגייט.