השליך את העין על המקורמְנוּדֶהמשנת 1999 היום, ותמצא עולם שהוא יותר מופשט מאשר חייזר. טקסטורות צבע מעורפלות, כמעט בלוק, נמתחות עד לנקודת שבירה על פני שטח שנראה כאילו נמשך וננעץ על ידי ילד שמפסל ברפש שפכטל, בעוד שגזרת הטלאנים שלו בז' עם שלוש אצבעות כל כך נוקשות שכולם יהיו אלופים מכהנים בריקוד הרובוט המקומי. מובן, בהתחשב בעידן שבו הוא נוצר, אבל למרות זאת - איזה הבדל עושים 25 שנים. גם אחריזוהר הגרסה המחודשת של 2017עם Outcast: Second Contact,התחלה חדשההגרסה של אדלפה היא גן עדן שופע ומוריק, עם צמרות עצים מתנשאות מעל ראשך, והרים שדורשים מספר קפיצות ג'ט-פאד משולשות או מרובעות כדי לעבור. זה לאאוואטר: Frontiers Of Pandora, אומנם, אבל הוא נוטה מאוד לאותו כיוון, ומחבט את גלגלי העין שלך בצבעים כה עזים וראשוניים שתרגיש שאתה מתפתה לחקור כל סנטימטר ממנו.
חבל, אם כן, שכל הפאר החזותי שלו מסתכם במעט יותר מקליפה ריקה מלאה בהעולם פתוחעבודה עמוסה שכבר הרגישה עייפה ובוצעה לפני עשר שנים. הגישה הלא-לינארית שלו לסיפור סיפורים נשארת בעינה, ומאפשרת לך להתמודד עם המשימות והבעיות של יישובי הכפר הרבים שלה בכל סדר שתרצה, אבל אפילו זה הצטמצם לרשימות בדיקה מייגעות של משימות אחזור, משימות ליווי וירי מאותו זיהוי. מתקן אחד אחרי השני. כתוספת לשילוב הקטלני הזה הוא הגיבור החוזר קאטר סלייד, שחוג הצבא המאצ'ו שלו עדיין מכוון היטב לסטריאוטיפים חכמים ופטרוניים. התחלה חדשה זו לא.
לַמרוֹתלהפיל את ה-2מהשם שלו בניסיון למשוך עולים חדשים, זה עדיין מאוד המשך ישיר למקור, כשהעלילה מיד מניחה שאתה יודע מה זה טלאן ולמה קאטר סלייד חושב שהוא עניין גדול בקטעים האלה. התוצאה מרתיעה ושוחקת, אם כי בכנות, כולם כל כך גרועים במשחק הזה שקשה לדאוג ממה שמתרחש כאן למישהו, שלא לדבר על סלייד או הטלאן שהוא מנסה להציל מהכחדה. כפי שמתברר, בני אדם הם אלה שמדכאים את החייזרים הפעם (הערמון הזקן הזה), וזעזע זוועה, הם בעיקר כולם נוראיים. אתה אף פעם לא מרגישגַםאבל, רע על הפיכת צבא הרובוטים שלהם לערימות של גרוטאות מתכת, כנבל הראשי של היצירה - גנרל צבאי קירח ודביק שבשלב מסוים משמיע את השורה המדויקת, "אם אנחנו לא יכולים ללמד אותך אנגלית, מה טוב אתה?" לטלאן שנלכד - היא קריקטורה כל כך רחבה ומצוירת של בומר קולוניאלי נבער שאתה פעילמַחְסוֹרלמחוק כל קמט זחוח מהפנים שלו עם הקצה העסקי של רובה הלייזר שלך.
למעשה, הוא כל כך טמבל עד כדי כך שזה גורם לאחת משתי המטרות העיקריות שאתה עובד לקראתן כאן להרגיש מיותרות לחלוטין, שכן המטרות העיקריות שלך הן להקים את הבמה לאורגיית מין של פעם בחיים עבור הטאלנים (כדי שיוכלו להבטיח את שושלת הגזע שלהם ולא יימחקו מיידית ברגע שתפסיקו לשים לב אליהם), תוך כדי חיזוק ההגנות של מעוז הכפר הראשי שלהם. את האחרון אני מבין, אבל חברים, זה לא הזמן לשלום ואהבה ותינוקות. יש עניינים חשובים יותר בהישג יד, כמו התפוצצות החללית של בומר בוי כמו בלון.
