אבא ויוהסיפור של הורים על התעללות הורית, התמודדות וכלבי קרנף ענקיים שנראים עשויים ממסטיק אולי לא היה מושלם, אבל בסך הכל, זה היהחוויה עוצמתית להפליא, חשובה. בכנות, אם עדיין לא עשית זאת, אני באמת ממליץ לנסות את זה. שפע של משחקים מספרים סיפורים נהדרים, אך לעיתים רחוקות הם מלמדים אותנו להבין ולהזדהות עם בני אדם אחרים. אמיתיים. בעקבות קבלת הפנים החזקה של פאפו, ונדר קבאלרו והצוות במינוריטי החליטו שזאת המטרה שלהם: ליצור משחקים אנושיים מטבעם שמסבירים, מרפאים וקורעים אותנו אחד מגרונו של זה. זה מביא אותנו לאויב שקט. מושרש בתרבות האינדיאנית של קרי, הוא חופר עמוק בלבם החבוט של שני חברי צוות מיעוטים שילדותם הוגדרה על ידי בריונות. דיברתי עם Caballero על מה בדיוק זה יכלול וגם קיבלתי אישור לכך שבניגוד לדיווחים קודמים על בלעדיות למובייל ו-OUYA - Silent Enemy בהחלט מגיע למחשב האישי.
"כֵּן. זה יגיע למחשב. זה יהיה", ענה קבאלרו מיד כששאלתי את שאלת המחשב האישי. אז זה מסודר.
אבל מהו האויב השקט? מאיפה זה בא, ואיך יכול מדיום שבדרך כלל רואהלָנוּלשחק את הבריונים - להטיל את העונש הקשה ביותר שאפשר על אויבינו למען הנאה צרופה וקרבית - להפוך את הדינמיקה הזו? Caballero הסביר ל-RPS:
"זה התחיל כסוג של משחק הישרדות, ואז שינינו את זה. קיבלנו מימון כשהיינו באמצע פאפו לעשות משחק על קרי [תרבות הודית מצפון קוויבק]. אז היה לנו מנהל העיצוב רובן פארוס שחשב על המשחק, ואז פאפו יצא, והוא אמר, 'ונדר, אנחנו לא יכולים לעשות משחק על ציד הישרדות. זה לא משחק מיעוטים. תראה מה קורה עם פאפו'".
"היינו צריכים לעשות משחק רגשי. אז היינו כמו, 'בסדר, רובן, אתה צודק. בוא נעשה את זה'. אבל האתגר הוא שאתה צריך להביא מישהו למקום של ריפוי. אתה חייב לעזור למישהו במשחק שלך. אז הוא התחיל לעבוד עם ארני, השותף שלנו לקרי, ושניהם חזרו אלי ואמרו, 'בסדר, יש לנו את הזווית: בריונות'. והייתי כמו, 'וואו. מַדוּעַ?' מסתבר שרובן ספג בריונות בספרד - בעיירה קטנה, שבה הוא תמיד היה צריך להרגיש עצבני על כך שהציקו לו - והמנהל הקריאטיבי ארנסט ווב הוטרד בשמורה האינדיאנית של קרי".
אז, ממש אז: אסור לצוד בריונים בשדות ודג'י. ברור, Silent Enemy לא תהיה איזו פנטזיית נקמה נגד בריונים בסגנון טרנטינו. אבל מאיפה לוקחים קונספט עדין כזה? "בריונים רעים, כולם טובים", אחרי הכל, אפילו לא מתחיל לגרד את פני השטח של כל מה שעומד בבסיס הנושא הזה. באופן לא מפתיע,אבא ויוהוא רשם הרבה מהתוכנית הבסיסית, אבל זה סיפור מאוד מאוד שונה.
"זהו סיפור מהאגדות, אז יהיה לנו הרבה ריאליזם קסום", אמר קבאלרו. "זה הולך להיות כיף גדול. אתה תהיה מסוגל להשתמש בכוחות שלך כדי לאסוף ניסיון ולהקפיא נהרות, להחזיק בעלי חיים ודברים כאלה. אז הולך להיות הרבה מהחלק המשמח הזה של העולם. משהו שהיה לנו גם בפאפו - היה כיף לחקור את הפאבלה. היה כל הכיף והיופי הזה. אז זה הולך להיות כל זה, עם הרבה חיות וכוחות על הטבע, ואז נביא את הבריונים. החבר'ה שהולכים להרוס לך את הכיף. תצטרך להביס אותם, אבל לא על ידי מאבק בחזרה. כי הם באמת גדולים".
"לא סיימנו את הפאפו שלנו במאבק. לא הייתה לנו עקומה של כוח להעביר סיפור משמעותי. במקום זאת, המשכת נחלשת יותר ויותר. אז קיבלנו תמיכה מהאנשים לשבור את כללי המשחק עיצוב שפוגע ברבים עכשיו אנחנו יכולים לעשות משהו בנידון.
ואל תטעו: זההואהפקת מיעוטים. זהו מאמץ קבוצתי, קולאז' של חזיונות שנלקחו ממספר מדינות, תרבויות ותחומי חיים. קבאלרו עצמו, אם כן, אינו בדיוק הכוכב של התוכנית המסוימת הזו, והוא מודע לכך היטב. הפעם, מדובר בסיוע לאנשים אחרים לספר את הסיפורים שלהם - אם כי אולי לאדַיעם ההתלקחות של פאפו, אה, הרס רגשי.
"גם אותי הציקו, אבל לא עד לנקודה הזאת. זה נושא אישי, אבל אני לא מנהל קריאייטיב. אני יותר מפיק על המשחק. המטרה שלי כרגע היא לעזור לרובן וארני לשנות את הרגשות שלהם למכניקה עכשיו, זה לא הולך להיות אישי כמו Papo. אני שמה הרבה מהסיפור שלי והרקע הזה הולך להיות הרבה יותר אוניברסלי - אבל הכל מבוסס על עוצמה סיפורים שהם חיו".
מה שלא אומר שקאבלרו התרוקן לגמרי. בהחלט יש בו עוד סיפור אישי עז. הוא רק מחכה לזמן הנכון לספר את זה.
"אני עובד על זה", הוא הודה, אנחה כבדה שחשפה את כובד משקלו. "יש לי אחד. אני עושה משחק ממש אישי. זה רק שלוקח זמן לעשות אותם. לפאפו, לקח לי הרבה זמן להרגיש את זה. אז אם סיימתי את פאפו - המסע המטורף הזה - ו ואז קפצתי ישר למסע הבא שלי, זה יהיה קשה מדי עבורי למשחק הבא שלי".