ובכן, בסופו של דבר הוא עשה אתחול מחדש ויצר מחדש את מלחמת הקוסמים הספקטרום הקלאסיכאוס נולד מחדש, שנהניתי איתה במהלך הימים האחרונים, ואשר הגיע אתמול ל-Steam Early Access. אתה יכולקרא עוד על כך כאן. אבל מה קרה ליוצר המשותף של X-COM, Laser Squad, Magic and Mayhem, Rebelstar ועוד במהלך עשר השנים האחרונות בערך? בעוד שכל כך הרבה מפתחים ותיקים ראו את הכוכבים שלהם עולים ועולים, נראה היה שג'וליאן גולופ נפל מהעין. בחלק המסיים הזה של הראיון הגדול שלי איתו, אנחנו מדברים על איפה הוא היה, למה הוא פנה לקיקסטארטר בשביל הקאמבק שלו, איך הוא עשה את Early Access הרבה לפני שהיא הייתה קיימת, המחשבות שלו על X-COMlikes של ימינו, כגון קסנונאוטים,Invisible Incומורדהיים, והשאלה הדוחקת אם נראה אי פעם משחק X-COM או Laser Squad=סגנון חדש איתו בראש.
RPS: עד כמה היית בטוח שהקיקסטארטר של Chaos Reborn עומד להסתדר, גם לפניו וגם בזמן שהוא נמשך?
ג'וליאן גולופ: טוב לא היה לי מושג. זו ירייה בחושך. אתה פשוט לא יודע. דאגתי מאוד שאני מבקש יותר מדי כסף, שלא נעמוד ביעד, שאנשים נהיו עייפים מדי וציניים מדי. אבל התגובה הייתה טובה מאוד, אז זה היה מעודד.
RPS: בהחלט השקת בתקופה שבה זה היה הרבה פחות בטוח ממה שהיה.
ג'וליאן גולופ: אם הייתי משיק אותו רק שנה קודם לכן, אולי זה היה עושה הבדל גדול מבחינת הסכום שניתן לגייס. קשה לומר אבל החשש הגדול ביותר הוא עד כמה השילוב של Kickstarter ו-Early Access בר-קיימא עבור מפתחי אינדי קטנים.
RPS: עד כמה גישה מוקדמת הייתה הכרחית עבורך?
ג'וליאן גולופ: ובכן, בשלב מסוים היינו צריכים לעשות את זה, כן. בעיקרון הייתה לנו עד לנקודה זו גרסה של המשחק מבוססת נגני אינטרנט זמינה לציבור, אבל אנחנו צריכים להתחיל להפוך אותו לסגור יותר. כלומר, תומכי קיקסטארטר הקיימים שלנו ואנשים שיקנו את החבילה הבסיסית ב-Steam יוכלו לקחת חלק בתהליך פיתוח המשחק. וברור שאנחנו צריכים להתחיל להשתלב עם המערכות של Steam במוקדם ולא במאוחר כי זו מערכת הפצה די בסיסית. אני מקווה שנהיה גם בערוצים אחרים בשלב מסוים בעתיד הקרוב. היתרון העיקרי של Steam הוא החשיפה שהוא יכול להגיע לקהילה הרבה יותר רחבה של שחקנים שאתה פשוט לא יכול להגיע לשום מקום אחר, למרות ש-Steam שינו את החוקים שלהם, את מערכת הגילוי שלהם, זה עדיין המצב שזה באמת המקום ללכת אליו למשחקי מחשב, במיוחד למפתחים קטנים עד אינדי.
RPS: האם היית בקיא בכל מערכות הפיתוח החדשות האלה - קיקסטארטר ו-Early Access - כשיצאת לעשות כאוס, או שהיית צריך לעבור קורס קריסה מחוץ למערכת הסטודיו?
