הביקורת ההיא
כישוף טכני נשוי למשחק טוב
מהיר ומשוחרר, או צמוד ומבוקר? זו השאלה שאני שואל את עצמי בתחילת כל ריצה במשחק עם permadeath – כלומר משחק ששולח אותי בחזרה להתחלה עם המוות. בחיים הספציפיים האלה, האם אני מתכוון לנסות כמיטב יכולתי, ולכוון להתקדמות מכוונת לעבר מטרה ספציפית, או שאני מתכוון לזרוק זהירות לרוח, לרגל אותה הכי מהר והכי רחוק שאני יכול, ולראות מה אני לומד מהכאוס?
כשזה מגיע לכאוס, אף משחק לא עושה את זה טוב יותר מזהמְכַשֵׁפָה.
מְכַשֵׁפָההגאווה העיקרית של "כל פיקסל מדומה". המשמעות היא שהעולם סביבך אינו בנוי מגושים בלתי ניתנים להזזה, אלא מפיקסלים בודדים, והפיקסלים הללו קורסים ומגיבים כישות אינדיבידואלית. זה מציב סימולציה חזקה והגיונית בליבת המשחק. הלכלוך נופל, נוזלים משתפכים. שמן צף לראש המים. שמן עולה באש, משחרר חום ועשן. חום מאדה מים, ומייצר אדים. אדים ועשן עולים לתקרת המערות, האדים מתעבים לטיפות מים, ומטפטפים חזרה למטה כדי לכבות שריפות. על הליבה הזו צועד אתה, השחקן, הניצוץ המוחזק בכל משחק, מעורר פיצוצים ומעורר שיטפונות, ואם בא לך, שותה מכל בריכת נוזל צבעוני מוזר רק כדי לראות מה קורה.
כל התהילה המדומה הזו מעניקה לנויטה איכות דמוית צעצוע, שבה חלק עצום מהכיף הוא להתנסות ולראות איך העולם מגיב. שֶׁלָהמשחק חול נופל, כולם מבוגרים.
אבל זה גם משחק תקין. קשה לי לא לחשוב על Noita ביחס למשחקים רבים אחרים מבוססי ריצה הזמינים, במיוחדספונקי. שניהם משחקים על ירידה דרך שלבים קשים יותר ויותר של צינוק, עם סודות, חנויות ויכולות לאסוף לאורך הדרך. עם זאת, למשחקים אין מעט במשותף בכל הנוגע לפרטים.
לדוגמה, Spelunky הוא משחק על פיזיקה, מלחמת שוורים נגד כוח הכבידה שיש להתגבר עליו באמצעות קפיצה מדויקת, שימור חבלים ואיסוף של ג'טפאק. המוות מגיע לרוב בגלל שהופעל כוח על חפץ והחפץ התנגש בראשך. בנויטה, לשם השוואה, כוח המשיכה הוא החבר שלך. אין נזקי נפילה, כברירת מחדל יש לך ג'טפאק נטען, וכוח הכבידה מזרז אותך לעבר היציאה של כל רמה. במקום זאת, כימיה ולא פיזיקה היא שמניעה את העצמה והמוות הסביר שלך.
הכלים העיקריים שלך לניסויים הכימיים שלך הם השרביטים שאתה מוצא או קונה בתוך הצינוק הפרוצדורלי, שלכל אחד מהם יש נתונים סטטיסטיים משלו, יכול להטיל עשרות לחשים שונים, וניתן לערוך אותם כדי ליצור שילובי לחשים מעניינים.
לפעמים השרביטים לא צריכים שום עריכה. אתה עשוי למצוא שרביט שמטיל ענן גשם, למשל, אשר משליך במהירות מספיק מים כדי ליצור אגם קטן. זה שימושי עבור כיבוי שריפות, או יציקה מעל לבה כדי להפוך את פני השטח שלה לפלטפורמת סלע שניתן ללכת בה. ישנם שרביטים שהופכים אויבים לקרח, זורקים ברקים בדוגמת כוכבים, או מקשתים שבילי רפש רעיל על פני הנוף. יש שרביטים שעושים את שלושתם. יש שרביטים שמטילים ביצה. יש שרביטים שטלפורטים אותך למקום חדש. יש שרביטים שמשגרים פצצות גרעיניות.
