אחרי כמה שעות של התעסקות ותיקונים, כמעט נכנסתי לפארק שעשועים הגוןפרקיטקט, הפסאודו-רימייק של טקסל ראפטור ל-Rollercoaster Tycoon. רוב הנסיעות מלאות או לפחות חצי מלאות, יש לי רכבת הרים מגניבה או שתיים שמושכות הרבה לקוחות, ואני מרוויחה יפה מדי חודש. זה פארק מספיק טוב, והלקוחות שיוצאים החוצה דרך השערים מרגישים שהם קיבלו את מה שבאו בשבילו, אבל עם קצת יותר טיפול ונוחות זה יכול להיות נהדר. לא שונהפרקיטקטעצמו.
Parkitect לוקח את רוב הרמזים שלו מ-Rollercoaster Tycoon המקורי, מה שאומר שזה למעשה שני משחקים באחד. ברמה אחת זהו משחק ניהול עסקי קליל וקל משקל על בנייה, תחזוקה והרחבה של פארק שעשועים רווחי. ברמה אחרת, שמתייחסת רק באופן משיק למשחק הראשון ההוא, זוהי ערכת בניית רכבת הרים, שבה אתה בונה מגוון רכיבות שונות במגוון סגנונות שונים, תוך התאמה אישית של כל טוויסט, טבילה וצלילה כדי לוודא שזה נותן לרוכבים את החוויה אתה - לאו דווקא הם - רוצים.
יש, כמובן, את סוג הנגיעות המוזרות והמקאבריות שהייתם מצפים ממשחק שעובד כל כך קשה לתעל את Rollercoaster Tycoon. האדם הראשון שרכב על רכבת ההרים האלפינית שלי היה ילד קירח בחולצה כחולה וכובע בייסבול שנראה כמעט בדיוקכמו קאילו הנורא הזהאופי, מה שאומר ששנאתי אותו למראה.
למרבה המזל, לא עשיתי שום בדיקות בטיחות של התחתית החדשה, וזה היה בעצם רק מבחן של היכולת שלי לתכנן ולבנות תחתית משלי באמצעות כלי הפריסה של Parkitect. זו לא הייתה נסיעה נהדרת, מוגבלת הן על ידי ההנדסה הפשטנית של תבנית העיצוב האלפינית והן על ידי חוסר הניסיון שלי עם הכלים, אבל היו לה כמה נפילות גדולות ומהירות שנבנתה בהתמדה דרך סדרה של חולצי פקקים כלפי מטה בגב- חצי מהמסלול. Caillou Two התחיל להשמיע קולות עידוד קטנים כשעבר באחת הסיבובים הארוכים במהירות של מעל 40 קמ"ש.
משהו שלא שמתי לב אליו, בזמן שבניתי את התחתית שלי, היה כפתור מלבני קטן ומסתתר עם נקודה אדומה עליו. מאוחר יותר, כשריחפתי מעליו, הייתי מגלה שהכפתור נועד לקטעי "בלימה" כדי להאט את הנסיעה. אבל רק הייתי מרוכז בלהבטיח שסוף הרכיבה יתחבר להתחלה כדי שהלולאה תיסגר בצורה מסודרת. הנחתי שהנסיעה פשוט תסתיים כשהמכונית תחזור לתחנת העלייה למטוס. מה, באופן של דיבור, זה עשה.
אני לא יודע כמה מהר עבר קאילו-טו כשנכנס לפנייה האחרונה ואז פגע בצלילה התלולה האחרונה חזרה לתחנת העלייה למטוס (טעיתי בחישוב המדרונות שלי והייתי צריך להשיל עוד כמה מטרים של גובה כדי להשלמת המעגל). מה שאני כן יודע זה שהמכונית נחבטה בעוצמה לתוך אזור הטעינה במהירות מלאה. בקול קולני, קאילו נעלם.
