אוברלנד היא XCOM בתור טיול פוסט-אסון

יַבַּשׁתִי[אתר רשמי] היא אסטרטגיה מבוססת תורות פוגשת סוג-רוגוליט, ומגיעה מהאנשים שמאחורי חסרי המוותקנבלט, אב של הרץ האינסופי כפי שאנו מכירים אותו. לא כדאי לי לערוך יותר מדי השוואות, כי זה היה לפני הרבה זמן ומספר משחקים עבור אדם ורבקה סולסמן, אבל זה חולק חוש חזק של סגנון, גישה מרעננת נטולת אקספוזיציות לסוף העולם וגישה מתמדת תחושה של פלישת אבדון עם קנבלט. שמתי עליו חצי עין כבר זמן מה, מסוקרן מהאופן שבו נראה שהוא משלב בין טקטיקות XCOM לנושא הישרדות ולמפלצות-סלעים מפחידות, אז נרשמתי מיד כשמבנה 'הגישה הראשונה' שלו הופיע בגירוד. io לפני כמה ימים.

למרות שההשוואות של XCOM אינן הוגנות, זה כנראה קרוב יותר במנטליות למשהו כמוהצינוק האפל ביותראו סאגת הבאנר: פחות על בנייה איטית של צוות-על, ויותר מלחמת התשה, בתקווה שתוכלו להיתלות במספיק אנשים כדי להמשיך.

הנה ההתקנה: משהו נורא קרה לאמריקה, ונראה שהמקום נטוש, ללא קומץ ניצולים בודדים. נראה שהסיבה לכך היא המפלצות - האם הן חייזרים, מוטנטים, פטריות, צמחים, מה? - אשר נמשכים על ידי צליל ובכך מופיעים במספרים הולכים וגדלים ככל שמישהו נשאר זמן רב יותר במקום אחד. השורדים חייבים להתאגד, למצוא דלק ולנסוע ברחבי הארץ ל... ובכן, מי יודע?

זה תמיד מרענן כשמשחק לא אומר לך כלום על ההגדרה שלו, ובמיוחד כשככה זה נעשה לא כדי להיות קריפטי אלא כדי לתת לאמנות ולאווירה לספר את הסיפור. מַהיַבַּשׁתִיאומר כמעט ללא מילים אבל לגמרי ברור הוא שהעולם הוא מקום נורא עכשיו, אתה ניצוד, ושאתה חייב להמשיך לזוז אם אתה לא רוצה למות.

זה, אתה מבין, לא ממש משחק קרב. אתה יכול להרוג את המפלצות, אבל לעשות זאת הוא לעתים קרובות סיכון עצום. הרוג אחד והרעש מושך יותר תוך כמה סיבובים: במילים אחרות, לחימה מחמירה את המצב שלך. הלחימה היא גם הסחת דעת ממה שאתה באמת צריך לעשות, כלומר למצוא עוד דלק, ואם צריך, ציוד רפואי ובדרך כלל נשק קצר מועד, ואז לצאת לעזאזל מההתחמקות. ככל שתבלו זמן רב יותר בכל מקום אחד, כך יופיעו יותר מפלצות, והבריחה שלכם ממנו תהפוך קשה יותר.

זה מוצג בצורה שונה מאוד (והרבה פחות קלינית), אז אתה לא בהכרח יכול לראות את זה, אבל גם כאן יש כמות לא קטנה של FTL. אבל במקום שבו FTL עסק יותר בספינה מאשר בצוות שלה, זה ההיפך. החבר'ה שלך מוצאים, נוטשים או הורסים כלי רכב במהלך הנסיעה הקטלנית שלהם בכביש; הם יכולים אפילו לנסוע ברגל, למרות שאני ברצינות לא ממליץ על זה.

מכונית, בטווח הארוך, לא משנה, אבל שורד כן. אתה יכול לחדש או להרחיב את השורות שלך ככל שאתה מתקדם, אבל זה רחוק מלהיות מובטח ועד שלא תצליח להיות גבר או אישה, זה נכות עצומה למה שאתה יכול לאסוף, לשאת או להילחם. וכך אנו מתקרבים למודל XCOM: מוות אינו אובדן של משאב, אלא מכה קשה לסיכויי ההישרדות של כולם. מה שאני מנסה לומר הוא שהמתח ותחושת הסכנה באוברלנד הם יפים. יפה כמו המלנכוליה הסביבתית של פס הקול שלו וגוני השקיעה התמידיים שלו.

