הזדמנות אחתהיה אחד מאותם משחקי אינדי בלתי צפויים להפליא שפרצו משום מקום ומיד חצי מהאינטרנט דיבר. בדיבור אני מתכוון ל"בכי ו/או מתווכחים". היא חילקה את ההצבעה בצורה מסודרת בין אלה שהעריצו אותה על כך שהיא בנויה בראש ובראשונה סביב עוצמה רגשית לבין אלה שתיעבו אותה על כך שהיא מבוססת קודם כל על עוצמה רגשית. בשביל הכסף שלי זה היה ניסוי נועז, חכם ומעל הכל עצבני בסיפור סיפורים ובחירה. למעשה, בחירות סופיות, כשהמשחק אוסר עליך בחומרה לשחק מחדש - לא משנה כמה ההשלכות הנוראיות יהיו. (כמו למחוק את האנושות. אופס).
אבל מה עם הבחירות של יוצרו? האם הוא עומד מאחורי ההגבלה השנויה במחלוקת הזו, איך הוא מרגיש לגבי התגובה למשחק, ומה קורה עכשיו הוא נשנש בעדינות את תנוך האוזן של רוח הזמן? דין מויניהן של AwkwardSilenceGames מגיב לתגובה למטה.
RPS: אז מה הסיפור מאחורי סיכוי אחד? האם זה היה על ליצור משהו לקהל או יותר על חקר איזה דחף יצירתי אפל להרוג את האנושות?
דין מויניהן: לא הייתי מודאג מקהל כשהתחלתי את המשחק לראשונה. עד לפני כשבוע, הקהל האמיתי היחיד שלי היה חברי הבית שלי. כלומר, הם מגניבים והכל, אבל אני מניח שהייתי צריך לחלום קצת יותר גדול. אני בעצם מקשיב להרבה בון איבר וחדשים. זה מוביל לכך שרוב ההתפרצויות היצירתיות שלי יהיו קצת אפלות ומדכאות. יש לי סרטונים, צילום, אנימציות ומשחקים בכל רחבי האינטרנט שכולם די עגומים, ומכיוון שיצרתי את המשחק הזה מסיבות ספורות לחלוטין, זה היה נושא די טבעי ללכת איתו.
הרעיון לסיפור המשחק נובע מהפעם הראשונה ששיחקתיתינוקות חולמים על עולמות מתיםמאת גרגורי וויר. זה על גזע של בחורים דמויי דיונונים שמתמודדים עם סוף עולמם, ולמרות שזה בלתי אפשרי לחלוטין להזדהות עם אף אחת מהדמויות או הסיטואציות, הסיפור והאופן שבו הוא נאמר ממש נתנו לי השראה.
RPS: האם אתה יכול לתת תובנה קטנה כיצד הגעת להחלטה ללא שידורים חוזרים? האם זו הייתה הכוונה כל הזמן?
דין מויניהן: התכונה ללא שידור חוזר הייתה לחלוטין, לחלוטין, בהחלט מיועדת מההתחלה. זה היה הקונספט הראשון שנכתב כשיצרתי את המשחק. לאחר תקופה קצרה של מחקר על הקונספט, ואחרי ששיחקתי משחקים כמו "You Only Live Once" ו-"Execution" של ג'סי ונברוקס, מצאתי את הרעיון של בעצם נאלצת להתמודד עם המעשים שלי ולחשוב מה יכולתי לעשות במקום זאת. של טעינה מהירה, היה די מרענן.
בעיני, בחירות בתוך משחקים מרגישות לעתים קרובות מעט שרירותיות. העובדה ששחקנים יכולים לחזור ולבטל את הבחירה הזו בגחמה גוזלת מביצוע הבחירה מלכתחילה. התרגלתי לחשוב "נכון, אני אקבל את ההצעה של G-man עכשיו. אבל כשאני אטען מחדש את השמירה שלי, אני לא אעשה זאת". מה שבעצם לא עושה בחירה בכלל. זה רק תלוי איזה סוף אני רוצה לראות קודם. ברור שבחלק מהמשחקים זה לא המקרה; לחקור את הבחירות וההשלכות זה חצי מהכיף. אבל הם לא השלכות אמיתיות, נכון?
RPS: איך אנשים הגיבו לזה? האם נראה שהם מקבלים את התהודה של זה, או שהרצון לרצות 'לנצח' במשחק הוא הדחף החזק יותר?
דין מויניהן: התגובות משתנות משני הקצוות. קיבלתי הודעות מאנשים שאמרו שזה אחד המשחקים המרתקים ביותר מבחינה רגשית שהם שיחקו, וזה ממש הביא אותם עד דמעות, הכל בגלל הקונספט של "אין לחזור אחורה". ובמקביל קיבלתי הודעות מאנשים שחוו כנראה פלאשבק בסגנון נאם ורוצים שהראש שלי יותקן בחדר הקדמי שלהם. הביקורות השליליות הנפוצות יותר מדברות בעיקר על כמה זה 'לא נכון' שיש משחק עם יותר מסוף אחד, שלא ניתן לשחק בו יותר מפעם אחת. גם המילה 'יומרנית' ו'אומנותית' משמשת הרבה. הרבה ביקורות לא ברורות אם הם רוצים כפתור הפעלה חוזרת כי הם באמת רוצים לעזור לעולם המשחק, או שהם פשוט עקשנים מכדי ש'הוכו' על ידי המשחק.
