הבפעם האחרונהשיחקתי פרשיית אסטרטגיית הישרדות פוסט אפוקליפטית בגוון שקיעהיַבַּשׁתִיברצינות, עוד בפרה-אפוקליפסה של 2016, אהבתי את זה מאוד. באמצע האפוקליפסה של 2019, אני אוהב את זה רק קצת. משהו השתנה - וזה לאיַבַּשׁתִי.
גם זה לא אני, אם כי אודה בכמות מסוימת של צווחות תזזיתיות על הקטע ברגע שהבנתי כמה זמן עבר. מה שהשתנה הוא שיצא Into The Breach.
אוברלנד ראתה עדכונים שוטפים לבניית 'הגישה הראשונה' שלה ב-Itch.io, שפתוחה בימים אלה לכל מי שיש לו 20 דולר פנויים (פעם המפתחות היו מוגבלים). האחרון הגיע לפני כמה שבועות, והביא ממשק משתמש מתוקן וקצת אלגנטיות נוספת של מצגת לצד ה-spit'n'polishing הרגיל. זה משחק שנראה טוב, עם זהקנטקי כביש אפסדגמים בעלי פולי נמוכים בעלי סגנון אמריקנה וצביעה נועזת, בעוד ש-XCOM נוצר על ידי תהליכי הישרדות מהאנשים שמאחוריקנבלטהוא עדיין ביטוי שיגרום לי לשבת ולשים לב אחרי שנים של XCOMbuts.
הלחש די שבור עבורי עכשיו. תראה, בעוד שהשוואת תפוחים לתפוחים שפורסמו בעבר היא חלק בלתי נמנע מהעסק הזה, אני שואפת במידת האפשר לדבר על משחק בזכות עצמו, בניגוד לכמה שהוא נראה ורוד-לחיים ונוצץ בהשוואה למשחק ישן יותר. אַהֲבָה. אני הולך לזלזל בהלכה המעורפלת הזו במקרה של Overland v Into The Breach, מכמה סיבות.
הראשון שבהם הוא שבעצם, שניהםאֲנִיואָדָם רִאשׁוֹן(RIP) דיברו על אוברלנד בפני עצמו כבר בהרחבה - אהבתי את זה, הוא לא היה מעריץ, ולמרות שכמה דברים השתנו (והשתפרו) מאז הפעם האחרונה ש-RPS בדק את זה, האופי המהותי של זה ג'אנט יפה אך אכזרי, המבוסס על תור, התזת באגים/התחמקות.
(כלומר, אתה מנסה לגרור קומץ ניצולים אקראיים על פני פרוסות וינייט של אמריקה שלאחר האסון, סורקים אחר דלק, תרופות וכלי נשק בעוד חרקים גבישיים רודפים אחריך. זה לא סלחני, וזה הרבה יותר על קבלת החלטות קשות לגבי לאן ללכת, מה לקחת ולמי לעזור יותר מאשר מעשה הפטפוט של מפלצות).
השני שבהם הוא שיש יותר קווי דמיון מפחידים בין Overland ו-Into The Breach מאשר בין נשיאים מסוימים וצלחות מסוימות של בשר קר. זו לא אשמת אף אחד: זה פשוט מצב של ארמגדון/אימפקט עמוק. אבל, טוב, בוא נעבור על זה.
כדור הארץ דפוק; חרקים מפלצתיים שמנהרה מתחת לפני השטח אשמים; קומץ ניצולים מבקשים להרחיק את הפרמה-מוות באמצעות שתי נקודות פעולה בכל תור כל אחת; כולם שבריריים כמו חתלתול במייבש כביסה; הצלחה היא יותר בנתיב ומיקום יחידות מאשר בנזק שנגרם.
גם הרבה הבדלים, במיוחד שאוברלנד עוסקת ביציאה מההתחמקות במקום לשאוף לדרוך על (או לתקוע עם מקל גדול, לפי המקרה) כל ג'יט אחרון. אבל הסיכוי על הנייר הופך להיות: איזה משחק אסטרטגיה מבוסס-תורים, ספורי רוגליטים על באגים גדולים אתה רוצה לקנות? או, בשבילי ספציפית: באיזה משחק אסטרטגיה מבוסס תורות, מרוגליט על באגים גדולים אני רוצה לשחק שוב?
It's Into The Breach, ללא צל של ספק, והסיבה לכך היא אלגנטיות. ITB גזרה לא רק שומן, אלא אפילו עור, שיער וציפורניים במרדף אחר רזון מוחלט. אף על פי שגם אוברלנד רודפת אחרי חלום מסוים של מינימליזם, לאור היריבה הבלתי צפויה היא מרגישה כאילו היא עשויה מקוביות דופלו לעוסות בכבדות ולא שרירים טהורים.
זה מה שזה מסתכם, עבורי: כל כך הרבה פעולות, אפילו תורות שלמות שבוצעו באוברלנד אינן משמעותיות, בעוד שכל. אֶחָד. לעבור הפרה היא. המהלכים של אוברלנד הם כל כך הרבה צעדים מעורפלים לעבר המטרה הגדולה יותר של בריחה, בין אם זה דשדוש מעט על פני המפה, איסוף פריט בודד, לעתים נדירות מרגש, דחיפת פח מהדרך, טיפוס פנימה או יציאה ממכונית או אפילו הצגת מר באג למר צינור פלדה - מכיוון שברוב המקרים, הרעש של מחיקת אויב מזמן יותר מהמחבלים, ובכך גורם להתקפה להרגיש חסר תועלת. (רעיון מקסים על הנייר, מבחינת הפיכת ההישרדות הזו, לא תקיפה – אבל בפועל אני מוצאת את עצמי עכשיו נאנחת).