אוברלנד, אתם מבינים, מצליח להיות משחק אימה תוך הימנעות מצלילי אימה מסורתיים. הוא מואר בבהירות, מיקום הסכנות המפלצתיות שלו תמיד ידוע ומקרי מוות אף פעם אינם מזעזעים, אבל תחושת האיום, וההבנה הזוחלת שכנראה לא תשרוד, היא מוחלטת. יש גם היעדר מקום בטוח - אין בסיס לחזור אליו, בין אם זה כדי לחדש את המלאי או לעשות חשבון נפש. כל מה שאתה יכול לעשות הוא לדחוף הלאה, להשאיר מקום אחר מקום מאחור ולהתמלא באויבים.

אני אוהב את מה שההעדר הזה עושה למתח, אבל במצב הנוכחי של אוברלנד זה השורש של כמה כשלים לוגיים מעצבנים. כל דבר באוברלנד לוקח פעולה, כל פעולה היא יקרה. כדי למלא את המכונית מג'ריקן שנמצא צורך אחת משתי יחידות הזמן של הדמות שלך (ברוב המקרים), וכך גם ריפוי של דמות אחרת. בדרך כלל עדיף לבזבז את יחידות הזמן האלה לרוץ לאנשהו או לתפוס משהו, אז לעשות אפילו את הדברים החיוניים האלה מהווה סיכון.

עם זאת, המשחק מראה לנו את הדמויות נחות לצד הדרך כשאתה בוחר לאיזה יעד לפנות אליו לאחר שברחת מאחד. למה הם לא יכולים לתדלק ולהחלים אז? למה הם לא יכולים לעשות את זה בזמן שהם נוהגים? זה לא הוגן לדרוש הסבר מוחלט או אפילו הגיון ממשחק שנמנע בכוונה כל כך מתשובות קלות, אבל בהתחשב בעובדה שהבשר של המשחק הוא על המרדף הבלתי פוסק אחר המעשיות, החומר הזה צורם יותר ממה שהוא כנראה צריך.

המעצבן היחיד שנתקלתי בו הוא הדיאלוג. הדמויות לא אומרות הרבה, אבל כשהן עושות זה לעתים קרובות כדי לבטא תיאורים מזועזעים של מפלצת שכבר ראו ארבע עשרה פעמים או להכריז שזה עוד אחד מהדברים שהם מעולם לא ראו קודם לכן. יש גם כמה שגיאות הקלדה. לגמרי, לגמרי דברים מינוריים שכמעט בוודאות יתוקנו, ולגמרי יש לצפות מהםמוּקדָםגישה ראשונה, אבל אני מזכיר את זה רק כי אחרת אני באמת ממליץ לבדוק את Overland עכשיו ולא הייתי רוצה שתכנסו מצפה לליטוש מוחלט.

זה משחק אכזרי, מוצג כמשחק חיבוק. ומה שנראה פשוט פורח בהדרגה למשהו מורכב, מלא במיקרו-טקטיקות נגד אויבים ספציפיים או כדי לשרוד מצבים ספציפיים. פריטים שנמצאו ב-one-shot יכולים לשנות הכל, לפחות לסיבוב, בעוד שהמכוניות הנ"ל פותחות גם אסטרטגיה חדשה. אתה יכול להפוך את רכב המילוט שלך לפצצה מאולתרת כדי לקנות לך פנייה, למשל, או להסיע אותו לחברה שנמצאת בסכנת הכחדה ולגרור אותה פנימה לפני שתצליח להימלט.

הכל לוקח פעולה, הכל כרוך באיזו מידה קטנה של הקרבה, וכך הכל מלחיץ: וזה עובד כל כך טוב. יש הערה בסיסית לחלק מהמצגת ולחלק מהמושגים (למה מכוניות לא יכולות לנסוע בשטח? למה חברי כלבים מהחוליה שלך לא יכולים לתקוף?), אבל למען האמת קשה לומר מה נובע מכך להיות רק חלק מהפיתוח ומהו מינימליזם סגנוני מכוון בעיצוב וגם באסתטי.

אין לי ספק שיהיו שינויים גדולים וקטנים במהלך הפיתוח, והדבר המכריע הוא שאני כבר רוצה לחזור ולראות אותם. בניגוד לדוגמא האחרונה, הדומה במעורפל ומתנצלת, The Flame In The Flood, אני מרגישה מוכרחה להמשיך הלאה, לנסות שוב, להשתפר, לראות מה עוד יש שם בחוץ, ולא שאני רק חוזר על זה. בעצמי ובגחמה של גברת מזל.

כי באוברלנד, אני כבר יודע שהמזל של הגברת אף פעם לא לצידי.

הסיבוב הראשון של מפתחות אלפא של אוברלנד הואכבר אזלו.