יַבַּשׁתִי[אתר רשמי] הוא סימולטור פוסט-אפוקליפטי המבוסס על פניות. אתה נוהג במכונית ברחבי אמריקה, מוקף בחרקים איומים שמגיחים מהאדמה ואוכלים את כנופיית השורדים שלך, בזמן שהכל בוער סביבך, ואתה מנסה לשרוד כנגד סיכויים עצומים. על הנייר, זה בדיוק סוג המשחק שאמור לתפוס את כל הזמן הפנוי שלי, אבל המציאות היא לא בדיוק מה שקיוויתי או ציפיתי לו.
במהלך המשחק השני שלי,יַבַּשׁתִיעימת אותי עם תרחיש נורא. המיניוואן שמצאתי בצד הדרך אזל מהדלק והסתכנתי בסיבוב ארוך בתקווה לאסוף מספיק מיץ כדי שהגלגלים יסתובבו. לקבוצת הניצולים שלי היו שלושה בני אדם וכלב אחד, וכשניסינו לאסוף את פחי הדלק הפזורים על המפה, עד מהרה הצטמצמנו לאדם אחד ולכלב הציד הנאמן שלו.
כדי להבטיח שהאדם היחיד שלי ששרד יוכל להמשיך, נאלצתי להשתמש בכלב כפיתיון חרקים, להקריב את הכלב המסכן כדי שאביו המאמץ יוכל לגנוב רגע כדי לתדלק את מכוניתו ולרדת במורד הכביש.
היצורים שהופכים את הנסיעה בכביש למסוכן כל כך מגיעים בכמה צורות וגדלים, אבל לכולם יש דבר אחד במשותף; הם נמשכים לרעש. זה אומר שכמעט כל פעולה כרוכה בסיכון: נקה כמה הריסות שחוסמות את הכביש ותעשה מחבט, תירה באקדח ותעשה מחבט, הצית בטעות את אחד ממיכלי הדלק שאתה מנסה נואשות לאחזר - אתה נידון.
הטיול שלך גורם לך לנסוע מימין לשמאל הן במפה של אמריקה, שבה נקודות עניין מסומנות כצמתים לצד הכביש הראשי שאתה עוקב אחריו, והן במסכים בודדים שנוצרו באופן אקראי כדי לייצג את הצמתים הללו. הם זעירים, מפות המפגש בפועל, ומבולגנים באופן קלסטרופובי. זה לא יוצא דופן למצוא את המכונית שלך מוקפת באויבים, חסומה על ידי מכשולים, ובסיכון מיידי להתפוצץ.
האופי ההדוק והצר של המפות האלה הוא שמגדיר את אוברלנד, ויכול להיות הגורם המכריע אם זה משחק שתהנה או לא.
במהלך המשחק הזה עם האיש והכלב הרע שלי, הצלחתי לפנות דרך למכונית. זו אחת משתי יעדים חיוניים בכל מפה - אתה צריך לוודא שיש לך מספיק דלק כדי להמשיך ושיש נתיב בין המכונית לקצה המסך. לפעמים זה בכלל לא אתגר מכיוון שהדרך עשויה להיות פנויה מרגע הגעתך, אבל ככל שמתקדמים, כל מפה הופכת עמוסה יותר ובסופו של דבר תיאלץ לפנות שתיים או שלוש חתיכות פסולת מהכביש לפני שהבריחה תהיה אפשרות .
ערבוב פסולת מסביב למפה כרוך בהזזת דמות לידה ואז דחיפה או משיכה. כדי לדחוף צריך חלל ריק לפני הפריט, כדי למשוך צריך חלל ריק מאחורי הדמות. פינוי מסלול עשוי לדרוש תכנון מסוים, אם כן, כאשר אתה מנסה להבין את הטוב ביותר (או לפעמים אתסוליה מדויקת) סדר הדחיפה והמשיכה. זה לא ממש סוקובן אבל הוא דבק בעקרונות דומים.
ובזמן שאתה עושה את זה אתה נמנע מאויבים ומוציא כמות עצומה של תשומת לב בניהול מלאי. כמו שהמפות מוגבלות בגודלן, כך גם המלאי. למעשה, מלאי לא באמת קיים. ככלל, כל דמות יכולה לשאת פריט אחד (יש חריגים נדירים דרך יכולות ותרמילים), בין אם זה פחית דלק, מגן, מקל, סכין או בקבוק. לדמויות יש גם מספר מצומצם ביותר של נקודות פעולה, כך שבתור הן מתכוונות להתרכז ביעד אחד לטווח קצר. זה יכול להיות איסוף משהו, חסימת נתיב אויב, פינוי נתיב למכונית או חיפוש מכולה.