כמו אווטאר, הרבה מהמשימות הנדרשות כדי להשלים את צמד מטרות העל הזה מרגישות מאוד כמו סחיטת יד של המושיע הלבן, כשסלייד הופך לצבא של איש אחד חסר מעצורים, המתכוון לעזאזל להתערב כדי לתקן כל בעיה אחרונה שהוא נתקל בו, בדרך כלל על ידי ירי הכל ברדיוס של 10 קילומטרים. מדי פעם הוא יתמכר לאיזה רעיית יאק קליל, אם כי עדין ג'אנקי, ילווה בעלי חיים מכפר אחד למשנהו (אם כי לא בלי לרצוח טורפים נכנסים המחפשים לקבל פרוסה טרייה של מקל תוף ציפורי דינו), ויאסוף נוצות/פרחים/אחרים מיוחדים. פריטים שונים (תוך כדי לעתים קרובות גם לרצוח כל דבר שעומד בדרכו), אבל ככל שתתחיל לעזור ליותר כפרים, כך וריאציות מייגעות על נושא מתחילות לחזור על עצמן. במקום למסור חיות, אתה מפתה חרקים ענקיים מההרים; במקום לרעוע יאקים, אתה מהמם יצורי ים על ידי רדיפה אחריהם ואז סילון מעליהם.
כולם רסקיינים מוכרים של משימות שהשלמת מיליון פעמים בעבר, אם כי האופן שבו יומן הקווסטים שלך משפך את כולם אחד לשני, נותן לפחות את הרושם שכולם משרתים מטרה רחבה יותר. זה גם עושה עבודה טובה למדי של תמיד לשים יותר כפרים בדרכך כדי לשמור על יומן החיפושים שלך מזין היטב, והיו רגעים קצרים של סיפוק מלראות כיצד חלק מהם חוזרים זה לזה בהמשך הקו.
העניין הוא שבעוד לתפריטים שלו יש ריח שלמשחק ניהוללגביהם, המערכת כולה מחויבת כל כך לסימון תיבות בסדר מסוים שהיא הופכת ללא יותר מאשר רשימת בדיקה גדולה ומקושרת של משימות שיש לבצע. זה לא משחק על סיבוב צלחות מרובות במספר כפרים שונים, ואפילו קווסטים שמבקשים ממך לאגור משאבים מסוימים, לכאורה, לעולם לא צריך למלא לאחר שהם הופקדו. ברגע שכל מסע הושלם, לא הייתי צריך לחשוב על זה שוב, והוא חסר לחלוטין את תחושת הקביעות והאבולוציה שגורמת לאחריםRPGשרועים מרגישים כל כך חיים עם הזדמנות.
זה לא עוזר שתקתוק הקופסה שלו מרגע לרגע מחמיר לאין שיעור בגלל השיחות העמוסות בעמל שאתה צריך לסבול עם כל נותן חיפוש בהתאמה, ואתה תמעך את כפתור הדילוג הזה ברגע שאתה מוחא עליו כפיים. . הדיאלוג הוא רק אמצעי להשגת מטרההתחלה חדשה, מכיוון שאין לזה שום קשר ליחסים שלך עם הטלאן, וגם לא מעביר שום מידע משמעותי (טעם או אחר) מעבר למה שמופיע בסוף זה במטרת החיפוש שלך.
זה עשוי היה להיות שונה אילו אולפני אפל לא היו נראיםמערכת שפה נחשפתהם דיברו עליהם במהלך ההכנה להשקת המשחק. כפי שהבנתי את זה, זה היה מראה את סלייד לומד בהדרגה את שפת האם של הטלאן כשהוא בילה איתם יותר זמן, מחזק את הקשר שלו עם קהילות בודדות לאורך הדרך. אולם במציאות, סלייד נפגע עם אלומת אור פותחת תודעה בתוך השעה הראשונה, שלאחריה הוא יכול לשוחח בשטף עם כולם למשך שארית המשחק. זה מאכזב, בלשון המעטה, אם כי בהתחשב בכמה מהדיאלוג גרם לי להתכווץ, כנראה לטובה לא חפרנו אותו מילה במילה.
גם הלחימה מרגישה קלה בצורה טריוויאלית, מה שגורם אפילו למפגשים מלאי האקשן וההסרה של מתקנים לתחושה עופרת ופינוחה - וזה עוד לפני שאתה מבין שכולם בנויים מאותו מצמד של תבניות מסדרון זהות בתצורות מעט משולבות מחדש. הירי בגוף שלישי הוא שימושי, אבל הבחירה של סלייד באקדח הלייזר והרובה חסרים כל תחושת כוח או פגיעה בעת לחיצה על ההדק, והאויבים שלך הם כל כך מטומטמים שאתה יכול לאסוף את כולם ממרחק מבלי לדרוך בקושי. במקום. ואכן, אם אתם מוצאים את עצמכם מתעסקים עם חבטות התגרה הדי חסרות שלו, משהו השתבש, במיוחד כשהרעיון של המשחק להגביר את הקושי הוא פשוט לזרוק עליכם יותר מהכל בבת אחת.
