צל צפונייש פוטנציאל להיות עצום לחלוטין. התוכנית?תמזגו משחק RPG דמוי-Skyrim עם בונה עיר דמוי-מגורש. חקור, בנה, עשה אינטראקציה עם ארגז חול מונע בינה מלאכותית, צא למשימות, בנה ערים כרצונך - הכל. אה, וזה מפותח על ידי שני אנשים בלבד. הייתי אומר שזה נשמע בלתי אפשרי לחלוטין אם לא בגלל העובדה שהפנטזיה אני-אפילו-לא בטוח-איך-אתה-קורא-הטריילר הראשון של זה נראתה די מפוקפקת. עם זאת, רציתי לדעת יותר על פעולתו הפנימית של המשחק, אז יצרתי קשר עם המפתח Arda Güneş כדי לברר כמה העולם יהיה גדול, האם המשחק יהיה ארגז חול אמיתי.הר ולהב, איך בניין עיר והרפתקאות ישתלבו יחד, איך יעבוד הקרב, מה תכיל מהדורת ה-Early Access של הקיץ, ועוד המון. הכל למטה.
RPS: Northern Shadow נראה מסיבי באופן חיובי. אבל כמה זה יהיה גדול? כמה עולם אתה עושה? גם מעל וגם מתחת לאדמה?
Güneş: העולם מחולק בין אזורים יבשתיים. לא עשינו השוואה בקנה מידה אמיתי, אבל לכל אזור לוקח בערך 10 דקות בין הנקודה הרחוקה ביותר לעבור על ידי טיסה במהירות השחקן, ועד 20 דקות בריצה ברגל. אנחנו מתכננים להיות בערך 3 אזורי עולם כמו זה. יש גם עולם תחתון, שמחולק לנתחים קטנים יותר, אבל הגודל הכולל שלו דומה לאזור עולם על.
RPS: איך יהיה העולם המחתרתי? האם זו רק חבורה של מערות לכרייה, או שיש בה יותר מזה?
Güneş: העולם התת קרקעי הוא מתחם רחב ידיים של מערות, ערים תת קרקעיות, טירות, חורבות ומבוכים (תרתי משמע).
RPS: זה רק אתה ועוד אדם אחד שיוצרים את המשחק, נכון? איך עושים את זה? איך תהליך העבודה שלך?
Güneş: אני המתכנת של הצוות שלנו. טאנר הוא מעצב הרמה. מבחינת נכסים, אנחנו יוצרים חלק מנכסי האמנות בעצמנו, אבל מנסים לטפל ברובם חיצונית.
RPS: כמה זמן אתה בזה? אני מניח שבגלל חוסר דרך טובה יותר לנסח את זה, איך זה בכלל אפשרי, במיוחד כשיש רק שני אנשים שעובדים על זה? האם מישהו מכם עשה פעם דבר כזה בעבר?
מאז המעבר שלנו ל-Unity3D בסביבות הרבעון הרביעי של 2013, עשינו איתה אב טיפוס. הפקה מלאה החלה בתחילת השנה.
עבדנו על סוגים שונים של משחקים ב-3 השנים האחרונות, אבל נאלצנו לקחת הפסקות מעת לעת מסיבות אישיות. חלק מהמשחקים היו דומים לזה בהיקפם, אז קיבלנו ניסיון לגבי למה לצפות, מה יעבוד ומה לא.
RPS: אמרת שאתה צריך לקחת הפסקות במשחקים אחרים מסיבות אישיות. האם זה או שמא אי פעם זה היה אפשרי ב-Northern Shadow? האם היו רגעים שבהם חשבת שאולי תוותר מגודל הכל?
Güneş: בשל הניסיון הקודם שלנו, אנחנו יודעים שכדאי לצפות מהיקף המשחק, זה אפשר לנו למקד את מאמצי הפיתוח שלנו ומנע מאיתנו לנשוך יותר ממה שאנחנו יכולים ללעוס. זה היה רעיון מתפתח עבורנו, זה מה שתמיד רצינו ליצור, אז מעולם לא חשבנו לוותר.
RPS: איך המשחק יעבוד ברמה מרגע לרגע? מה יעשו שחקנים? איך הרפתקאות/חקירה יתחברו לבנייה מחדש של הממלכה?