על פני שלושה תחומים עיקריים - מלאי, שימוש בפריטים, גודל מפה - Overland הוא משחק של מגבלות קשוחות וקפדניות. מה שזה עושה למשחק הוא הופך כל החלטת סיכון-תגמול חשובה להפליא. השוליים כה צפופים שהבחירה לנסוע לאריח הסמוך לאריח שאולי עבד עלולה להוביל לאובדן מוחלט, ואיסוף הפריט הלא נכון בזמן הלא נכון הוא גזר דין מוות אפשרי. זה מתסכל עוד יותר כשהממשק זומם לבלבל - התפריטים המוקפצים שלו הם לרוב אלגנטיים אבל יכולים לטשטש מדי פעם חלקים מהמפה וניהול שטח האחסון של הרכב עדיין נראה לי מנוגד לאינטואיציה אחרי כמה שעות של משחק.
אם כל זה יתחבר כדי להפוך את אוברלנד לקשה ביותר, מה שכן, אני אשמח ללמוד מהטעויות שלי, אבל לדיוק הנדרש יש השפעה נוספת. יש הרבה מאמץ להפוך את זה למשחק על סיפורים, עם פיסות טקסט קטנות שעושות הרבה מאמץ בהקשר הזה. לכל דמות יש סיפור רקע קצר והם יפטפטו כשהם חוקרים כל אזור.
כל המערך, של ה-Roadtrip הנידון, הוא מנוע טבעי לייצור סיפורים מיניאטוריים של הקרבה וטרגדיה, אבל הדרישות להצלחה בכל מפה זעירה הן כה מחמירות עד שהפרגמטיות והתכנון המושלם מנצחים את האלתור ומשחק התפקידים כמעט בכל פעם. אולי תרגישו שהאריסון, האופנוען האופטימי שהרמתם כמה תחנות אחורה, יהיה מוכן להילחם נגד עדר של חרקים מתחפרים כדי לחפות על החברים החדשים שלו, אבל אלא אם במקרה הוא ממוקם היטב ומצויד כראוי כאשר צואה פוגעת במאוורר, בסופו של דבר הוא יעביר דלק למכונית במקום להתייצב.
ככל שאני משחק יותר את אוברלנד, אני מתרגל להתייחס לדמויות כמו כלים. הם פונקציונליים, ליישום לפי הצורך במקום להתפתח כדמויות. אתה יכול לטעון שזה נכון בכל משחק במידה מסוימת - בין אםמלכים הצלבנים,שער בלדוראו XCOM - אבל זה מדהים מה איזה חדר תנועות יכול לעשות כדי לתת לדמות לנשום. כאן, מרווח הטעות הוא כל כך קלוש והדרישות מכל דמות כל כך גבוהות בכל רגע, שבסופו של דבר הן נחנקות.
המקום שבו אוברלנד מושך אותי, זה כסדרה של פאזלים מיניאטוריים, שבהם אנשים (וכלבים) הם מעט יותר מהחלקים הנעים של מכונות שיש לתקן. המכונות האלה הן המפות ואתה מתקן אותן על ידי איסוף דלק וניקוי מסלול ליציאה. מה שמפתיע הוא שלמרות כמה אני נהנה מהאופן שבו המרחבים האיזומטריים המדהימים האלה מוצגים וכמה התפאורה מעוררת, אני מוצא את עצמי מחפש מעבר לכל זה אחר פתרונות לחידות במקום למצוא סיפורים שעולים מכל האלמנטים במשחק . ההתפשטות הדינמית של האש נראית כמו המכונאי המושלם להפוך את המפות למבולגנות ותגובתיות יותר, אבל היא הופכת לצלחת אחת נוספת להסתובב, חוסמת תנועה וכופה דיוק נוסף.
יתכן שכל זה או חלק זה ישתנה ככל שהמשחק יעבור בפיתוח (יש שיחות מעניינות בכל הפורומים,כולל זה לגבי מגבלת נשיאה של פריט אחד), והגרסה ששיחקתי לאחרונה היא עדיין גרסה מוקדמת מאוד, כחלק ממהדורת First Access. עוד מגוון עשוי לעזור, מכיוון שההבדל בין מקל לסכין כרגע פשוט נמדד בכמה הרוגים כל אחד יכול לבצע לפני שהוא מתפורר. זה הופך את מציאת פריט חדש פחות מרגש ממה שהוא צריך להיות - רוב הזמן לא תוכל לשאת אותו וזה יהיה העתק של משהו שכבר יש לך (שהדמויות מעירות עליו, בצורה מובסת) .
אולי זה מה שאני מגלה כשניסיתי במשחק. זה לא רק שהאנשים האלה שאני שולט בהם הולכים למות בדרכים, אלא שהתגמול של ההישרדות הוא כל כך קטן שאני מרגיש מהר מאוד מובס כמו הדמויות שלי. גם כשהאתגר מתגבר, התגמולים עושים זאת רק לעתים רחוקות, ואתה עדיין בורר אשפה עבור בקבוקים וענפים. זה, בשילוב עם הדיוק דמוי הפאזל שהמפות דורשות, גורם לטיול שהוא בעיקר סיכון ומעט תגמול.
מבני הגישה הראשונים של אוברלנד הםזמין כעת, ישירות מהמפתח תמורת $20, ב-Windows, Mac ו-Linux.