למרות שגדלתי בשנות ה-90, מעולם לא שמעתי עליהםמְנוּדֶה. וכמי שאוהב חקר עולם פתוח, אני לא חולק את העובדה הזו בגאווה. הכרתי רק את המקבילים הנוצצים יותר של כותרות הז'אנר של המאה הקודמת, שגדלתי עם משחקים כמו Bioshock,נשורת, ו-Wolfenstein, שקודמיו בני עשרות שנים ממשיכים להשפיע על מוסכמות המשחקים המודרניות. ככזה, הייתי לוח ריק שנכנס ל-Outcast – Second Contact שיצא לאחרונה, גרסה מחודשת לקלאסיקה של הקאלט משנת 1999.
מה שגיליתי היה שילוב מוזר של חדש וישן. Second Contact נראה נהדר וזה מבשר מובהק למשחקי העולם הפתוח שהגיעו מאוחר יותר, אבל איך הכל מסתדר בלי העדשה הוורודה של הנוסטלגיה שתכסה את החולשות שלה?
למרות שזה היה כישלון מסחרי, Outcast זכה לפולחן בכת בזמן השחרור הראשוני שלו. משחקי עולם פתוח היו נדירים והחופש שניתן לשחקנים, יחד עם מנוע ה-voxel ונופי חייזרים מוזרים להפליא, יצרו משהו מאוד יוצא דופן. שמונה עשרה שנים מאוחר יותר, המשחק חזר, אבל היו הרבה כישלונות בדרך.
מפתח המשחק, Appeal, פשט את הרגל בניסיון ליצור סרט המשך, וכאשר ותיקי האולפן מאוחר יותרהשיקה Kickstarter ב-2014 כדי לממן אתחול מחדש, הם לא הצליחו לעמוד ביעד שלהם. אף על פי כן, הם שיפרו את האולפן במיוחד כדי ליצור את התחייה הזו, תוך שהם מתבססים על קוד המקור של המקור תוך שילוב טכנולוגיה מודרנית כדי לשזור נכסים חדשים ואלמנטים של ממשק משתמש. תאריך השחרור הראשוני שלהם באביב הגיע והלך, אבל בחודש שעבר סוף סוף יצאה הקלאסיקה המחודשת.
אתה משחק בתור Cutter Slade, Navy SEAL לשעבר שצבא ארה"ב בחר - בהתבסס על הגבריות הטהורה של שמו, אני מניח - ללוות צוות של שלושה מדענים במשימה ליקום מקביל שהתגלה לאחרונה. גשושית ששוגרה צבאית נחתה שם בהצלחה, אך נפגעה מצורת חיים של חייזרים, וכתוצאה מכך השפעת אנרגיה מדורגת שמאיימת לכלות את כדור הארץ במערבולת דמוית חור שחור. סלייד והצוות שלו חייבים למצוא את הגשושית ולעצור את המערבולת לפני שכדור הארץ יפסיק להתקיים.
כאשר סלייד מגיע לכוכב החייזרי, הוא מוצא את עצמו ללא צוות וציוד, ומוקף במקומיים שסוגדים לו בתור ה"אולוקאי" המתובא, ישות שתציל את עולמם, אדלפה, מהצורר המיליטריסטי פאה ראן. סלייד נראה לא מופתע מההתפתחות הזו ודי מבאס לגבי כל עניין ה"יקום המקביל" באופן כללי (שהופך להסתובב בריצה). הוא כועס יותר מכך שהמקומיים, מין שנקרא טאלונים, גנבו לו את הנשק כי הם ראו בהם חפצים קדושים.
לפני שהוא יכול לאתר את הגשושית, סלייד צריך לחצות את אזורי העולם, לעזור לטאלון וללמוד יותר על מה עלה בגורל הצוות שלו בזמן שהוא מחפש את מונס, שרידים קדושים שמכילים את הסוד להפלת Fae Rhan. אבל סלייד מגלה במהירות שדברים באדלפה הם לא בדיוק מה שהם נראים. הייתי הולך לפרט יותר, אבל זה היה מסתכן בטריטוריה של ספויילר - אם זה בכלל קיים עם משחק שכמעט ישן מספיק לשתייה.