כוונון אלה פירושו להעביר לחשים רבי עוצמה על שרביטים עם זמני טעינה מהירים יותר, ושילוב של נגררי רפש רעילים עם מתקנים שהופכים אותם לסליים, סליים קופצניים ועוד. אני אישית נוטה רק לבצע התאמות שטחיות, בין השאר בגלל שהממשק לביצוע השינויים קצת לא ברור איך הכל עובד, ובחלקו בגלל שאני כנראה אמות מהר מספיק כדי שלא כדאי להשקיע הרבה זמן בהתאמה אישית לִבנוֹת.
אבל כאן טמון הרוחב בין שליטה הדוקה לבין כאוס בגלגלים חופשיים. אין מגבלת זמן למשחק, ולכן אתה יכול לבלות כל עוד אתה רוצה לחקור כל אזור, לאסוף פריטים ולהרוג בזהירות אויבים עבור הזהב שהם מפילים. אתה יכול להתעמק ביצירת שרביטים, להשוות נתונים סטטיסטיים של טעינה ומנה, ולבנות את המבנה המושלם עבור כל אתגר חדש שעומד לפניך.
או, אתה יכול פשוט לרוץ, וליפול, ולפגוע ביציאה המפלסית, לחטוף כוח חדש מהמקדש הקדוש, ולצלול עמוק יותר ויותר. שתיהן, לדעתי, הן שיטות משחק תקפות ומתגמלות. והכי חשוב, הם מחליפים את הקושי של המשחק. Noita הוא משחק permadeath שבו תתפשרו הרבה, ולעתים קרובות מגילוי שרביט חדש וירי ניסיוני רק פעם אחת. אבל זה לא לוקח זמן בכלל להתחיל מחדש, והמשחק יעניק לך כוחות חדשים ומגוחכים תוך דקות, או אפילו שניות, מכל תחילת חיים חדשים.
לדוגמה, יש שיטה שתהיה ביצת תולעת מובטחת במלאי שלך תוך דקה מהמשחק. כשהביצה נזרקת, הביצה תוליד תולעת, לפעמים קטנה, לפעמים עצומה, אבל בכל מקרה מסוגלת ללעוס דרך הנוף ולטרוף אויבים - ואתה. לא משנה איך אני אמות, אני לא יכול להישאר כועס על משחק שמבטיח שיש לי סוג כזה של צעצוע לשחק איתו בכל פעם.
זו הסיבה שביליתי עשרות שעות במשחק של Noita לאורך פיתוח הגישה המוקדמת שלה, ומדוע אני עדיין נרגש לשחק בה יותר. הפיקסלים המדומים של נויטה הם טריק קסם, אבל הם מאפשרים לעיצוב שלו לשבור את המסגרת שנראה שקיימים בתוכו רוגלייקים מודרניים אחרים.
נויטה בלבלה כל הזמן את הציפיות שלי. הרמות שלו אינן רמות, למשל. כל ביומה מסתיימת בפורטל שמוביל אותך אל ההר הקדוש - אזור שבו אתה יכול לחדש בריאות, לקנות שרביטים או לחשים חדשים, לתפוס הטבה ואז להתחיל את האזור הבא - אבל האזורים השונים האלה קיימים בתוך עולם רציף אחד. היכולת להרוס כל פיקסל פירושה שאתה יכול לעבור במנהרה ביניהם, לעקוף את ההר הקדוש או רמות שלמות לגמרי. במובנים מסוימים, זו רמת התולעים הביתית האולטימטיבית, מהסוג שאולי הכנתם עם חברים ב-Deluxe Paint, שבה כל שחקן מתחיל במעגל סגור וחייב לעבור במנהרה אחד לעבר השני.
העולם גם רחב יותר ממה שהוא גבוה. אתה יכול להגיע לביום חדש על ידי כיוון למטה, אבל גם על ידי כיוון שמאלה או ימינה. Noita הוא סוג של משחק עולם פתוח, עם תגמולים עצומים עבור חקר.