המשימה הקדושה של הרכיבה הושלמה כעת, הוספתי קצת בלימה לקראת סוף הרכיבה מה שהבטיח שכל הרוכבים העתידיים, שהיו אנשים טובים ולא פעוטות בלתי נסבלים, יוכלו להשלים את הרכיבות שלהם בבטחה ולחזור לבזבז כסף בלונה פארק שלי . עריכת הנסיעה, לעומת זאת, הדגישה עוד יותר את הבלאגן של ממשק הבנייה שגרם לעיצוב הראשון שלי ללכת שולל כל כך קטלני. יתכן שפספסתי כמה ניואנסים במערכת, אבל בקרות הגובה הגסות גרמו לכך שהשינוי הקל ביותר בקטע אחד בדרך כלל משליך את שאר המסלול כשאתה מנסה לחבר מחדש את הקטע החדש עם הישן. גם כשנראה שהצלחת והדגם נראה חלק, המשחק ירשום הפסקה במסלול ותראה שוב ושוב מכוניות רכבות הרים יורדות מהפסים באופן בלתי מוסבר. הייתי הורג עבור איזשהו כפתור אוטומטי של "מקטעי ספייס" שיכול היה לעשות את העבודה במקום.
ובכל זאת, לא היו השלכות להריגת רוכב. למעשה, לא הבנתי שהמשחק אפילו שם לב לעובדה שנראה שדמות נספתה באחת הרכיבות שלי. אני מבין שמשחק כמו Parkitect לא יכול ולא צריך להעניש את השגיאה הקטנה ביותר עם פעולות תגמול מיידיות, כמו תביעה מוצדקת לחלוטין של מוות שלא כדין, אבל אני גם מרגישה שאחרי שראיתי את Caillou Two קורץ מקיומה כאילו זה עתה נדפס, אנשים היו חושבים לפחות פעמיים על להישאר בתור.
למעשה, ל-Parkitect יש בעיה כללית עם דחיפה שאני מוצא בהרבה משחקי בניית ארגז חול מודרניים. שוב, זה מובן: ספירלות מוות אינן מהנות (אלא אם הן מערבות עומס רכבת של נוסעי רכבת הרים חסרי אונים) ויהיה קל לשחקנים לצבוע את עצמם לפינה.
זה אולי עיצוב משחק מספק יותר עבור רוב האנשים להימנע מהענשת שחקנים לטובת מתן פרסים על משחק חזק, אבל מצאתי את המשוב מעורפל מספיק כדי שזה מקשה על הערכת המאמצים שלי. האנשים שביקרו בפארק השעשועים שלי שמחו לבזבז זמן בבינוניות. זה לא ממש משנה היכן אני שם את פחי האשפה, או היכן הוקצו המכונאים, או אם הייתה זרימה ראויה בין הרכיבות. כשהפארק שלי ממש היה מבאס, אנשים היו משועממים במידה בינונית ומוטרדים. כשהיה קצת חרא, אנשים די נהנו. כשהיה הגון, הם הוציאו קצת יותר כסף. בכל מקרה, נראה שהמבקרים נשארו בסביבה, והנוכחות בפארק המשיכה לעלות.
אני חושב סיבה אחת לכךערים: קווי הרקיעהפך את כולם למהנדסי תנועה אובססיביים לתכנון, זה בגלל ש-gridlock הייתה אחת הדרכים הבודדות שבהן המשחק באמת הדגיש כישלון וחוסר יעילות. לרוב, נראה היה שלאנשים לא היה כל כך אכפת היכן הם גרים או היכן הם עובדים, והם ימשיכו להגיע לכל כיוון, אבל אפשר היה לפחות לדעת מתי עסקים לא יכולים להעביר את הסחורה שלהם מחוץ למחוזות התעשייה, או כשאף אחד לא יכול היה להגיע למחוזות הקניות כי העומס היה גרוע מדי. זה לא היה פתרון מושלם, אבל זה לפחות נתן לשחקנים משהו לשאוף אליו: מעבר יעיל.
כרגע, אני לא בטוח שלפארקיטקט באמת יש קרס דומה לפרפקציוניסט. המבקרים נהנים מתחתיות רעות וטובות כאחד, כך שאין הרבה תמריץ לכוונן עיצוב, אלא אם כן אתה באמת אובססיבי להורדת טביעת הרגל של הנסיעה או לשחרר ייסורים מיוחדים. המבקרים ימצאו את דרכם לחנויות, והעובדים ימצאו את דרכם למקום עבודתם בתנאי שיש לכם מספיק מהם, כך שהעסק מתנהל מעצמו. במצב ארגז החול שלו, לפחות, Parkitect הוא משחק מהנה העוסק בתכנון ועיצוב של מערכות שאינן דורשות מספיק מהן.
Parkitect הואזמין ב-Steam, אבל הערימה שלך חייבת להיות גבוהה לפחות עבור הנסיעה הזו: £13.59 / $24.99. ההתרשמות שלי מבוססת על build 1154835 ב-14 ביוני 2016.