Shadowrun רק ממשיך לחזור. ל-cyberpunk RPG יש עיבודים שונים למשחק במהלך העשורים האחרונים, אבל זה היה הקיקסטארטדShadowrun חוזרשהכי תפס את הרעיון. הנרטיב והבחירה התרחבו פנימהמְעוּלֶהקמפיין המשך Dragonfall, שראה אז שיפור נוסף של Director's Cut, ואחרי כל זה מפתחי Hערכות מוחיותהיה לו בסיס מעריצים נאמן מספיק כדי להוציא את הקיקסטארטר המצליח השלישי שלהם, אפילו בעידן שבו יש הרבה מלמול מודאג לגבי עתיד מימון ההמונים למשחקים. אין דאגות כאלה למייסדי Harebrained, ג'ורדן ויסמן ומיץ' גיטלמן, שהמייסדים הקרובים שלהםShadowrun: הונג קונגמומן בפחות משעתייםוכעת התחייבו לו מעל 600 אלף דולר -שש פעמיםמה שהם ביקשו. בלימי.
מוקדם יותר השבוע, דיברתי עם הזוג על למה הם חזרו טוב לקיקסטארטר, מה הם עושים אחרת הפעם, איך הם הצליחו להפוך את הסיפור למוקד מוגבר, מה הקהילה עושה עם עורך Shadowrun ונשלחת פיצה חינם.
RPS: שאלה ברורה, אבל למה שוב קיקסטארטר? באמת היית צריך?
ירדן ויסמן: חזרנו לקיקסטארטר כי משתי סיבות באמת. אחד כלכלי ואחד רגשי. באמת הייתה לנו חוויה חיובית מרהיבה בעבודה עם התומכים שלנו על היצירה שלShadowrun חוזר, Dragonfall וגולם ארקנה. בכל החוויות הללו, התומכים שלנו היו ממש משאבים נפלאים ולוחות תהודה, ומעודדים במהלך הפיתוח, שלפעמים יכול להיות מפרך ומפחיד. קהל נרגש איתך במהלך התהליך הזה גם הופך את המשחק לטוב יותר וגם עושה אותו כיף יותר להכנה.
מיטש גיטלמן: התומכים שלנו היו קונים לנו פיצה כשעבדנו עד מאוחר, והם היו קונים לנו בייגל כשעבדנו בסופי השבוע.
ג'ורדן: לפעמים בפיתוח משחקים אתה יושב שהם עבדים, ואתה כמו "למישהו אכפת לו?" כאן, היו לנו אנשים איתנו לאורך כל החוויה, שהגיבו לרעיונות שלנו, עזרו לנו לחדד אותם והיו כל כך תומכים חיוביים. הקיקסטארטר הזה שונה מאוד מהשניים האחרים, שם אנחנו באמת מבקשים מהם לעזור לנו לממן את כל החוויה. כאן, בגלל שהתמזל מזלנו שהמשחקים נמכרו די טוב אחרי שהוצאנו אותם, הצלחנו לממן בעצמנו גודל טוב מאוד של Shadowrun Hong Kong. אבל היו מספר פיצ'רים שהתקציב שלנו לא אפשר לנו להוסיף, ואלו הם מה שהבאנו לקהל ואמרנו 'אם אתם רוצים שהפיצ'רים האלה יתווספו למשחק ולתוכן ולחומר הנוסף הזה שהיינו 'לא יכול להתאים לתקציב שלנו, בבקשה צ'יפ.' זה באמת הפך להצעה למימון משותף, שהיא שונה מאוד ממה שנעשה באופן מסורתי בקיקסטארטר.
RPS: האם אתה יודע בערך איזה חלק מהאנשים שתמכו ב-Shadowrun Returns תומכים כעת בהונג קונג?