ג'וליאן גולופ: ובכן, בהחלט היה הרבה מה ללמוד, בעיקר בשיווק ובכך שישימו לב למשחק שלך, אני חושב. זה החלק הכי קשה. עשיתי כמה דברים דומים ל-Early Access בעבר כשעשינונמסיס של חוליית הלייזר, אבל זה הולך הרבה אחורה. עוד בשנת 2001, כשהתחלנו ב- Laser Squad Nemesis[שקירון שלנו ניהל עליו Making Of לפני שניםכָּאן], היה לנו רעיון לשחרר את המשחק לאחר שנה כפיתוח, לא משנה כמה רחוק הגענו עם התוכנית המקורית שלנו.
אז למשל, תמיד תכננו להכניס את שלושת הפלגים השונים האלה, אבל השקנו את זה עם שני סיעות בפברואר 2002 במטרה להמשיך ולהוסיף דברים למשחק, מה שעשינו. אז זה היה קצת כמו השקה של Early Access מה שעשינו עם Laser Squad, כי אמרנו לשחקנים 'יש לנו את התוכנית הזו, אלו התכונות שאנחנו רוצים להכניס, אבל אנחנו הולכים להתחיל למכור אותה לפני כולם שם.' זה למעשה הסתדר די טוב עם Laser Squad Nemesis, אבל הדבר שהיה חסר לנו היה כל מערכת הפצה גדולה מאוד.
RPS: אני מניח שאנשים פיתחו את הדברים החדשים עם דיסקי שער מגזינים, וזה דבר מאוד מוזר לחשוב עליו בימים אלה.
ג'וליאן גולופ: כן, זה עדיין היה מאוד ממוקד במגזינים, דיסקי כריכה למחשב ומשחקי מחשב לא היו במקום מבריק באותו שלב עבור מפתחי אינדי. זה היה רק באותו שלב שמשחקי מזדמנים במחשב הפכו לגדולים מאוד ואחד ממחליפים המשחקים העיקריים שם היה Bejewelled, אבל זה יצא בשנת 2001. זה היה בערך באותו זמן שעשינו את Laser Squad Nemesis ואני זוכר שהיה לי שיחות עם ג'ייסון קפלקה מ-PopCap על לעשות משהו באמצעות מערכת הפיתוח PopCap שלהם, אבל זה לא היה ממש מתוחכם מספיק בשבילנו לעשות משהו דומה ל- Laser Squad נמסיס, למרבה הצער.
RPS: ה-PopCap אז לא היה כמו ה-PopCap עכשיו, אני מתאר לעצמי.
ג'וליאן גולופ: לא, אבל זה היה הזמן במשחקי המחשב שבו צד משחקי הקז'ואל הפך לגדול, אבל הפצה מקוונת של משחקי מחשב הארדקור פשוט לא הייתה קיימת באמת.
RPS: כן, זה היה רק משהו שהיית רואה בטסקו בעיקר, היה להם קטע משחקים קטן עם דברים כמו Bejeweled ואולי עותק של Theme Hospital.
ג'וליאן גולופ: אבל בכל זאת, בצורה שזה סוג של מה שעשינו עם Laser Squad Nemesis, זה היה כמו פיתוח גישה מוקדמת משלנו, ולכן זה די מוכר עםכאוס נולד מחדשכאן קיבלנו חזון מסוים למשחק שאנחנו רוצים ליישם ואנחנו מיישמים אותו תכונה אחר תכונה, צעד אחר צעד, עם מעורבות השחקנים שלנו וזו דרך ממש נחמדה לפתח משחקים.
RPS: ובעצם אתה לפני העקומה בשחרור משחקים לא גמורים. בערך באותה תקופה אני מניח, ובאמת עד שמשחק ה-XCOM של Firaxis יצא, הייתה תחושה שאתה איכשהו חמקמק, נעלמת. האם יש בזה אמת או שפשוט עיתונאים התעצלו?