Güneş: שחקנים יוכלו לבחור מה לעשות לטעמם. הם יכולים להישאר בעיר ולנהל אותה ואת הממלכה שלהם. כאשר מתרחש אירוע, שחקנים יכולים לנסות לפתור אותו על ידי שליחת שליחים או חיילים. אם הם רוצים, הם יכולים לקחת את העניין לידיים שלהם, ולנסוע לערים שונות כדי לנהל משא ומתן על הסכמים באופן אישי, או להגן על ממלכתם על ידי התמודדות אישית עם כל איום שיקרה בדרכם. אלה יכולים להיות כל דבר, החל מנשמה ארורה שמטילה קללה על היבולים שלך, ועד לממלכה יריבה שמגדילה את עלות משלוחי המזון שלה כדי ליהנות מהמצב על חשבונך.
RPS: איך אתה מחבר את המערכות האלה יחד? כלומר, הפחד הכי גדול שיש לי אחרי שקראתי על המשחק שלך הוא שבנייה והרפתקאות לא יעבדו טוב ביחד, או שאחד או שניהם עלולים להיגמר מסורבלים. איך אתה נמנע מזה?
Güneş: האופן שבו אתה בונה את הערים שלך ישפיע על האופן שבו אתה מגיב למצבים מאוחרים יותר. אנו שמים דגש על פתרון בעיות על ידי הישארות בממלכה שלך, או על ידי יציאה להרפתקה בעצמך. אחד משפיע על השני. איזון והרמוניה בין שני אלה נקבעים על ידי השחקנים עצמם.
RPS: כמה מגוון יהיה בערים הבנייה? האם אחזיר ערים מוכנות מראש, או שאוכל לסדר אותן כרצוני? האם אני יכול לשים מבנים איפה שאני רוצה?
Güneş: לערים שונות יכולות להיות מיקוד שונה. חלקם עשויים להתמקד בכרייה, חלקם בייצור, חלקם בייצור מזון, בהתאם לסביבת הערים או להחלטות השחקנים.
תוכל לקחת ערים מוכנות מראש לעצמך. לבירות הממלכה לא תהיה אותה גמישות בפריסה של ערים רגילות, אבל תוכל לשנות/לשפר את המבנים בהן.
נכון לעכשיו, אנו משתמשים במערכת אזורי חריצים, אך עובדים על מעבר למערכת רשת, שתעניק לשחקנים יכולת לבנות כבישים ומבנים היכן שהם רוצים בגבולות העיר.
RPS: האם יהיה נתיב קבוע בסיפור (משימות וכו'), או שזה יותר עולם פתוח ומתפתח, הר ובלהב?
Güneş: בנוסף לחוויית סיפור מסוג ארגז החול המתפתח, הולך להיות גם סיפור עיקרי, שיהיו לו השפעות שונות על העולם עם קשתות שונות. זה יהיה תלוי בשחקן להחליט אם הוא רוצה לעקוב אחר הסיפור או לא.
RPS: האם אוכל לשחק כאדם חולדה? או כל גזע מלבד אנושי, לצורך העניין? גם רק כדי להיות בטוח, האם אוכל לשחק כאישה?
Güneş: אתה יכול לשחק רק כדמות אנושית. כן, תוכלי לשחק כאישה.
RPS: האם מבנים ניתנים להרס בכלל? האם האש מתפשטת באופן ריאלי, אלא Far Cry?
Güneş: מבנים ניתנים להרס לחלוטין. האש מתפשטת באופן מציאותי בתוך גבולות העיר. עם זאת, מחוץ לערים, ההתפשטות מוגבלת.
RPS: אתה מזכיר עולם חי. מה זה אומר? האם ל-NPC יש מטרות וסדרי עדיפויות? אם אני, נגיד, אהרוג את הבעלים של הבר שהם הולכים אליו, האם הם ימשיכו ללכת לבר הזה, או שהם יהיו חכמים מספיק כדי למצוא משהו אחר לעשות?
