סקירת חמצן: בונה ערים פוסט אפוקליפטי סוער שלא יעלה על הציפיות
אני אוהב לדאוג למספרים, אבל לא לעשות מתמטיקה
הישרדות פוסט-אפוקליפטית היא נושא מתמשך במשחקי בניין עיר. בחַמצָןכדור הארץ חווה, שוב, אסון סביבתי בעזרת בני אדם. קרום כדור הארץ נסדק, משחרר גז רעיל שהתפשט ברחבי העולם עם הרוח, ונשאר רק מעט חמצן. לצערי זה גם אני שהחלטתי שוב לקחת על עצמי את האחריות להוביל את הניצולים, להדריך אותם לבנות עיר במצב הקשה הזה. זהו גורלו של חובב בוני ערים.
מזג האוויר הוא האויב הכי גדול שלי בחמצן. לא הייתה לי הזדמנות להתעמק בניתוח האקולוגי וההנדסי של מדוע רוחות חזקות יכולות לרוקן את כל החמצן בקהילה שליוצריכת אנרגיה כפולה. אני רק יודע שעלי לפתח טכנולוגיה, לצבור מזון, מים וחומרים אחרים ולבנות מתקנים מתקדמים כדי להאיץ את ההצטברות הזו עד שהעיר תוכל לקיים את עצמה ללא קשר לסביבה הקשה במהלך ימי רוח, קרח ובצורת.
בסך הכל אני חושב Oxygen הוא משחק הגון. בו אני שולט במיקום המבנים ובחלוקת העבודה, שם הניצולים עוקבים אחר התוכנית שלי באופן אוטומטי (ברור שהם קיבלו השכלה מתקדמת). תפריט המקצוע הוא גם לוח בקרת העבודה שבו אני מסדר את עבודתם. אם מישהו פתאום היה מבקש ממני לתאר בונה ערים, סביר להניח שהייתי פולט משהו באופן לא מפתיע כמו חמצן.
בקיצור, ניתן לפשט את המשחק לנוסחה המאזנת ייצור, צריכת אנרגיה ואחסון. מהר מאוד הבנתי שהנושא העיקרי שאני צריך לטפל בו הוא המחסור בחמצן בימי רוח. הפתרון פשוט: פשוט הפעל את כל מחוללי החמצן, אבל זה מוביל לצריכה מהירה של אנרגיה, ותחנות כוח וכריית פחם הם המקורות היחידים לכך. בנייתם דורשת חומרים אחרים - מתכת, אבן וגלגלי שיניים - כך שמפעלי מתכת, מחצבות ובתי מלאכה לציוד זקוקים באופן דומה. עם זאת, מבנים אלה צורכים חמצן גם בימי רוח, אשר בתורו צורך אנרגיה.
צבירת אנרגיה בשלבים המוקדמים של המשחק יכולה להיות מאתגרת עם אוכלוסייה מוגבלת, מכיוון שכמעט כל פסי ההתקדמות במשחק מונעים על ידי עבודה. ישנן כמה דרכים להגדיל את האוכלוסייה שלך, כולל בניית רציף שבו צוללות מביאות מעת לעת אנשים ממקומות לא ידועים (אולי מקרקעית הים?). חמצן גם מדמה לידות ומוות, אם כי יש להם השפעה קטנה עם מספר בסיס זעיר.
המשחק גם מציג כל הזמן קווסטים חדשים, שדוחקים בי לפתח טכנולוגיות חדשות. כַּמָהביקורות Steamביקר את הקצב האיטי של ההתפתחות הטכנולוגית, המצריך בניית מרכזי מחקר מרובים ובזבוז של הרבה אנשים, ולא יכולתי להסכים יותר. זה מוביל לתגובת שרשרת שבה בניינים אחרים זקוקים גם לכפולות מיותרות רק כדי להגביר את היעילות. עם זאת, זה מנוגד לאינטואיציה, שכן כאשר סערות מתקרבות למחוללי חמצן מיותרים בבניינים יש לכבות באופן ידני בזה אחר זה. הקצאת אנשים לבניינים היא גם מאתגרת, מכיוון שאתה יכול לנהל רק אדם אחד בכל לחיצת עכבר. זה ניצחון לספירה וסיוט לשחקנים.
