תְפִיסָה[אתר רשמי] יש אילן יוחסין. זה המשחק הראשון מאולפן חדש, אבל חברי הצוות עבדו עליוBioShock,BioShock Infiniteושטח מת. עם מימון המונים בסכום של 160,000 דולר, פרספשן לא הסתמכה רק על תהילת העבר; יש לו את אחד הווים החזקים ביותר שראיתי אי פעם במשחק אימה. את משחקת כאישה עיוורת, חוקרת בית רדוף (?), משתמשת בהד כדי להתמצא ולגלות נתיבי מילוט בעת הצורך. נשמע טוב? הנה מה אני חושב.
"למה בכלל להיכנס לשם?"
ביליתי את חצי השעה הראשונה של תפיסה בתהייה למה אני מסתובב בבית שכמעט בוודאות היה רדוף, ואולי מתכונן לאכול אותי חי. כששיחקתי בתור קאסי, אישה שנמשכת לבית כי היא ראתה את זה בסיוטים חוזרים, התגנבתי מחדר נטוש אחד למשנהו וחיכיתי בסבלנות לקריינות שיתן לי סיבה להאמין שכל זה היה רעיון טוב. קאסי מדברת הרבה אבל שום דבר שהיא אמרה לא שכנע אותי שהיא הייתה צריכה לעבור את הסף.
הסיפור של תפיסה נכנס לפעולה עם משיכת כתפיים. קאסי הגיעה ל-Echo Bluff כי החלומות שלה על זה נראים משמעותיים. אולי היא מקווה שביקור ופתרון תעלומת המקום יגרש את הסיוטים או אולי היא מנסה להוכיח את עצמאותה על ידי התמודדות עם פחדים על הבודדה שלה - לא הייתי ממש בטוח מה המוטיבציה וקאסי עצמה מגיבה מדי פעם לפחד על ידי שואלת את עצמה, "מה אני בכלל עושה כאן?"
זו נשארת שאלה טובה עד לרגע, לקראת סוף הפרק הראשון, כשהבית סוף סוף נסגר סביבה כמו מלכודת זבובים ונוס. תמיד יש נקודה של אין מנוס במצבים אלה, בין אם זו הדלת הנטרקת מאחוריך ברגע שנכנסת, כלבים רעבים שאוכלים את עצמותיך אם אתה עוזב, או, בסגנון המשוכלל יותר של הקלאסיקהלבד בחושך, הקסם של אימה קוסמית ענקית שהחליפה את העולם החיצון (בדיוק צפיתי בזה ב-YouTube, וזה יותר כמו חור חייזרי זועם - OLD POLYGONS ARE ABSTRACT ART).
בתפיסה, הרגע הזה של אל-חזור מגיע מאוחר יחסית, כשהפרק הראשון מסתיים. הפרקים נבדלים מאוד אחד מהפרקים, עם כרטיסי כותרת משלהם, וכל אחד עוסק בסיפור של תושב אחר כשאתה מתעמק בעבר של אקו בלוף, הבית משתנה סביבך כדי לשקף את העידן והלך הרוח של המשפחות השונות. אנשים שאתה חושף את סיפוריהם הקודרים. יש הד שלמה שנשאר מאדית פינץ'באופן שבו אתה מרחרח רמזים לטרגדיות של אנשים אחרים, אם כי הקשר של קאסי לחיים שהיא חושפת נותר מעורפל. לפעמים היא מרגישה כמו תיירת, אבל אז The Presence, דמות רפאים עם קול מצמרר להפליא שנשמע כמעט מכני, זורקת לעברה את הפרשנות שלה. יותר הדים כאשר מילים מיועדות להפוך לאיומים או אזהרות.
אולי בכל זאת יש קשר בין קאסי למקום הזה, הנוכחות גרמה לי לחשוב בהזדמנויות הנדירות שהיא הופיעה, משקשק את העצבים שלי.
מבחינה עלילתית, הסיפורים האישיים בכל פרק הם בעיקר חזקים, במיוחד השני שבו הופך את הבית למוזיאון מלחמה חולני שחובר יחדיו מפחדים והזיות. טבעו של סיפור סיפורים באנתולוגיה הוא שאתה לא צריך לסבול את הקטעים החלשים יותר מדי זמן (כל אחד מחמשת הפרקים יימשך בין שעה לשלוש, תלוי כמה זמן אתה מבלה בחקירה ואבדה בחושך), והייתי אומר ששלושה מתוך חמישה פרקים עבדו בשבילי. זה לא רע.