מיטש: זה באמת קשה להשוות נתונים. מדף התגובות שלנו קיבלנו לא מעט אנשים חוזרים, אבל מה שבאמת משמח הוא מספר האנשים החדשים שהגיעו. מה שעוד יותר מתגמל הוא קבלת הפנים שהם מקבלים מאנשי בית הספר המבוגרים. זה כמו "ברוכים הבאים למועדון!" וספר להם הכל וענה להם על כל השאלות שלהם. זה די מגניב.
RPS: דבר כזה הוא לא בדיוק מובן מאליו גם בקהילות משחקים.
מיטש: לא. זה לא. [צוחק]. הקהל שלנו מדהים. הם אנשים ממש מגניבים, והם מבינים את מה שאנחנו עושים ושממש אכפת לנו מהתפאורה הזו ולספר בה סיפורים.
RPS: הגעת כבר לכמה מיעדי המתיחה - עד כמה הסכומים שקשרת אליהם מייצגים את מה שהדברים הנוספים יעלו בפועל? או שזה 'טוב, אנחנו נעשהמַשֶׁהוּ?'
מיטש: זה היה הקיקסטארטר הראשון שלנו [צוחק]. המצאנו את זה תוך כדי. עכשיו, כשזהו הקיקסטארטר השלישי המוצלח שלנו, עשינו תכנון הרבה יותר טוב מאשר בקודמים. כל דבר ביעדי המתיחה שלנו הוא חלק מתוכנית מוצר, חלק מתקציב שהרכבנו, האומר שאם אנחנו הולכים להגיע לזה, נצטרך כל כך הרבה כסף. באמת הכנו שיעורי בית.
RPS: אז אתה ניגש לקיקסטארטר כתוכנית עסקית מובנית ולא רק כזריקה בחושך?
מיטש: הראשון היה ממש מערב פרוע. היינו בשביל אורגון, ניסינו לא לחלות בדיזנטריה.
ג'ורדן: כי זה היה הימים הראשונים של קיקסטארטר ולכן באמת לא היה לנו מושג מה הפוטנציאל. לא הבנו את הצורך בתכנון, אז המצאנו יעדי מתיחה תוך כדי ואז התאבדנו כדי לעמוד בכולם. הפעם, זה הקיקסטארטר השלישי שלנו אבל זה גם קמפיין Shadowrun השלישי שלנו. יש לנו שליטה טובה בהרבה על מה באמת עולה לעשות דברים, וזה מה שהפך את זה להרבה יותר מיודע בתהליך.
RPS: אז אתה אפילו לא צריך מישהו שישלח לך פיצה הפעם?
מיטש: ככה זה מרגיש. קיקסטארטרים ממש מרגשים, אבל לפחות זה לא מאני. אף אחד לא מתרוצץ. אנחנו מאוד מאוד עסוקים בניסיון לעמוד בקצב הדואר שאנו מקבלים, ובתגובות בפורום ובעמוד קיקסטארטר. זו עדיין רכבת הרים רגשית וגל גדות של עבודה. בגלל האופן שבו אנחנו מרגישים לגבי הקהל שלנו, אנחנו עושים כמיטב יכולתנו לענות על כל שאלה.
RPS: מה המטרה העיקרית שלך עם המשחק החדש, מלבד 'יותר Shadowrun' והעברת התפאורה להונג קונג?
ג'ורדן: מה שיפה ב-Shadowrun הוא שזהו עולם שבאמת סובב סביב שאלות ודמויות די אפלות ומעניינות. אז הונג קונג היא רקע ותפאורה מרתקת לחלוטין למשחק, והיא נותנת לנו כלים סביבתיים ייחודיים לעזור לספר את הסיפור, אבל מה שאנשים הגיבו לו בעוצמה רבה בשני משחקי Shadowrun הקודמים זה הדמויות והסיפורים שלהן. הדברים הרגשיים והתככים הארגוניים, וכל מה שמודיע למעשיהם, וההחלטות שאתה כשחקן מקבל. בסופו של דבר, במשחק תפקידים, זה מה שהופך אותו למעניין - הצורך לעשות בחירות ובחירות מורכבות מבחינה מוסרית בזמן שאתה מנווט בעולם הזה. התפאורה של הונג קונג דינמית מאוד, אבל היא רקע דינמי למה שצריך להיות סיפור נהדר. אם לא היינו מזהים את הסיפור הנהדר הזה, לא היינו נמצאים בקיקסטארטר.
