שבוע שעברהרצתי את החצי הראשון של ראיון עם זוכי קיקסטארטר שלוש פעמים Harebrained Schemes, שבו הם העלו את השאלות שלי לגבי סרט ההמשך ה-cyberpunk-with-magic RPG שלהם.Shadowrun: הונג קונג. הפעם, הם מציגים את השאלות שלך - כולל מה הם תכננו לעתיד הסדרה, ההשפעות האסיאתיות של סייברפאנק, איך הסיפורים הופכים פחות ליניאריים יותר ויותר, הימנעות מסטריאוטיפים מזרחיים עם ההגדרה החדשה ושיפור קצב המשחק .
אה, ובזמן כתיבת הShadowrun הונג קונג קיקסטארטרהכניס כעת 750,000 דולר. הם ביקשו 100,000 דולר. כעת הם פתחו 12 יעדי מתיחה, ומבטיחים קמפיין מיני נוסף אם יגיעו למיליון דולר. נותרו עוד 19 ימים. *מצמץ*.
RPS: draglikepull אומר "אהבתי הרבה מהשיפורים ב-Dragonfall, אבל למשחק היו גם כמה רצפי לחימה ארוכים שחוזרים על עצמם. האם הם שקלו מחשבה לפצל חלק מהקטעים הארוכים יותר של SR: Hong Kong עם אוריינטציית קרב. איזה חקירה או סיפור באמצע?"
מיץ' גיטלמן (מייסד שותף של Harbrained Schemes): כן, בהחלט. אנו מכירים בכך שבחלק מהקרבות היו כמה בעיות קצב, ואנחנו מפרקים אותו באופן פעיל לנתחים קטנים יותר בגודל ביס.
יש את הדבר המעניין הזה שאנחנו עושים עכשיו, על סמך משוב מהקהל. אנו מאפשרים לך להיכנס ולצאת ממצב מבוסס תורות לפי פקודתך, כך שתוכל להתמקם לפני שאתה פותח דלת, למשל, כדי להיכנס לקרב. אז אתה נכנס לקרב עם הלבנה שלך מלפנים והבחור ארוך הטווח שלך מאחור, דברים כאלה.
RPS: הו טוב. היו כמה קטעים במשחקים אחרים שבהם האויב היה במרחק שני חדרים והיית צריך לחכות תור אחר תור כדי שהם יעברו אליך.
ירדן ויסמן (יוצר Shadowrun): בדיוק. אז זה יענה על כמה מבעיות הקצב בפני עצמו.
מיץ': אבל בעצם זה רק עניין של עיצוב ברמה נקייה, וזה רק עניין שנשפר את המשחק שלנו.
RPS: Darkheart אומר "עדיין לא הייתה לי הזדמנות לשחק בדרגוןפול, אז אני לא יודע אם זה השתנה עד עכשיו, אבל מה שהרגיז אותי מאוד היה היעדר מערכת שלל. זה בערך חצי מהכיף של RPG שחסר עבור אני לפחות האם זה ייחשב מחדש באיטרציה של הונג קונג?"
מיטש: אז אנחנו לא רק משפצים מערכת שלל או משהו כזה, כי זה ממש לא חלק מההגדרה של Shadowrun. קודם כל, אתה לא מקבל נקודות ניסיון על הרג אנשים, אתה מקבל את מה שאנו מכנים קארמה על השלמת מטרות או עשיית דברים בחוכמה. לדוגמה, ב-Dragonfall, יש יותר דברים למצוא, יותר דברים שיורדים במהלך המשחק, אבל אחד הדברים שאנחנו מוסיפים בהונג קונג הוא היכולת שכאשר אתה קולט משהו שנשמט, אתה יכול להקצות אותו לכל אחד מחברי הצוות שלך. היכולת להחליף פריטי מלאי בין חברי הצוות שלך, אנחנו נותנים לך הרבה יותר שליטה גם בזה.
ג'ורדן: ב-Shadowrun, אנחנו לא חושבים שלקטוף דברים אקראיים מהרצפה זה כיף גדול. אז כל מה שנופל על הרצפה בעצם שימושי בצורה משמעותית יותר.
מיץ': יש דברים למצוא במשחק. בחיפוש אתה יכול למצוא דברים, שזה יותר עניין של Shadowrun.
RPS: זלגרין אומר "איך מפתחים מתכוונים לגשת לתיאולוגיה של סין? הרבה מפתחים מערביים נוטים לפטיש ולפשט את התרבות הסינית, וכתוצאה מכך היא הופכת לפרודיה על עצמה. האם המפתחים דיברו עם אנשים שחיים בהונג קונג או שיש להם במקרה פרילנסרים מסין בצוות שלהם?"