מה שלא עבד היה השימוש בקאסי כרקמת החיבור בין הפרקים. כדמות היא נהדרת: מפוחדת אבל עמידה, שנונה וחכמה. אמפתיה היא התכונה המגדירה שלה וזה צריך להיות הבסיס לחוויותיה בבית, אבל הקרס המרכזי הוא חידה בתוך חלום ולא הרצון הפשוט לעזור לאנשים שאינם יכולים לנוח בשלום.
כשאתה מתחיל את המשחק אתה יכול לבחור בין שתי הגדרות, 'Chatty Cassie' ו-'Silent Night'. האחרון מסיר את כל הקריינות של קאסי מלבד אלו שחיוניים להתקדמות, והמשחק כולו הגיוני יותר אם היא משמשת ככלי ריק בעיקר עבור השחקן. רכב. לשחק ככה זה לפספס את התגובות שלה לצער ולאימה שהיא מוצאת, וזה יהיה חבל כי קאסי פשוט כל כך חביבה. פשוט היה לי קשה לקבל את הנוכחות שלה בבית. זו אחת מבעיות ספרות האימה העתיקות ביותר - אתה אוהב דמות בגלל החכמה שלה, אבל אז הם מחליטים להיפרד או להיכנס לבד למרתף, ואתה מרגיש שהכבוד שלך כלפיהם מתרוקן. הם הפכו לנקודת עלילה ולמרות כל מה שאהבתי את החברה של קאסי, היא תמיד הרגישה כמו מניע מרכזי של הסיפור ולא הגיבורה שלו.
אתם אולי תוהים למה ביליתי כל כך הרבה זמן בעלילה כשנראה שהמשחק עוסק במכניקת ההד ולא בסיפור. הטריילר הראשון, לקמפיין קיקסטארטר, הבטיח רדיפות רפאים דרך חדרים מלאים בחפצים שניתן לזהות רק לפי קווי המתאר שלהם. הנה הטריילר הזה.
הרצף המדויק הזה לא נמצא במשחק, אבל אם כן, זה היה החלק הכי מרגששֶׁלהמשחק. אני יודע שככה עובדים טריילרים, אבל במשך רוב זמן הריצה שלו, תפיסה היא אתה, לבד, בחושך, מקיש וצעד קדימה לאט. לפעמים הופעה תבהיל אותך, אבל בעיקר אתה רק מחפש את האובייקט הבא שיפעיל נקודת עלילה ויאפשר לך להמשיך הלאה.
יש רגעים שבהם Perception מזכירה לי שאני משחק דמות עיוורת ולא מישהו שבמקרה נמצא בחדר חשוך. כאשר הוא משתמש בהתנגשות של קול וראייה כדי לבלבל ולהטעות זה יכול להיות מרהיב ומצמרר. תיאור העולם, ברמה ויזואלית גרידא, הוא פנטסטי, במיוחד כשאתה הולך או רץ במקום להקיש על המקל תוך כדי הליכה. צעדים יוצרים הבזקי אור, שלוליות של מודעות, כך שאתה תמיד מרגיש שאתה נופל קדימה אל תוך חושך שלעולם אינו תובע אותך.
דחיית המקל כנגד כל מה שנמצא בקרבת מקום יוצר בריכת אור גדולה יותר. זה לא אור ממשי, כמובן, אלא המודעות של קאסי למשטחים שהצלילים הכו המתוארים כקווי מתאר גלויים. זה לא שונה לחלוטין לטכניקה המשמשת ב-Scanner Sombre, אם כי כאן האלמנטים החזותיים דועכים לאחר זמן מה. אין שימוש בצבע גם לתפיסת עומק; במקום זאת, צבע קווי המתאר מייצג את רמות הלחץ של קאסי. כחול קריר כשהיא רגועה, צהוב מתימַשֶׁהוּנמצאת בקרבת מקום ושורפת תפוזים ואדומים כשהיא בפאניקה.
אולי אתה מצפה לראות הרבה אדום אבל המשחק הוא בעיקר כחול, וזה גרם לי להרגיש קצת כחול. יש גופים שיכולים להזיק לך בבית אבל אתה מזמן אותם על ידי ספאם של המקל שלך במקום רק להיתקל בהם. הכה יותר מדי דברים בלי להשהות והבית מתחיל לחרוק ולגנוח, כועס על זה שאתה דופק עליו ועושה מחבט. תמשיך ככה וזה יגרום לרע שיבוא לקחת אותך.
סיימתי את שני הפרקים הראשונים בלי להיתקל בשום דבר, למעט בכמה רצפים תסריטאים. זה גרם למקומות המסתור שבהם נתקלתי כל הזמן להיראות מוזרים מאוד. ניגש למיטה או לקופסה ומופיעה הנחיה שאומרת לך שאתה יכול להתחבא שם. עשיתי זאת, כמובן, בפעמים הראשונות שההזדמנות צצה לעצמה כי אם אני בבית זר לבדי, אני אתחבא מתחת למיטהשעות.