זה הדבר העיקרי שלנו. המצאנו סיפור ותפאורה שהקהל שלנו אמר לנו שהוא מתלהב, ואז היינו צריכים לעשות את זה. החלק השני הוא שאנחנו אוהבים להשתפר. ב-Shadowrun הראשון, יצרנו את המנוע כולו ושלחנו את הקמפיין הראשון בדחף אחד סופר מואץ ונרגש. עשינו זאת תוך פחות משנה. ואז השני, עם ערכת כלים הרבה יותר יציבה, הצלחנו לשפר את זה, ולהוסיף תכונות, להוסיף עומק של סיפור סיפורים, להוסיף הרבה יותר סיפור לא ליניארי. ועכשיו, כשאנחנו חוזרים בפעם השלישית, אנחנו יכולים להוסיף עוד למנוע הבסיס הזה ואפילו עמוק יותר בסיפור שלנו.
RPS: הרושם שקיבלתי מה-Shadowrun Returns הראשון היה שהוא כמעט תקוע על הגדר שבין משחק מערכות משחק תפקידים למשחק נרטיבי. בשלב הזה כמה יותר בטוח אתה לגבי מה זה צריך להיות קודם כל?
ג'ורדן: לא, המטרה שלנו הייתה תמיד לקבל נרטיבים עשירים מאוד. זה מה שמרגש את מיץ' ואני, אנחנו אוהבים את הסיפור הזה. אני חושב שכפי שאמרת, האתגר היה שאנחנו צריכים לבנות עמוד שדרה חזק למנוע וידענו שאנחנו רוצים אינטראקציה טקטית חזקה, אבל אנחנו גם מפתחים את העורך הזה כדי ששחקנים יוכלו לפתח את הסיפורים שלהם. זה משהו שהתרגשנו לאפשר, מכיוון ש-Shadowrun כ-RPG שולחני תמיד היה על כך שכולם יכולים לספר את הסיפורים שלהם, לא רק אנחנו. זה יקום משותף. אבל למען האמת זלזלנו בכמה עומס נוסף זה עומד לעשות, כדי ליצור עורך שניתן לשחרר. אז הזמן עבורנו לספר את הסיפור שלנו התקצר, אז מה שהסתיים בהחזרות הראשונות של Shadowrun היה אולי 40% ממה שכבר כתבנו. זו גם הסיבה שזה היה ליניארי יותר ממה שהתכוונו.
מיטש: סליחה, זה היה למעשה 25% [צוחק]. חזרתי ועשיתי את החישובים.
ירדן: כן. וכל זה עניין של ללמוד את המנוע שלך וללמוד את הכלים שלך, אז כשחזרנו לעשות Dragonfall אנחנו מסוגלים לספר סיפור הרבה יותר עשיר ופחות ליניארי.
מיטש: ועכשיו, כשאנחנו עושים את הונג קונג, אנחנו בונים על החוויה הזו שוב. מלבד הבנייה על כל התכונות הנהדרות שנכנסו ל-Dragonfall Director's Cut, וכל השינויים שעשינו והשדרוגים שעשינו, התהליך שלנו ליצירת הסיפורים והדמויות האלה התפתח. יש לנו סוג של ערכת כלים איך להמציא את הסיפורים, מה שמקל עלינו הרבה. זה נהיה הרבה הרבה יותר מהר.
RPS: האם האיזון הוא מה שציפית מבחינת אנשים שמחכים לדברים חדשים ממך במקום שהקהילה מייצרת דברים משלהם? אומנם אני בכלל לא משובץ בקהילה, אבל אני לא שומע יותר מדי על תוכן של מעריצים.