מיטש: יש לנו גיימרים בהונג קונג שהם שחקני Shadowrun, שעוזרים לנו. יש לנו גם מישהו מהמחלקה ללימודי אסיה באוניברסיטת וושינגטון שעוזר לנו. יש לנו גם עובד מוצב שם, עבור גולם ארקנה, שעושה בקרת איכות גם על הייצור שלנו, אז יש לנו מגפי עובדים משלנו באדמה.
זה בדיוק כמו עם Dragonfall, בגלל שעשינו את אותו הדבר עם אנשים בגרמניה שעזרו לנו, אנחנו לא מעוניינים ליצור גרסה מצוירת של הונג קונג. אני חושב שהצלחנו להפוך את ברלין למשהו ממש מגניב בשנת 2054, ואנחנו מצפים ליצור משהו ממש מגניב ואותנטי בהונג קונג 2056.
RPS: זו סוג של שאלה שלי ולא של קורא, אבל על ידי מעבר לסביבה מזרחית אני מניח שאולי אתה מתקרב לטרופי סייברפאנק מבוססים יותר. זה היה סוג של ספר פתוח בברלין, אבל יש הרבה יותר בדיוני וטרופים שאפשר לקחת מכאן. כמה אתה משחק עם או נגד זה?
ג'ורדן: אם אתה מסתכל עלבלייד ראנרפרשנות של סייברפאנק והדומיננטיות של התרבות האסיאתית, שהייתה אך ורק התפרצות של העידן בו נכתב סייברפאנק במקור, נכון? בשלב זה כולם האמינו שיפן הולכת להיות הבעלים של העולם. הם טעו...
מיטש: סין עומדת לשלוט בעולם!
ירדן: כן. כנראה שגם בזה אנחנו טועים. אבל אני כן חושב שלמרות שהוא נוצר מערבי, הוא לבש את עצמו בהרבה טרופים אסייתיים. באותה תקופה, גם לנו הייתה דומיננטיות אסיאתית חזקה מאוד בעולם. היה לך יפן שולטת בחלק ניכר מקליפורניה, מסיבות דומות לתקופה שבה היא נכתבה. והמטבע של העולם נקרא ניו ין מאותה סיבה.
אני חושב ש-Shadowrun תמיד תהיה עם רגל איתנה בתרבות האסיאתית. זה לא זר עבורנו ללכת לשם עם המשחק הזה והקמפיין הזה. זה סוג של ארוג בהקשר של Shadowrun לאורך כל הדרך. אפילו ביטויים כמו הסמוראי רחוב [הבהרה - זהו כינוי לסוג דמות שקיים ברחבי היקום של Shadowrun, ולא משהו נוסף עבור הונג קונג]. זה באמת מיזוג של תרבויות אבוריג'ינים מרחבי העולם. אחת מהנחות היסוד של Shadowrun היא שהקסם מעצים תרבויות אבוריג'יניות, ולכן יש לנו את האינדיאנים כדבר כל כך חזק, אבל זה נכון גם לגבי האופי השמאניסטי של הקסם היפני, שכן הוא חוזר לקדמת הבמה.
מיץ': כמו כן, בדיוק כמו בברלין, התפאורה של הונג קונג, במיוחד התפאורה של 2056, תוארה ונכתבה עליה, אבל לא בפירוט אינטנסיבי. וזה מושלם עבורנו, יש הרבה דברים נהדרים בשבילנו שיפעילו את הדמיון שלנו ויעוררו בנו השראה, אבל לא יותר מדי כדי שזה יבלבל אותנו בפרטים שכבר כתובים. זה מעשה איזון נהדר, בדיוק כמו שהיה בברלין בדרגונפול.
RPS: Danarchist אומר "ב-Dragonfall היה לי קשה מאוד לרכוש מספיק משאבים לכמה מהמשימות הארוכות יותר. במיוחד שיש לי מספיק ערכות וזימון במלאי כדי לעבור את כל המשימה. כשנכנסתי למעבדה זה הפך לבעייתי במיוחד. נאלצתי להתחיל מחדש משמירה מוקדמת יותר, בעיקרון האם ניתן יהיה ליצור פריטי מלאי כמו מחסנית רפואית וכו', או שניתן להוסיף מקורות הכנסה חלופיים/אופציונליים כדי שלא יהיה לנו. כמות סופית של קרדיטים זמינים?"