סביבות העולם הפתוח של Outcast היו פלא עוד ב-1999, והגרפיקה המשופרת של הגרסה המחודשת חזקה מספיק כדי שאדלפה תיראה בסדר גמור לצד משחקי עולם פתוח מודרניים אחרים. אזורי העולם מגוונים כמו שהם יפים. אתה מתחיל את המסע שלך ברנזאר, כפר מושלג חבוי בהרים שאפשר היה לעקור ממנו ישר.Skyrim. ג'ונגלים שופעים משתלטים על אזור אוקאר, בעוד מרחב עצום של מדבר מקיף את העיר טאלנזאר במרכז אדובי. ואז יש את מבוך השדות והנהרות שמרכיבים את אזור החקלאות, ההרים הוולקניים של אזור Motazaar, ועיר הדייגים של אזור המים, מוקפת בייו שופע צמחים ובעלי חיים, שניהם רוצים לטרוף אותך. כל אזור הרגיש כמו עולם מלא בתוכו.
בעוד שהאזורים הללו אינם קטנים בשום אופן, טריקים אופטיים עוזרים להם להיראות גדולים עוד יותר - שליטה מהמקור, אין לי ספק, כאשר אשליות כאלה היו נחוצות בהתחשב במגבלות הטכנולוגיות. מחסומים כמו חול מהיר, בוץ ומים שורצים בטורפים מונעים ממך לחקור מעבר לאזורים המיועדים לכך, למרות שנראה שהסביבות מתרחבות אל האופק.
פורטלים הנקראים doakas (למקרה שעדיין לא שמתם לב, למשחק הזה יש לקסיקון בשווי מילון) מאפשרים לכם לנסוע בין האזורים הללו ולבצע משימות בכל סדר שתרצו. עם זאת, NPCs מקומיים מאוד קולניים לגבי החששות שלהם אם הם חושבים שאתה חסר ניסיון מכדי להיות במקום מסוים.
למרות המאמץ הברור שהושקע בעדכון המראה של Outcast, הבחירה של Appeal להשתמש בקוד המקור של המקור בגרסה המחודשת הזו התבהרה עד כאב ברגע שהתחלתי להסתובב.
התנועות המקרטעות של סלייד והבקרות הלא מדויקות להחריד מרגישות כמו השלכה לאחור באופן שאני לא חושב שהמפתחים התכוונו. כל דבר שהיה כרוך בקפיצה היה הימור, מכיוון שהאנימציה של סלייד תמיד מתחילה כמה שניות לאחר הפקודה. גם ריצת ספרינט מסובכת ללא היגיון על ידי תכונת טאק-אנד-רול. הקשה שמאלה או ימינה בזמן הריצה שולחת אותך לצלול הצידה במקום להפנות אותך לכיוון הזה. זה מעצבן במיוחד במהלך קרבות אש במקומות צפופים, כאשר גלגול בשוגג היה שולח אותך לצנוח בצד הרציף אל מוותך. אה, ו"תכונה" מקסימה אחת שמצאתי: אם שמרת ליד מדף, היה לך סיכוי די טוב שסלייד יצלול ללא הנחיה ברגע שתטען את הקובץ. כָּך. הַרבֵּה. כֵּיף.
קופסאות מכות הן בעיה נוספת, מה שהופך את כיבוי האש לפחות מהנה ממה שהם עשויים להיות. חביות בגובה החזה חסמו בקסם יריות ראש על בסיס כמעט קבוע, ואל תעזו לחשוב על ניסיון לירות בין שני עצמים אם הם אפילו קרובים זה לזה. היה לי קל יותר, או לפחות פחות מתסכל, להסתער לשטח פתוח במהלך כיבוי אש; גם אם הייתי צריך חצי לרקוד, חצי לזגזג בין כדורי האויב, לפחות ליריות שלי היה סיכוי לפגוע במטרה.