מיץ': יש תוכן נהדר שנוצר על ידי משתמשים בסדנת Steam. ג'ורדן ואני עשינו הרבה סרטונים שמשמיעים אותם, אבל אנחנו גם עושים משהו שנקרא Shadowlab שבו אנחנו מנגנים תוכן של אנשים ונותנים להם משוב כדי שהם יוכלו לשפר אותו. הקהל מאוד נהנה מזה, ומחכה להם מאוד.
RPS: כמה כנה אתה באמת?
מיץ': ברצינות, אתה חייב לראות את הסרטונים האלה, אנחנו צוחקים בתחת ונהנים מאוד לשחק את הדברים האלה.
ג'ורדן: מה שיפה בתוכן שנוצר על ידי משתמשים הוא כושר ההמצאה והיצירתיות שבהם הם ניגשים לדברים. הם משתמשים בכלים שלנו בדרכים שאפילו לא חשבנו עליהן. אני זוכר את הפעם הראשונה שראינו מישהו חוטף דמות, זורק אותה לטנדר ואז הטנדר יוצא לטיול. לא ידענו שאתה יכול לעשות את זה!
מיץ': הסצנה הבאה הייתה הפנים של הטנדר, בערך כמו ה-A-Team, הדמויות כולן קופצות.
ג'ורדן: זה היה ממש חכם.
מיטש: כדי לענות ישירות על השאלה שלך, רוב הקהל מתעניין בתוכן שנוצר על ידי HBS.
ג'ורדן: זה סוג של יוטיוב לסרט אנלוגי. אפשרנו לאנשים ליצור דברים ממש מבריקים ביוטיוב, אבל אין להם את הזמן, התקציב או הצוות לעשות עליהם את הליטוש וההיקף שאנחנו עושים. זו הסיבה שרוב הקהל הולך להתלהב מה המקבילה לסרט עלילתי.
מיטש: יש כמה פרויקטים שנוצרו על ידי משתמשים שלוקחים את זה ברצינות רבה ומתקדמים לאט מאוד. הם לא רק מנסים להעלות משהו מהר ככל האפשר, והם למעשה עובדים כצוות וירטואלי. אני חושב שיכולים להיות להם כמה הצעות מרשימות מאוד.
RPS: בין מה שהחבר'ה האלה עושים לבין מה שאתה עושה בעצמך, באיזו מידה Shadowrun הפכה כעת במלואה לישות משחקי וידאו, עד כמה היא התרחקה ממה שהיה במקור?
ג'ורדן: ובכן, Shadowrun היה משחק וידאו די מוקדם בקריירה שלו. עוד ב-1992 ו-93. סוג העיבודים שעושים כשאתה עובר ממדיום אחד למשנהו, באותם ימים הם היו הרבה יותר חמורים מסוג העיבודים שאנחנו עושים כאן. מבחינת כוח העיבוד. אחד הדברים שאנחנו מתלהבים מהם הוא שאנחנו מאמינים שהצלחנו להיות הרבה יותר נאמנים לרוח וברוב המקרים למכניקה האמיתית של משחק השולחן, אבל עדיין להציע את הנגישות של משחק וידאו, של CRPG במקום RPG שולחן. אתה תמיד הולך על הקו הדק הזה, אבל אני חושב שהמטרה שלנו הייתה להיות מסוגלים לבנות על עצמות ה-RPG הנייר ולפתוח אותו לקהל רחב הרבה יותר, אבל אני מקווה ש-Shadowrun חוזרת הצליחה לעשות זאת.
Shadowrun: הונג קונגיש עוד 26 ימים לצאת לקיקסטארטר שלו. זה הכניס יותר מ-600 אלף דולר, אבל נותרו עוד יעדי מתיחה לפתיחה.
החלק השני והאחרון של הראיון הזה, בו אני מציב שאלות מקוראי RPS, יגיע בקרוב.