Güneş: NPCs יכולים להסתגל למצב שלהם. יש להם צרכים בסיסיים כדי לשרוד, כמו מזון, מים ומחסה. ברגע שצרכים אלו מתמלאים, הם דורשים דברים אחרים, כגון עבודה, אושר או אינטראקציה חברתית. מכיוון שהערים שהשחקנים הולכים לבנות הן דינמיות, הם יוכלו לזהות את השינויים הללו.
ממלכות יכולות לזהות את הנסיבות המשתנות ולשנות את סדרי העדיפויות שלהן. פלישה למבצע מרכזי של כריית ברזל יכולה לעורר תגובה מצד המאגרים הגדולים להעלאת מחיריהם, או להפסיק לסחור בהם בכלל. זה בתורו משפיע על האפקטיביות של החיילים - שבהם אתה יכול להשתמש כדי לשחרר את המוקשים על ידי שליחתם למשימות מיוחדות.
RPS: הקרבות לקראת סוף הטריילר נראו בקנה מידה די גדול. האם תהיה לי שליטה עליהם? האם אוכל להוציא הזמנות וכאלה? או האם הדמות שלי רק תהיה אחת מבין הרבה לוחמים בשליטת NPC באותם רגעים?
Güneş: שחקנים יכולים לתת מגוון פקודות לחיילים שלהם לפני קרב. אלו יכולות להיות פקודות פריסה, או פקודות מתי לתקוף, מה לתקוף. ברגע שהקרב מתחיל, פקודות הופכות קשות יותר למתן ולעקוב. תצטרך לסמוך על השליחים שלך כדי לתת את הפקודות, או להיכנס לעצמך כדי להזמין חיילים באופן אישי. עד כמה הם מגיבים לפקודות בזמן קרב תלוי ברמת האימונים שלהם.
RPS: איך ייראה קרב קרקע? עד כמה זה יהיה מורכב? זה נראה קצת כמו Skyrim בטריילר, אבל הקרב של Skyrim היה די כל כך, חשבתי. האם אתה מנסה לשפר את שלך?
Güneş: בקרב קרקע תוכל להשתמש בלחשים ו/או במגוון כלי נשק. עבור תגרה, יהיו מספר התקפות ואפשרויות הגנה שונות. תזמון ותכנון יהיו מכריעים, במקום לשלוח את אותן התקפות שוב ושוב.
RPS: אתה אומר שיש לך מערכות RPG קלאסיות, אבל אז אתה גם אומר שהקרב יהיה תלוי בכישורים - לא בסטטיסטיקה. הדברים האלה נראים מאוד סותרים. איך זה עובד?
Güneş: זו טעות בתקשורת שלנו. רצינו להדגיש שהמיומנות של השחקנים היא שתנצח בקרבות, ולא הכמות הגולמית של כוח/סטטיסטיקה שיהיו לדמויות. לדמות השחקן ולכלי הנשק יהיו נתונים סטטיסטיים, והם ישפיעו על הלחימה, אבל הגורם המכריע יהיה השחקן. לדמות שלך יהיו גם מיומנויות ויכולות שאינן קשורות לקרב, כמו מלאכת דיבור או עשב.
RPS: איך התקדמות הדמות תעבוד? האם יש שיעורים קבועים, או שאני יכול לפתח את הדמות שלי כרצוני?
Güneş: לדמות שלך יהיו מגוון מיומנויות. אתה יכול לשפר מיומנויות אלה על ידי ביצוע פעולות הקשורות אליהם. לדוגמה, המיומנות שלך עם סוגים שונים של נשקים תגדל ככל שתשתמש בכלי נשק אלה בקרב. מיומנות הסמית תגדל ככל שתחשל כלי נשק או שריון. לא יהיו שיעורים מוגדרים, אתה חופשי להשתמש בכל מיומנות, בכל זמן שתרצה. כישורים אלו יכולים להיות מושפעים מהציוד והאומנים של העיר.
RPS: כמה מהמשחק ייכלל במהדורת הגישה המוקדמת בקיץ הקרוב?
Güneş: לגישה מוקדמת תהיה משחק הליבה. אזורים וחלקים יבשתיים שונים של העולם התחתון ייפתחו למשחק עם עדכונים. יצירת הדמויות והסיפור הראשי יתווספו עם הזמן גם כן.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.