אבל המכניקה הלא מהימנה הזו הגיעה לראש באחד מקרבות הבוס המעטים של המשחק. כשעמדתי מול גורגור, מפלצת ענקית דמוית דינוזאור בגודל פי עשרה מסלייד, גיליתי שהתקפת הטעינה שלה ב-insta-kill תפגע בלי קשר אם אני בדרכו של היצור או לא. מעניין, ניסיתי לראות באיזה מרחק מקסימלי מהגורגור עדיין תפעיל אנימציית המוות של סלייד. הפסקתי לנסות בערך בגובה 20 רגל.
למרות כל זה, לקרב יש הרבה מה להמליץ עליו וזה בעיקר בזכות הגודל והמגוון של הארסנל של סלייד. לחשוב על הדרכים הרבות שבהן יכולתי להוציא קבוצת אויבים הרגיש קצת כמו לשחק ב-Assassin's Creed, וזה מדהים בהתחשב שמערכת הלחימה הזו קודמת לסדרה של יוביסופט בעשור.
האם תנקוט בגישה החמקנית, תתגנב למחנה אויב ותטמין חומר נפץ לרגליהם? או אולי תעדיפו לצלוף אותם בגז שינה ולבצע את מכת הסיום מקרוב ואישי? באופן אישי, מצאתי שמטיל הלהבים ומשגר המוקשים מספקים את שרשרת ההשמדה החזקה ביותר (ומספקת), במיוחד בקרב קבוצות גדולות של אויבים. ובכל פעם שמצב בריאותי נמוך הפך לבעיה, טרנספורטר המוצב מחוץ לקרב יכול לרכוב אותך למקום בטוח באופן מיידי.
למרבה הצער, המדריך הארוך של המשחק לא מלמד אותך איך להשתמש בחלק גדול מהארסנל שלך. ולמרות שהערכתי את ממשק המשתמש החלקלק, הוא פשוט היה תקלה. לפריטים במלאי שלך אין תיאורים, ועם גאדג'טים עם שמות ספורטיביים כמו CLAPR-T ו-PPS, גילוי מטרתם דרש ניסוי וטעייה.
כמה מהקרבות הטובים ביותר שוזרים תקופות של פלטפורמה לתוך התמהיל, וזה שינוי קצב מרענן. האהוב עלי כלל כלא שקוע חלקית שבו, לאחר שחייה בפנים, הקרקע היחידה מוקפת מכל עבר בשומרי אויב. כדי למצוא מחסה, אתה צריך לדלג מעל חביות על פני סדרה של פלטפורמות המשתרעות לכל אורך הכלא, להתחמק מאלומת אנרגיה ולהתפלל שסלייד יקפוץ כשתספר לו גם.
בעוד שחלקים של Outcast – Second Contact נראים מיושנים, דיאלוג טוב הוא חסר גיל. כשחקן בפעם הראשונה, מצאתי את הגישה הנונשלנטית של סלייד מול ציוויליזציה של חייזרים מצחיקה. בשלב מסוים, הוא צולל טלון על המקום שבו נמצאים כל הטאלונים הנשיים, מה שמביא למידע מעניין על עונות ההזדווגות של טאלונים, אם כי הבחור חסר המזל הזה מעולם לא השתתף באחת.
"הייתי חולה", הוא אומר.
"כל פעם?" סלייד גיבס.
הגישה של סלייד עושה שינוי נעים מהרפתקאות חלל סופר-רציניות. למרבה הצער, יש מעט NPCs עם אפשרויות דיאלוג ייחודיות; למרות שיש הרבה מבנים ובתים, מעטים מכילים משהו מעניין, ולמרות שהטלונים מציפים את הרחובות, רבים נראים ונשמעים זהים.