ג'וליאן גולופ: ובכן, אני מניח, אחרי נמסיס של Squad Laser, המשכנו לתחזק אותו במשך כמה שנים למעשה, אני חושב שעד שלוש שנים עדיין עבדנו על זה. אבל זה לא באמת צבר הרבה שחקנים חדשים, אז זה נהיה קצת סטגנציה במובן זה שלא היה לנו מספיק כסף כדי לעשות עם זה צעד גדול קדימה. לאחר מכן עשינו משחק עבור ה-GBA, עבור Namco בשם Rebelstar, למרות שזה שם של משחק שהשתמשתי בו בעבר. אז עשינו את זה, זה לקח לנו בערך 8/9 חודשים לדעתי בזמנו. אני מניח שדי נעלמתי אחרי זה כי נסעתי לבולגריה ולקחתי שנה חופש ממשחקים, למרות שעדיין עבדתי על עיצובים, והתחלתי לעבוד עבור Ubisoft בסופיה, מנובמבר 2006 עד מרץ 2012, אז פשוט מעל 5.5 שנים עבדתי שם. זה היה מאוד...מענייןזמן מנקודות מבט רבות. לא בדיוק פרודוקטיבי במיוחד. הצלחתי לעשות משחק אסטרטגיה מעניין בזמן שהייתי שם שהיה טוב, Ghost Recon: Shadow Wars,
RPS: כן, שמעתי דברים טובים על זה, אבל אף פעם לא הייתי הבעלים של המערכת...
ג'וליאן גולופ: כן, זה היה משחק מגניב ונחמד. מערכת משחקי הליבה הייתה ממש נחמדה וזו הייתה כותרת השקה ב-3DS, אז אני מניח שזה היה ההישג שלי ב-5.5 שנים בעבודה ב-Ubisoft (צוחק).
RPS: אבל עדיין היית שם בחוץ, זה היה רק שאף אחד לא חשב לדבר איתך?
Julian Gollop: כותרים נוספים שעשיתי היו כמה משחקי Chessmaster, עבדתי על חבורה של משחקים שבוטלו, עבדתי במשך שנה על Assassin's Creed: Liberation ב-PS Vita, לפני שעזבתי שוב לקחת הפסקה.
RPS: האם הייתה הרגשה שבמהלך כל הזמן הזה משהו השתבש או שזה היה יותר עניין של אתה סתם ליהק, לא בטוח מה לעשות?
ג'וליאן גולופ: ובכן, אני חושב שעדיין הייתי די בטוח מה אני רוצה לעשות, שזה היה העיצוב שלי למשחקי אסטרטגיה. אני מניח שזה היה למצוא את האמצעים וההזדמנות לעשות את זה, בזמן הנכון ובמקום הנכון. כששמעתי לראשונה על מימון קיקסטארטר של משחקים חשבתי שזה יהיה מנגנון אידיאלי, אבל למעשה לקח לי הרבה זמן באמת להחליט לעזוב את Ubisoft ולעשות את שלי.
RPS: זה הימור מטורף אני מניח.
ג'וליאן גולופ: כן, במיוחד מכיוון שהיו לי שני ילדים קטנים כמובן. אז הייתי צריך קצת עזרה עם זה, אז אז דיברתי עם השותף העסקי שלי דיוויד קיי, אז הוא מנהל את Gaming Insiders Network, שאולי שמעתם עליה, שמתמקדת בעיקר במפתחי מובייל ומפתחי אתרים וכן הלאה. הוא היה מעריץ גדול של המשחקים המוקדמים שלי ושל X-COM וכאלה, אז הוא עזר לי להקים את החברה ולארגן את הדברים בצד האמריקאי עבור קיקסטארטר. זה היה עידוד טוב בשבילי להתחיל גם בקיקסטארטר ולהתקדם עם הפיתוח, אז זה עזר מאוד.
RPS: איך זה הרגיש במהלך השנים כאשר X-COM במיוחד זכה ל-Neamdropp כדבר הטוב ביותר אי פעם, אבל הקריירה שלך לא בהכרח הובילה אותך לדברים בעלי הפרופיל הגבוה ביותר?