מלבד החזרות, מספיקים את האתגרים של ההישרדות כדי להשאיר אותי ממוקד במשחק מבלי להרגיש יותר מדי לחץ. מזג אוויר גרוע ואוכלוסיה לא מספקת באמת נותנים לי תחושת אבדון בעוד מזג אוויר רגיל או גידול אוכלוסיה מספקים סיכויים להתפתח. אני יכול להרגיש את המתח לפני שהרוח מכה, את הייאוש בזמן הסערה ואת ההקלה כשהיא מתבהרת. זה מרגיש כאילו חמצן מחולק לרמות לפי המחזור הזה; המטרה של בניית עיר מפוארת עשויה להיות מהממת עבורי, אבל השלמת היעדים של הישרדות תקופה קצרה מרגישה בדיוק כמו שצריך.
אני גם נהנה מהמוזיקה, למרות שהז'אנר הזה לעולם לא יופיע ברשימת ההשמעה של Spotify שלי. זה משתנה בהתאם למזג האוויר, אז בעוד שמנגינות מיתר תמיד נוכחות, יש בס אלקטרוני ותופים במזג אוויר גרוע, מה שעוזר לי להרגיש חרדה. כשאני מרוכז לגמרי במשחק אני מתעלם לעתים קרובות ממוסיקת הרקע, אבל אני מאוד נהנה מהרגע שבו הסערה נעצרת והלחן האינטנסיבי פתאום חוזר להיות מרגיע. אני מרגיש הקלה: שרדתי שוב. המוזיקה יוצרת אווירה אמיתית של יום הדין, גם כשאני נלחם על הישרדות, אבל גם בזמן התפתחות שלווה.
בדרך כלל הישרדות היא לא הנושא היחיד של משחק הישרדות. ברגע שעיר הופכת מפותחת מספיק, מה צריכים השחקנים לעשות הלאה? יכולות להיות תשובות מרובות, כמו עיצוב מערכות מורכבותפקטוריו, לחקור כוכבי לכת אחרים בחמצן לא כלול, להגיע למסקנות בזמןפרוסטפאנק, או לבנות פלאים בתוכנית Dyson Sphere. לרוע המזל, למרות כל האפשרויות שקיימות, Oxygen לא סיפק תשובה מספקת, ולא הצלחתי למצוא יעד ברור במשחק המאוחר. כשהסבלנות שלי פקעה, עזבתי את המשחק, ואולי לעולם לא אפתח אותו שוב.
דבר נוסף שניסה את סבלנותי היו ההדרכות. יש ארבעה, כולם נפרדים מההרפתקה הראשית, שלקח לי כמעט 20 דקות להשלים. עם זאת, ברגע שנכנסתי למשחק, מערכת הקווסטים במשחק שימשה גם כמדריך, מה שגרם ל-20 הדקות הראשונות הללו להרגיש חסרות משמעות. בשלבים המוקדמים השלמת משימות ההיכרות האלה שמרה על ההתקדמות שלי במסלול, וזה נהדר, אבל בשלבי הביניים היו הרבה משימות שלא יכולתי להשלים, והרגשתי מתוסכל וחרטה על קבלתן מלכתחילה. יחד עם אלה יש קווסטים שהתבררו כחסרי תועלת, כמו איסוף של 100 דגים כאשר אספקת המזון העיקרית שלי הייתה תפוחי אדמה.
אמנם נהניתי מהאתגר של התמודדות עם הרוח, אבל כשהדברים חזרו על עצמם, מצאתי את עצמי תוהה מדוע עלי לבנות בסבלנות עיר שלא באמת קיימת. בונה ערים נהדר גורם לי להרגיש שאני משתמש באסטרטגיות מתקדמות לניהול מערכת מורכבת. אחד לא כל כך טוב מרגיש כמו מתמטיקה בתיכון. אני יודע שכשמשחקים במשחקי בוני ערים, אני יכול להיות קצת יהיר, בכך שאני אוהב להסתכל על המספרים על הלוחות האלה ולהרגיש כל יכול. אבל אני לא ממש נהנה ממתמטיקה בתיכון.