הסיפור יכול להיות דליל באופן דומה לפעמים, להסתמך יותר מדי על קלישאות של סרטי אקשן, אבל הוא ניצל על ידי כמה כדורי עקום אמיתיים והצחצוח מדי פעם של הדמויות בכנות. עד כמה שאהבתי את השטויות של סלייד, זה כשהוא מזהה את חומרת המשימה שלו שהוא חושף קצת עומק. בשלב מסוים, כשהוא מעלה זיכרונות מכדור הארץ, הוא מביא את השורה האהובה עליי במשחק: "כרגע, יש כחמישה מיליארד אנשים שמתפללים לאלף אלים שונים. אני לא רוצה לאכזב אותם".
הלוואי שאאוטקאסט יעביר יותר זמן לתת לדמויות שלו מקום לנשימה, אבל עיקר העלילה מתקדמת דרך משימות אחזור מוסוות דק במקום כל התפתחות משמעותית. כן, יש מאות קווסטים, אבל כאשר רובם כוללים אזורים חוצים צולבים, ציד של NPC אחרי NPC רק כדי להיות מופנה ל-NCC אחר, הדחף להשלמתם מתפוגג.
אזורים מסוימים מסווים את משימות האחזור טוב יותר מאחרים. פאזלים הדורשים שיתוף פעולה בין אזורי וקרבות יריות המשולבים בפלטפורמה מפרקים בהצלחה את המונוטוניות ומקפיצים את קצב המשחק.
גם כשהמשימות חסרות השראה, השלמתם משפיעה על העולם באופן דרמטי. כל אזור תורם את המשאבים שלו לצבא של פאה רן, ומנהיג כל אזור יכול להשתכנע למשוך את התמיכה הזו אם תסיים משימות מסוימות ותנדף מספיק טאלונים לצדך. ניתן להפעיל לחץ על כוחות הצבא, הארסנל או אספקת המזון בדרך זו, מה שמפחית את קושי הלחימה בכל האזורים. השלמת שלוש מתוך ארבע ההזדמנויות הללו החלישה את האויבים עד כדי כך שהקרב היה קל (שיחקתי בקושי רגיל), אבל הייתי מעוניין לראות איך זה משנה את המשחק במצבים קשים יותר.
בטוויסט נוסף, מספר הטאלונים שאתה עוזר במהלך המשחק - זוכרים את מאות משימות האחזור שציינתי? - בסופו של דבר משפיע על האספקה שלך בקרב האחרון. זה הזכיר לי את החתימה של Telltale "הם יזכרו את זה", ואני אשמח לראות משחקים נוספים משלבים סוג זה של מכניקת קארמה מצטברת, אם כי בתקווה עם קווסטים מרתקים יותר.
אוהדים של המקור עשויים בהחלט לאהוב לראות את אדלפה מודרנית. אבל עבור עולה חדש כמוני, למרות שאי אפשר להתעלם מהיסודות שהניח Outcast למשחקים מאוחרים יותר בז'אנר העולם הפתוח, בבסיסו, Second Contact הוא מגושם. לחימה לא מדויקת להחריד ובקרות נוקשות כל הזמן מחזירות אותך למציאות.
למרות זאת, הסביבות המגוונות של אדלפה עדיין מוכיחות כי הן מהנות לחקור כמו אלו במהדורה מודרנית. וסלייד, שם מטורף והכל, הוא נקודת אור, שמצליח לעבור את הגבול המעורער הזה בין שחצן ומקסים עד כדי מטרד, כמו פרוטו ניית'ן דרייק. המגוון של הארסנל שלו יכול להפוך את הקרב לבדר אם אתה נשאר בסביבה מספיק זמן כדי לשלוט בו, אבל המשחק כמעט מעז אותך שלא. עם כמה זה קשה גם א) ללמוד את כל המכניקה וגם ב) לבצע פעולות עם תנועת העצים של סלייד, זה מפתה פשוט להמשיך הלאה, ולעזוב את Outcast בעבר.
מנודה - קשר שניזמין כעת עבור Windows,דרך Steamתמורת 25.49 פאונד.