למרבה הצער, ניהול ההמונים ההולכים וגדלים שלו הוא מונוטוני באותה מידה. סלייד יודע איך לצאת למתקפה רק בהתחלה חדשה, מה שאומר שהקרבות פשוט יורדים למתיחות ממושכות שבהן אתה מצלם פוטשוטים בזמן שאתה מזנק פנימה ויוצאת מהפתחים כדי להישאר ממש מחוץ לאזור הסיור של הטרף שלך. יש שדרוגים ומודולים וגובינים נוספים לאסוף כדי להפוך את הרובים שלך לחזקים יותר, אבל לעתים רחוקות הרגשתי צורך לעשות בהם שימוש בפועל. הרובוטים האלה הםזֶההרבה דחיפה.
אבל באמת, זה החזון של אאוטקאסט איך יכול להיראות עולם פתוח לא ליניארי של אדלפה, כל כך מאכזב כאן. בעוד שהמקור היה אחד המשחקים היותר ניסיוניים ומהפכניים של ימיו, A New Beginning מרגיש כמו השאריות מרצפת חדר החיתוך של Ubisoft. אם אינך מפעיל נקודות לנסיעה מהירה, אתה מופגז בכדורים זוהרים המובילים אותך לצמחים מיוחדים להקיא נקודות שדרוג, אתגרי פארקור במקדשים כדי להגביר את רף הבריאות שלך, והשמדת התפרצויות נבגים אדומים מבשר רעות כדי להאריך את הזמן של הכוח האיטי שלך חסר תועלת לחלוטין. וכמובן, יש את המאחזים, השיירות והרחפנים הרבים שהוזכרו לעיל להפיל.
בטח, הוא מצליח להתחמק ממגדלי נקודות הציון הישנים, אבל כשאתה דוחף את ערפל המלחמה על ידי נטייה מקצה אחד של האי לקצה השני, התוצאה הסופית היא עדיין אותו מטח סמלים שיש לפנות. כל השאר עקר בין לבין, נותן תנופה קטנה לסטות מהשביל המכות. אתה יכול לעבור על פני חיות הבר המקומיות האכזריות יותר (שאין בהן שום תועלת מלבד להרוס את בר הבריאות שלך בין משימות אחזור), ולמרות שמדי פעם אולי תרצה לעצור כדי למלא את התחמושת שלך על ידי אגרוף בסלע הצבעוני המתאים, או לנקות צמח מרפא (בהנחה שהמשחק מזהה את הנחיית הכפתור, מה שהוא עשה לעתים רחוקות בזמן שהייתי בתנועה), לעתים רחוקות יש צורך לעשות זאת כאשר הרובוטים אתה מפוצצים הם כל כך נדיבים עם טיפות הפריטים שלהם.
בסופו של דבר, זה פשוט גורם ל-Outcast: A New Beginning להרגיש מאוד עייף וגנרי - עולם פתוח שאולי היה מרשים לפני עשור, אבל עכשיו נראה כמשחק גם לא בזמן וגם לא לטובתו. מילה קטנה גם על ביצועי המשחק, לפני שאני סוגר, שמתנהל כמו תחת (בנימוס). מלבד גמגומים תכופים בעת מעבר לאזורים חדשים במהירות, היו גם רגעים שבהם קצב הפריימים התמוטט במלואו, וירד למצגת שקופיות מופרכת. המוציאים לאור THQ Nordic הבטיחו לי שתיקוני אופטימיזציה מגיעים ליום ההשקה, אבל אוף, בניית הסקירה לא הייתה מחזה יפה לפעמים, אני אומר לך. עם זאת, אפילו בלי בעיות הביצועים הללו, ל-Outcast: A New Beginning יש בעיות גדולות ובסיסיות יותר בליבה. זה אולי סוף סוף נראה כמו האדלפה שחלמתם לפני 25 שנה בערך, אבל ההמשך העייף הזה מעולם לא הרגיש מנוכר יותר.
סקירה זו התבססה על בניית סקירה של המשחק שסופקה על ידי המוציאים לאור THQ Nordic.