יש לו השפעה מרמיטית מאוד על אנשים, וזו הסיבה שהמשחק קיבל כל כך הרבה תשומת לב. אבל נראה שרוב האנשים מבינים את זה. זה בסופו של דבר בכותרת.
RPS: האם יש לך תחושה מהן הטרנדים הנפוצים יותר, מבחינת הבחירות ששחקנים עושים? והאם הם מה שציפיתם?
דין מויניהאן: נראה שאנשים מקבלים את הסוף הגרוע יותר מהסוף ה"טוב". אם זה בגלל שאנשים משתגעים כי זה מה שהם היו עושים לו היו נותנים להם את הבחירות האלה בחיים האמיתיים, או שהם לא לוקחים את המושג "זריקה אחת" ברצינות, אני לא יודע. אבל אני בהחלט מקבל הרבה הודעות ששואלות איך לשחק את המשחק מחדש כי הם נתנו לכל המשפחה שלהם למות. זה גם פחות או יותר מה שציפיתי. כלומר, בהינתן שישה ימים שנותרו על כדור הארץ, מי רוצה ללכת לעבודה כל יום?
RPS: יש תת-קבוצה מדאיגה של גיימרים שנוטים להאשים כותר אינטראקטיבי שמתרחק ממוסכמות המשחק לטובת ניסויים אמנותיים של היותם "יומרניים", ולמרבה הצער One Chance לא נמנע מכך. איפה אתה עומד בזה? האם אתה שמח לקרוא לזה משחק, ושהוא יתפרסם לצד דברים על ירי בזומבים וחבטות אורקים?
דין מויניהן: אנשים אוהבים לזרוק את המילה 'P' יותר ויותר מרצונם. נראה שכל דבר עם תוכן מעט מדכא או כל דבר ניסיוני במעורפל יואשם בשלב מסוים בכך פשוט כי הוא אינו גנרי לחלוטין. זה בולט עוד יותר במשחקים. דוגמה לכך תהיה של Playdeadנְשִׁיָה. מלפני שהוא בכלל שוחרר הוא סומן כיומרני רק בגלל שהוא קיים כמו שהוא, למרות היותו פלטפורמה חכמה עם סיפור קטן עד לא. כמו מריו. הדבר הגדול בכל דבר יצירתי הוא שאנשים יכולים לקרוא לתוך דברים ולקחת מהם משמעות עמוקה יותר. אבל כנראה שעכשיו זו ההגדרה החדשה של יומרה.
אולי אני משוחד, אבל אני לא חושב עלהזדמנות אחתכמו יומרני. בטח שזה קצת מלודרמטי, ובטח שזה מדכא, אבל זה לא מנסה לכפות את עצמו בתור איזה צדקן, נותן שיעורים לחיים, קדוש ממך שמפרש את החיים. זה משחק על סוף העולם. מה יותר מיינסטרים מזה?
האמת היא שללא הרעיון של 'אין שידורים חוזרים' המשחק לא היה זוכה אפילו לחצי מתשומת הלב שקיבל. אבל למרבה האירוניה, כדי לגרום לזה למשוך יותר אנשים ועל ידי הוספת כפתור הפעלה חוזרת, זה לא היה מצליח. גם את זה לא חזיתי. הואשמתי בשימוש ברעיון הקביעות כדרך לצבור תשומת לב, אבל אני עומד בתוקף על הבחירות שעשיתי מנקודת מבט יצירתית. למרות כמה איומי מוות אני מקבל.
RPS:כל יום אותו חלוםהוזכר בהתייחסות להזדמנות אחת לא מעט - האם זו הייתה השראה?
דין מויניהן: זו בהחלט הייתה ההשראה הגדולה ביותר שהשתמשתי בה. באופן חשוד. כלומר, בהחלט לא יצאתי לחשוב: "נכון, אני אוהב את המשחק הזה. אני אקח אותו". זה פשוט דבק בי. יש גבול בין לתת כבוד, או לקבל השראה ממנו ובזמן שניסיתי להטות את הבוהן בהתגנבות, לא אתפלא ולו במעט על כך שיקראו לי קרע. עם זאת, המשחקים שונים לחלוטין. לא רק במראה או בטון, אלא בליבה. 'כל יום...' עוסק במונוטוניות של החיים והעבודה, בעוד ש'הזדמנות אחת' עוסקת ברופא מזוקן שמנסה להציל את משפחתו. אני מניח ששגרת הבוקר של אנשים שהולכים לעבודה היא רק דרך טובה להזדהות עם אנשים.
RPS: מה הלאה, בעצם? מהן התוכניות לטווח ארוך יותר ליצירת משחקים?
דין מויניהן: מה הלאה ללא ספק יהיה בלגן נוירוטי של שטויות עצומות. בוא נגיד שלמעשה יש הרבה לחץ עליי לקראת המשחק הבא שלי. הפכתי מבעל מוסר עבודה נינוח מאוד, נוטה לסחבת, למוסר עבודה אינטנסיבי, כועס, פרפקציוניסטי. הבעיה הכי גדולה שיש לי היא בעצם לעשות את כל זה לבד, לא בגלל עומס עבודה גדול, אבל אני בעצם מחורבן בכל דבר. אני לא יכול לצייר, ליצור מוזיקה או להנפיש טוב בכלל. אז מסיבה זו, למעשה גייסתי את חבריי לבית.
אמנם אין תוכניות ארוכות טווח לשקט מביך, אבל אני לפחות מתכוון לנסות לספק משהו שיגרום לאנשים לחשוב 10 דקות ביום. או באופן אידיאלי, להתווכח.