בכל פעם שקופץ הדרכה אומר לי "לחץ על X כדי לרוץ" או "אתה יכול להתחבא בכמה ארונות!" אני הולך להניח שרודפים אחריי או רודפים אחריי. למה לספר לי את הדברים האלה אם אני לא צריך לרוץ ולהסתתר כמעט מיד? ובכן, תפיסה אמרה לי איך להתחבא הרבה לפני שהייתי צריך. אולי אני פשוט זהיר מדי עם המקל שלי אבל אף פעם לא מצאתי את הניווט כל כך קשה, אפילו עם הקשה מוגבלת.
קשה שלא לחשוב על המקל כמקור אור. מדי פעם נזכרתי שהבית עשוי להיות מואר בבהירות, לאור ירח אם לא מקורות מלאכותיים, וזה לא הפסיק להיות מוזר. החוץ אכן נוטים להיות 'בהירים' יותר מכיוון שסערה מתבשלת והרוח עושה מספיק רעש כדי ליצור צורות קריאות בזרמיה. לרוב, אתה מסתמך על הצלילים שאתה משמיע לעצמך כשאתה בפנים, אבל בהתחשב עד כמה הסאונד חשוב, Perception הוא משחק מאוד רועש.
ישנם אודיולוגים, בצורות שונות, ומכתבים והערות מסופרות לרוב על ידי הדמות שכתבה אותם. קאסי מגיבה לזה, כאילו שומעת זיכרונות בקול רם. רדיאטורים רוחשים וקיטור, הצליל מייצר בועות אור סביבם, ויש רמקולים ומכשירי רדיו שיוצרים את מעגלי הנראות שלהם. באופן מוזר, עיצוב האודיו כמעט מרגיש מוזנח, המרכיב הוויזואלי של הצליל הופך חשוב יותר מהצלילים בפועל. בתיאוריה, אתה מנווט באמצעות צליל, אבל אתה משתמש למעשה בהיבט הגלוי של הצליל הזה, כך שהצליל עצמו הופך לחסר משמעות.
ולמרות שזה הופך למרתק לזמן קצר במהלך חלק מהמשמרות הזמן, העיצוב הכללי של הבית מרגיש כמו מקום שנועד לבלבל ולהתגנב דרכו ולא מקום אמיתי. לתחושת המרחב לא עוזרת העובדה שהמטרות לפעמים כל כך מעורפלות שתצטרכו להיעזר בחוש השישי של קאסי, להחזיק מפתח או טריגר כדי לכוון אותה לעבר המטרה שלה, הזוהרת.
הזכרתי שלקאסי יש חוש שישי? זה מרגיש פחות כמו חוש נוסף קסום כדי לפצות על הראייה שלה, ויותר כמו מכשיר נוח שהוכנס כדי להפוך את המשחק לפחות מתסכל.
אם זה נשמע כאילו אני מאוד מדוכדך בתפיסה, הרשו לי לתקן את זה בכך שאגיד שוב כמה נהניתי מכמה מהסיפורים האישיים, ומהמשחק הקול ומהדרך שבה ההד עובד. זה מרגיש יותר מדי כמו ניסוי - ומוצלח - שמגיע לו מסגרת טובה יותר סביבו. הזרימה הכללית היא ללכת, להקיש, להרים חפץ ולשמוע זיכרון, ואז להפעיל את החוש השישי ולהבין לאן להמשיך. לעתים קרובות היעד כמעט משתלם, אבל המסע הרבה יותר מדי חוזר על עצמו. גם כשהבית משתנה, השגרה נשארת זהה, והדבר היחיד שמתקלקל בלילה, למתיחות ארוכות, הוא המקל של קאסי.
לא מספיק מצמרר או מפחיד כדי לעבוד כמשחק אימה, וללא תחושת החקירה שתגרום לזה לעבוד כתעלומה, Perception נופלת בין שני פוסטים. הנחת היסוד שלו חזקה וההד עובד היטב, אבל פשוט אין מספיק מה לעשות בבית הישן הזה, מלבד לדפוק על הקירות ולהאזין לסיפורים על זמנים עברו. זה משחק שרציתי לאהוב כל כך הרבה יותר ממני, חלקית בגלל שהוא כל כך מושך מבחינה ויזואלית וחלקית בגלל שקאסי היא דמות כל כך חביבה. מגיע לה סיפור טוב יותר עבור עצמה במקום להיות צופה בחייהם של אנשים אחרים.
תפיסה יוצאת ב-30 במאי.