מיטש: זו שאלה די ספציפית. כל מה שאני יכול לומר הוא שנבדוק את זה. אחד הדברים שאנו מתגאים בהם הוא הקשבה לקהל שלנו. למרות שאיננו מגיבים על כל הצעה או בקשת תכונה קטנה יותר, צוות העיצוב פעיל מאוד בסריקת ההערות והאזנה ורישום הערות. אנחנו לא יכולים להבטיח שנעשה הכל, אבל אנחנו מקשיבים.
RPS: אני מניח שאתה צריך למצוא איזון בין דברים שהרבה אנשים מבקשים לבין דברים שאדם אחד מתעצבן מהם.
מיטש: ובכן, הגיע הזמן והאנשים. הכל צריך להיות בסדר עדיפויות.
ג'ורדן: ואתה צריך להיזהר ממשהו שכפי שאמרת, הוא ספציפי למקרה של שחקן אחד.
מיץ': הבקשה הזו תהפוך את המשחק להרבה יותר קל לאנשים אחרים, למשל. הבחור הזה יכול לדחות את הקושי ולספוג פחות נזק במקום.
RPS: מולוק אומר "אני רק רוצה לדעת לאן הם רואים את הסדרה הולכת. האם יש תוכניות בשלב מסוים להחליף מנועים? ההתמסרות החזקה יותר למחשב פותחת אפשרויות חדשות. אני גם רוצה לדעת אם יש חדשות תוכניות עבור העורך והאם הם אי פעם שקלו מרובה משתתפים (אולי עם DMing מסוג Neverwinter-Nights)?"
מיטש: אלו היו שבע שאלות באחת. אני אקח את הראשון. עבורי באופן אישי, האינטראקציה עם העולם שיצר ג'ורדן הוא החלק המרגש. בהצלחה, מה שהייתי רוצה לעשות זה לטייל בעולם, להראות את העולם של Shadowrun, איך הקסם החוזר לעולם סייבר-פאנק מושפע מתרבויות שונות, ואיך זה משפיע על תרבויות שונות. היו ספרי מקור של Shadowrun שנכתבו כמעט בכל עיר גדולה על פני הגלובוס, ומראים היבטים שונים של איך זה דבר גלובלי, זה מה שמרגש אותי.
ג'ורדן: בעיני, אני חושב שהמיקומים הם תפאורות נהדרות, אבל הכל צריך להסתכם בסיפורים נהדרים של הדמויות ושל השחקנים. אני חושב שכל עוד נמשיך להמציא סיפורים ודמויות נהדרות ובחירות מעניינות, נשמח להמשיך לעשות אותן.
במונחים של דברים גדולים כמו הוספת מרובה משתתפים או שיתוף פעולה, אלה הם סטים גדולים באמת. המנוע הנוכחי לא נבנה כדי להגיע לשם כל כך בקלות, ולכן זה ידרוש מאתנובֶּאֱמֶתובכן והיכולת לממן את זה, ולהאמין שיש קהל מספיק גדול, או שאנחנו מביאים הזדמנות הרבה יותר גדולה למימון המונים. אנחנו סטודיו קטן מאוד. אנחנו סוג של אתחול כל העניין.
RPS: לארס וסטרגרן אומר "עבור נמל היסטורי מפורסם שכזה, האם יהיו להם כמה מיקומים על קו המים, רציפים, רציפים, אולי אפילו ספינה להיכנס?"
מיטש: כן. בהחלט אנחנו בעניין הזה. למעשה, הסצנה הראשונה במשחק היא על קו המים.
RPS: VexingVision אומר "אנא שאל אותם לגבי קווי עלילה מסועפים. האם החלקה החדשה תהיה כמו שאר מודולי ה-SR?"
ג'ורדן: אחד הדברים שאנחנו מאוד מתמקדים בהם הוא יותר תוכן. אחת הסיבות שאנו מקפידים להגיב לבקשות לקבוצות נוספות של תכונות היא שאנו רוצים יותר תוכן, ויותר תוכן אומר פחות ליניאריות. עם Dragonfall לקחנו את הצעד הבא לפחות ליניארי, ועם זה ניקח את הצעד הזה עוד יותר לפחות ליניארי. זה לא משחק עולם פתוח, זה אף פעם לא יהיה GTA, אבל מבחינת יותר ענפים ואפשרויות לשחקן לרדת למטה, אנחנו משתפרים בהדרגה.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
Shadowrun: הונג קונגיש עוד 19 ימים להמשיךהקיקסטארטר שלו. זה הכניס יותר מ-750 אלף דולר, אבל נותרו עוד יעדי מתיחה לפתיחה.