שני אגודלים בלתי נראים למעלה
חברת סחר מחוץ לעולם[אתר רשמי], המשחק החדש של המעצב הראשי של Civ IV סורן ג'ונסון והצוות שלו ב-Mohawk Games, הוא הדמיה אסטרטגית של כלכלת מדע בדיוני מאדים. זה גם אחד ממשחקי האסטרטגיה החכמים ביותר ששיחקתי אי פעם.
כסף אינו חפץ. זה הלקח הכי חשוב שלקחתי מהשעות שביליתי בניהול תאגיד המנצל את חומרי הגלם של מאדים. זה משפט שאני מתכוון אליו במובן המילולי והוא חוצה את לב הברק של עיצוב המשחק: זה משחק על עשיית כסף שבו כמות הכסף האמיתית שיש לך לא משנה כמעט כמו הזרימה של מזומנים ומשאבים.
חברת סחר מחוץ לעולםמתייחס לכסף כאל חולף. הערכים משתנים ללא הרף בשוק הדינמי שהוא מרחב המשחק. מאדים הוא אולי הנוף שעליו אתה בונה את הכלים של הקפיטליזם, אבל כל הסכסוך התאגידי מתרחש בשווקים. כשם שמשחקי RTS רבים משוחקים במינימפה, Offworld משוחק במספרים בצד המסך. הגאונות של המשחק היא להפוך את המניפולציה של השווקים האלה לניתנת להבנה ולעולם לא מאפשרת להם להיות צפויים.
ובכל זאת הםלַחֲלוּטִיןצָפוּי. כל מה שאתה והיריבים שלך עושים גורם לדמויות להשתנות בצורה הגיונית. בנו שרשרת ייצור לייצור זכוכית או רכיבי מחשב ותוכלו להציף את השוק במוצר הסופי, ולגרום לצניחת המחירים. צור מונופול על אחד המשאבים הדרושים להישרדות על הפלנטה ותוכל לאגור את פירות העבודה שלך (או עמלת הפועלים שלך, אני מניח), ולהכריח את כל השאר לשלוח את הדברים מחוץ לכדור הארץ במחיר גבוה.
אתה תמיד עושה בחירות, בכל שנייה שאתה משחק. ישנן דרכים ליצור אינטראקציה עם שחקנים אחרים ישירות באמצעות רכישות שנעשו בשוק השחור. אלה משבשים ומפריעים, מנתקים מקורות הכנסה, גונבים משאבים או מתמרנים את השוק כדי להציג נתונים כוזבים. כל זה בא אחר כך. ההחלטות החשובות ביותר קשורות לתביעות המוגבלות שקיבלת בתחילת כל משחק. בהסתכלות על מפה אקראית, עליך להחליט היכן למקם את המטה שלך ולאחר מכן לאבטח את פיסות האדמה הראשונות שעליהן תבנה מפעלים, פאנלים סולאריים ומתקנים אחרים. יש רצפים ברורים של בנייה לעקוב אחר הדקות המוקדמות של כל מפה, אבל כדי לנצח תצטרך להסתגל למצב כפי שהוא משתנה.
בכל פעם שתשדרג את המטה שלך, שעולה מזומן ומשאבים ספציפיים, תקבל קבוצה חדשה של תביעות. ישנן דרכים אחרות להשיג אותן גם כן, אבל בעיקר תעבדו דרך המקבילה של המשחק לעץ טכנולוגי, ותיהנו משטף קצר של התרחבות בכל שלב של הדרך. מערכת התביעות מבטיחה שהתאגיד שלך לא יכול לייצר הכל - אתה צריך להתמחות, ובעיקר, אתה צריך לנהל מערכת יחסים סימביוטית עם היריבים שלך.
Offworld יוצר מתח מדהים באמצעות שיתוף הפעולה הכפוי הזה. הקושי לפעול על כוכב עם סביבה לא ידידותית גורם לתאגידים להסתמך על התוצרת של זה, במיוחד בתחילת המשחק. הם לא יכולים לשגשג - או אפילו לשרוד - בלי מה שיש לאחרים. להשמיד אותם יהיה התאבדות. אתה לא מנסה להרוס את היריבים שלך, אתה מנסה לספוג אותם. הסיום הוא לא הרס, זה השתלטות עוינת.
כאשר אתה פגיע להשתלטות, המשחק אומר לך. הוא דוחף את המספרים, מגלה שלמישהו יש מספיק נכסים כדי לקנות רוב בחברה שלך, ומודיע לך. היריב שלך - האדם שמחזיק כרגע בכל הקלפים - לא מקבל את ההודעה הזו. אולי יש להם את היכולת לסלק אותך אבל המשחק לא אומר להם; הקורבן הפוטנציאלי רואה את חרב דמוקלס, אבל אלא אם יריבם שם לב היטב, הם עשויים פשוט לראות מנכ"ל יושב על כס המלכות שלו.
