אני עדיין לא בטוח אם אני באמת אוהבסימולטור תרבות, אבל אני בהחלט מוקסם מזה. בינתיים לפחות סיימתי לקרוא את המילים המופלאות של אלכסיס קנדי במשחק, אבל לא סיימתי לקרואאוֹדוֹתהמשחק, ונהנה לבחור ברטרוספקטיבה של לוטי בבן על המשחק. היא החצי השני של צוות הפיתוח Weather Factory, ויש משהו במיוחד לגבי איך היא והמו"לים הרגישו אי נוחות על כך שאין הדרכה - אבל "אלקסיס הייתה מתה נגד זה".
הנההרטרוספקטיבה המלאה, שהוא עמוס בהרבה יותר מדי קטעים מעניינים מכדי שאוכל לבחור את כולם כאן. במילותיו של בוואן, הוא מכיל את "השורה העליונה בוזות ובוזים שלסימולטור תרבותבסך הכל", אבל אני הולך לדלג בחוסר לב לבוזים, כיוון ששם הדברים העסיסיים ביותר נמצאים:
"ההחלטה השנויה ביותר במחלוקת של כל הפרויקט הייתה אם לכלול הדרכה או לא. אלכסיס הייתה מתה נגד זה: זה היה סתירה ביסודו עם העיצוב של Cultist. המו"ל שלנו, אני וחבורה של בודקי בטא דאגו שבלי הדרכה, אנשים לא יידעו מה לעזאזל קורה.
אלכסיס צדק. מדריכים הוזכרו כמעט בכל סקירה של המשחק, אבל רובם אומרים שהם מבינים למה אין כזה, ומאשרים את ההחלטה.
אבל גם הבודקים, המו"ל שלנו וגם אני צדקו: הייתה בעיה. במקור התכוונו שהחודש האחרון של הפיתוח יוקדש להוספת Legacies נוספים למשחק, אבל אלכסיס במקום זאת נאלץ לעבור על הטקסט כדי להוסיף רמזים. פירורי הלחם האלה היו צריכים להיות מספיק מעורפלים כדי שלא יערערו את שאר העיצוב של המשחק, אבל מספיק ברורים כדי להוביל את כל השחקנים בצורה מועילה מאובייקטיבי לאובייקטיביים."
כשדיברתי כמי שמצא את עצמו נדהם שוב ושוב ונאלץ לפנות לאינטרנט כדי לקבל כמה תשובות, מצאתי את המילים הבאות של Bevan מעודדות: "קילוף שכבות של מסתורין הוא סימן היכר של משחק אלכסיס קנדי, ולכן אנו עלולים לרוץ לבעיה הזו שוב נראה אם נוכל להשתפר בפעם הבאה, ובהחלט לא ננסה לתקן אותה רק חודש לפני שנשחרר..."
אני חושב שהרבה מהבעיות שלי נבעו מהעובדה שאני נורא בזה, והשגחות קטנות (או גרוע מכך, חוסר מזל) מובילות לשעות של התקדמות שנגרעות ממני בטיפת כובע של בלש טורדני. הערצתי את כתיבתו של אלכסיס קנדי ואהבתי את המטרה שלשמה עבדתי - לתקשר עם ישות עתיקה ואפשר להפוך לה - אבל ה"עבודה" תופסת חלק גדול מהדרך לשם. זה הסתכם בהוצאת קלפים לתוך חריצים, המתנה של טיימרים וניסיון להבין שילובי קלפים/חריצים חדשים.
זה עבד כי Cult Sim הוא אטום בכוונה, אבל נכשל מאותה סיבה בדיוק. זהו פעולת איזון שבה חלק מהשחקנים הולכים ליפול באופן בלתי נמנע.
במקומות אחרים, Bevan מזכיר כי מגבלת הזמן שהטילו על עצמם, למרות שבסופו של דבר מועילה, כן פירושה שהם נאלצו להשאיר כמה רעיונות על רצפת חדר הנסתר: "היינו צריכים לחלק חבורה של רעיונות יצירתיים נהדרים לשיקול שלאחר ההשקה." עד כמה שאני מסוכסך בנוגע לסימולטור Cultist, אני בהחלט יכול לראות את עצמי מאתחל אותו שוב אם וכאשר הרעיונות האלה ייכנסו למשחק.
הנההקישור לפוסטשוב - לך תבדוק. אפילו לא הזכרתי את מחשבותיו של Bevan על ההשפעה המדאיגה של ביקורות שליליות על Steam, או על הלחץ שבו חש קנדי לאחר הצלחתו במשחקי Failbetter.