עם זאת, יותר מכל, יש נשיאת חפצים הלוך ושוב, תוצאה של הוויכוח הרב של אוברלנד "אנשים יכולים לשאת רק דבר אחד בכל פעם, למרות האמנות שמראה בבירור שיש להם שתי ידיים שלמות". (אם יש להם תיק גב, הם יכולים לסחוב עוד דבר אחד. תא מטען לרכב, בינתיים, יכול לאחסן רק מקל אחד, חבילת בריאות, בקבוק או כל דבר אחר. זה עולם קטן וקטן). בשנת 2016, לא היה אכפת לי במיוחד שבני האדם ב-Overlandverse לא היו מסוגלים להחזיק שני מקלות בו-זמנית, או שלמכוניות שברור היה להן מושב אחורי ברוחב מלא יש מקום רק לשלושה אנשים (ובכך הצריכו כמה כאבים חזקים. החלטות לגבי מי להשאיר מאחור במקרה שהקבוצה שלך תגדל לארבע). בחירות קשות = מתח.
עכשיו, ובכן, זה לא רק שזה כל כך שרירותי (אולי יש צב ענק ישן על המושב האחורי של המכונית? אולי האסון הגדול נתן לכולם יד שמאל קפואה?), זה אומר שזה אומר כל כך הרבה אוויר מת. הפלת הצינור שלך כדי להרים פח, הליכה עם פח הגז למכונית שלך, מילוי המיכל, חזרה לצינור - כל התהליך לוקח אולי ארבע סיבובים.
בטח, יש מתח בכך שאתה עושה את זה לעתים קרובות תוך כדי הצדה מזוועות לא ארציות או הפצת להבות, אבל זה לעתים קרובות כל כך פסיבי, רגעי ההישג כל כך מעטים יחסית. הפועל המבצעי כאן הוא 'סחוב', ובכן, בסופו של דבר יש רק כל כך הרבה דרמה אינהרנטית אם להרים בקבוק או ענף.
זה, יש לומר, מהותי לטבעה של אוברלנד, ולא כל סוג של תאונה. אוברלנד עוסקת בהתקנה קפדנית כדי לברוח קצת מאוחר יותר, בעוד שבריץ' עוסקת בצילום, ממש כאן, ממש עכשיו. מה שהוא עושה יותר טוב מרוב דומותיו הוא שברון לב. דמות גוססת זה דבר אחד, אבלבְּחִירָהלהשאיר מישהו (או גרוע מכך, כלב כלשהו) למוות כי אין מקום במכונית (לעזאזל, צב ענק) זה משהו אחר לגמרי.
במיוחד כאשר חבר שלך מתישהו מופיע לאזור הבא שאתה עוצר בו, כעת בלתי ניתן לגישה בצמא לנקמה. כי אז אתה צריך לבחור אם להרוג אותם או לא. הבחירה בין מדיקיט או ערכת תיקון רכב אינה מצמררת ומרגשת; הבחירה בין חייהם של אנשים היא. זה החומר שאני רוצה שאוברלנד תכפיל.
המבנה החדש ביותר עושה שם כמה צעדים מחוץ לקרב - יש עכשיו יותר הזדמנויות לשמוע את החבורה שלך אומרת את דעתה בזמן שהיא מלקקת את הפצעים שלה, אבל זה לא באמת מתייחס לתחושה בתוך קרב שכולם הם באמת רק משבצת מלאי מהלכת. זה הגדיל את היופי ואת הנגישות, עם יותר שונות בסביבות, קצת אמנות חדשה באמת לפני/אחרי המשימה וממשק שהוא הרבה יותר הגיוני מבעבר (אם כי נותרו בעיות עם החלפת דמויות). אבל כל רווח במידת הנוכחות והיקרה שהאנשים שלך מרגישים נשארים עצורים מההתמקדות הכבדה בלהטוטנות בלתי מתגמלת בפריטים.
מוחי פונה - עוד השוואה, אני חושש - אללְהַלָן, עוד משחק אבסורדי-ארוך בפיתוח שנולד בבום הכסף ה"אינדי" שלפני חצי עשור, שהבטיח חלום יפה של יצירתיות בתקציב הגון, ללא גבולות של דאגות מסחריות קונבנציונליות. משחקים למכירת חולצות טי ופסקול ותיקים ותגים של שליחים.
בפועל, כמו שאליס בי מצאה גם אצלנוסקירה למטה, יש תחושה שהאמנות והעולמה המדהימים שלה נשארו קשורים למכניקה מוקדמת, אפילו ראשונית, עם תחושה שגויה של השתלה קשה לעומת הישג. תחושה שאולי שני המשחקים נאחזו בעקשנות ברעיונות ענישה אגרסיביים שמעולם לא ממש פרחו לאיזו זוהר ייחודי, אבל הם היו צריכים כדי לתמוך באסתטיקה מושכת תשומת לב.
אני אוהב את אוברלנד הרבה יותר ממה שאני (לצערי) אוהב להלן, כי לפחות כל מסע חדש הוא מסע חדש ולא חזרה, אבל בעולם שלאחר Into The Breach, מה שפעם הרגיש כמו עמל אצילי עכשיו מרגיש כמו זמן- טחינה מבזבזת.
זו בכלל לא אשמתו של אוברלנד שהעולם השתנה סביבו בשנה שעברה. זה גם לא מאוחר מדי, אבל אם זה כדי להרגיש רענן בעולם החדש והאמיץ הזה, יש לו כמה החלטות קשות מאוד משלו.
המבנה הנוכחי של Overland זמין כעת כמוּקדָםגישה ראשונה, דרךItch.io, תמורת $20 (או יותר, אם תרצה בכך).