זה חוזר למשפט הפתיחה הזה: כסף אינו אובייקט. מזומן לבדו לא תמיד מספיק והרכישה עשויה לדרוש חיסול מלאי. ביצוע הרכישה עלול להפוך את הקונה לפגיע בפני התאגידים הנותרים וכמעט בוודאות יגרום להפרעה בשווקים שעלולה להפר את מאזן הכוחות בצורה מסוכנת.
לכל מה שאתה עושה יש השלכות ולכל מה שהיריבים שלך יעשו תהיה השפעה על מצב העולם. אני לא יכול לחשוב על עוד משחק אסטרטגיה שהוא כל כך משתנה. כדי להצליח תצטרך להיות גמיש, לא רק לבנות גדול וטוב יותר, אלא מוכן לשנות מסלול, להרוס מתקנים שיושנו על ידי כוחות השוק ולהחליף אותם במשהו חדש. השוק אף פעם לא עומד במקום אבל, למרבה המזל, המשחק כן. בקמפיין הסינגל-פלייר הבלתי נגמר, העולם עוצר בכל פעם שאתה מקבל החלטה, ואכן ניתן לעצור אותו בכל עת בלחיצת מקש הרווח.
הקמפיין כולו הוא כמו גרסה מבוססת תורות של משחק מרובה משתתפים מהיר. יש מערכת התקדמות מושחלת דרך התרחישים האקראיים והיא אילצה אותי לשקול מחדש את המשחק כולו, לאחר שחוויתי אותו רק במשחק מרובה משתתפים במשך כל כך הרבה זמן במהלך הגישה המוקדמת. כשבאתי לכתוב את הביקורת הזו, שאלתי את עצמי אם אקנה את המשחק רק עבור מצב השחקן היחיד. הייתי עושה זאת. המולטיפלייר מוציא את המיטב מהמערכות, יוצר מומנטום מוזר משלו באמצעות טעויות מבוהלות והטעיות אלגנטיות, אבל הסינגלפלייר לוקח את כל אותן מערכות ויוצר מהן חוויה איטית ומתחשבת יותר.
העובדה שהסימולציה הכלכלית יכולה לספק את שתי החוויות המגוונות הללו היא עדות למורכבות העיצוב. מכונאי הליבה - השוק שפועל כבסיס שניתן לעצב עליו בנויה כל מערכת אחרת - קרוב למושלם.
כל הדיבורים האלה על מערכות (ויש הרבה יותר מזהבתצוגה המקדימה שלי) גורם ל-Offworld Trading Company להישמע כמו דבר מופשט, מנותק מהתפאורה שלו. עם זאת, כל אלמנט מתאים מבחינה נושאית ויש איזו בניית עולם עדינה בין משחקי הגומלין של המכניקה, במיוחד במכרות האסטרואידים המרומזים מחוץ למסך שהם חלק מהותי מזרימת ההון. מאדים הוא מקום יחסית בטוח ושלו, גם כשיש תנאי מזג אוויר איומים ושודדי ים מזמזמים מסביב, ואם מתמקדים במפה ומצליחים לסנן את תנועות השוק לזמן מה, יש שלווה מסויימת בניגוד ל- עסקאות והונאות גסות.
הציטוט עוזר - זה יצירתו של כריסטופר טין, המלחין שלציוויליזציה IVשל אבינו.
ציוויליזציה IV -משחק האסטרטגיה הגדול ביותר שנוצר אי פעם- היו המשחקים המסחריים הראשונים של יוצר Offworld סורן ג'ונסון כמעצב ראשי. Offworld Trading Company היא הצעה אחרת לגמרי: צורה קצרה ולא אולטרה-ארוכה, בזמן אמת ולא מבוססת-תור, מדע בדיוני ולא היסטוריה. המורכבות והבסיס שלו בכלכלה ולא במלחמה ובתרבות הופכים אותו למשחק פחות אטרקטיבי מ-Civ, אבל זה משחק אינטליגנטי ביותר.
אפילו לא הזכרתי את האתגרים השונים שמציעים כל אחת מארבע הפלגים. יש כל כך הרבה מה לנתח שאוכל לכתוב עוד כמה אלפי מילים, אבל אתה לא צריך לדעת הכל. מה שאתה צריך לדעת הוא שמוהוק יצר משחק שיוצר מתח ותחרות חסרת רחמים מתוך מסך של מספרים משתנה ללא הרף. כל ניצחון מרגיש שהרווחת קשה, וכל תבוסה יכולה להיות מקורה בפיתולים ספציפיים בסיפור, ובכל אחד ממפגשי חצי השעה שלו, יש פיתולים רבים כמו בששת אלפים שנותיו של Civ.
חברת סחר מחוץ לעולםיוצא עכשיו.