אני חושב שהחופש הזה שולל הרבה מהביקורות שעלולות להיות לי אחרת כלפיו. Noita היא הגרועה ביותר כמשחק קרב ישר, למשל. שרביט ההתחלה שלך כברירת מחדל חלש יחסית, ואויבים יידרשו שתיים, שלוש או יותר פגיעות כדי למות אפילו בעולם הראשון. Yאתה צריך את הזהב שהם מפילים אם אתה רוצה לקנות פריטים בהר הקדוש, ולכן אתה נאלץ להקדיש זמן בזהירות לאריזת סילון ולאסוף עכבישים ומפלצות רפש ממרחק בטוח. זה לא מרגיש נהדר. זה קצת איטי, קצת מייגע - ולכן מעניש פי כמה כשאתה מת ומתחיל מחדש כשכל ההתקדמות הקשה שלך נעלמה.
אבל אז, אני לא באמת צריך לשחק ככה. אם אני מתחייב לאסוף זהב, אני עדיין יכול לחקור עד שאמצא שרביט מרגש יותר, ואז לחזור ולפוצץ את המפלצות לאחר מכן. או שאני יכול למצוא את הכלים להפוך כל מתכת בעולם לזהב רק על ידי נגיעה בה. או שאני יכול פשוט למצוא שרביטים מספיק טובים כדי שאני לא צריך לקנות כלום בכלל.
שום דבר מזה לא משנה את העובדה שהקרב קצת מטופש: מהיר מדי מכדי להיות מתחשב, יותר מדי על קליעים הנעים לאט כדי להיות דחוף ומשמח כמו, למשל,לוֹחֶם. זה כן אומר שזה אף פעם לא מרגיש לי כמו בעיה. אני יכול לבחור איך אני מתעסק עם כל אחת מהמערכות שלה, מ"בכלל לא" ל"באורך קפדני" ועד "האם הפיכתו לאבק נחשבת כ'מעורבת'?".
גישה מוקדמת גם נתנה למפתחים שלה זמן להוסיף מצבי משחק שונים. אם מצב ההרפתקאות הרגיל ממשיך להרוג אותך לפני שאתה רואה משהו טוב, יש אתגר יומי שמחלק את פריטי ההתחלה שלך באקראי, ומצב תרגול שמוליד אותך במיקום אקראי בעולם עם מלאי מלא ונבחר באקראי. אלו הן דרכים נהדרות לראות דברים חדשים במהירות עם רמות שונות של יושרה מאחורי האתגר.
אני מרגיש כאילו ביליתי הרבה מהסקירה הזו במצב תיאור, ובכל זאת בקושי חלפתי על פני השטח של רוחב הרוחב הגדול של נויטה. כמעט ולא הזכרתי את האויבים, שמנהלים את הסולם מ"צרעת אש" ל"צלף" ועד ל"אימה Cthulhuian", ומסתחררים סביב המערכת הכימית הגדולה בדרכים מרגשות. אני אוהב את מפלצות הרפש הירוקות שדולפות בעת ירי, כמו בלון מים מלא בגאנג CBBC. אני אוהב אפילו יותר את אמא שלהם, שגדולה פי ארבע וסוחפת גז נפץ ממלא מערות.
יש גם שיקויים. יש סודות אלכימיים גדולים. יש לוחות אבן שאני עדיין לא לגמרי מבין, כוחות פנומנליים שמשנים לחלוטין את זרימת המשחק, ומפלצות בוס שאפילו לא ראיתי. יש מערכת מזון שלמה שאני לא כל כך מבין, חוץ מזה שאפשר לשתות קנקן של אמברוזיה ואז להקיא בכל מקום.
כל אלה, כולל הקאות, ישאירו אותי לשחק עוד הרבה זמן. זה נדיר שמפתח מסוגל להיאבק מסוג זה של כישוף טכני שאפתני לצורה של משחק ממשי, אבל נויטה מצליחה בכך. מהיר ומשוחרר, או צמוד ומבוקר? זה לא משנה, אני נהנה בכל מקרה.