ג'וליאן גולופ: מתאפק באפלולית (צוחק). נסח זאת כך: אני מתכוון לשנות את זה כדי שנראה מה יקרה. איך אני מרגיש עם זה? ובכן, אני מניח שאני עדיין די גאה בכך ש-XCOM שמרה על רמת העניין הזו, וזה גם טוב מאוד שפירקסיס עשתה לזה רימייק די טוב, כי זה גם הקל עליי במובנים מסוימים לדבר על הדברים הקודמים שלי בתור ובכן, כי שוב השם XCOM ידוע ומעורר באופן אוטומטי עניין, אז אתה יכול לומר שהוא עדיין מועיל (צוחק).
RPS: מהצד הזה של הדברים, נראה שזה מאוד החזיר את שמך על השולחן, בעוד שאם זה היה The Bureau, המשחק השני של XCOM, זה כנראה לא היה קורה.
ג'וליאן גולופ: לא, זה יכול היה להתברר אחרת לגמרי.
RPS: האם הייתה תחושה שההון שלך השתנה בגלל משחק Firaxis?
ג'וליאן גולופ: לא ממש אבל זה עזר. זה עזר לבסס משחקי אסטרטגיה מבוססי תורות כמשהו שבאמת יכול להיות מוצלח ופופולרי.
RPS: כן, זה ענק, זה הפך משחקי אסטרטגיה מבוססי תור לכמעט מגניבים במובן מסוים.
ג'וליאן גולופ: והיו לא מעט שיצאו בשנה האחרונה שהיו די טובים גם כן, ואני חושב שאין דבר גדול כמו XCOM, אבל יש ניסיונות לתת מענה לדמוגרפיה הזו, אם אתה רוצה לקרוא לזה כך.
RPS: אני מוצא את עצמי משתמש בביטוי 'כמו XCOM' בסיפורים באתר על איזה דבר אינדי חדש... [זה כאילו] תחזיק מעמד, זה אפילו לא היה מושג עד לפני שנתיים. לא ייאמן.
ג'וליאן גולופ: בדיוק, ועכשיו אתה רואה משחקים כמומורדהיים, שהוא אחד שבולט לאחרונה, שיצא ב-Early Access.
RPS: Invisible Inc שווה בדיקה.
ג'וליאן גולופ: כן, שיחקתי בזה קצת. יש Warmachine Tactics שיצא גם ב-Early Access.
RPS: וגביע מאסיבי.
ג'וליאן גולופ: כן, ז'אנר ה-RPG הטקטי שעושה את דרכו, שהיה ז'אנר בעל אוריינטציה רבה של קונסולות, אך נכנס למחשבי PC בצורה קצת יותר ברורה.
RPS: באופן מופשט כל אלה הם הילדים שלך...
ג'וליאן גולופ: אולי. זה מוכיח לפחות שיש הרבה עניין בסגנון המשחק הזה בחוץ, אם הם מבוצעים היטב. אם יש להם גיבוי סביר וצוות פיתוח טוב מאחוריהם והם ממומנים בצורה סבירה, אז אתה יכול לייצר משהו שהוא כדאי מבחינה מסחרית ויש לו קהל. ויש כמה משחקי אסטרטגיה גדולים באמת שיצאו שהיו מאוד מעניינים, מ-Age of Wonders 3 ועדאגדה אינסופית. Endless Legend, למרות שיש בו כמה טרופי 4X טיפוסיים מאוד, הוא די ייחודי וחדשני בדרכו שלו, אז יש שם הרבה דברים טובים לדעתי, שהם באיכות גבוהה שיוצאים.
RPS: כן, הכל רק חוזר לחיים, וזה נפלא.
Julian Gollop: Steam Early Access עוזר לתהליך הגיוון הזה ואני חושב שלשחקנים יש עכשיו הרבה יותר מבחר של משחקים באיכות טובה של ז'אנרים וחוויות מגוונות, מאשר אי פעם בעבר, למען האמת.
RPS: זה רק למצוא את הנכונים שהפכה לבעיה.
ג'וליאן גולופ: כן. זה טוב לשחקנים כרגע, לא כל כך קל למפתחים, כי אתה מתחרה על תשומת לב מאלפי אחרים, זה מקשה הרבה יותר.
RPS: ואני מניח שאתה צריך להפעיל את כפפת הקידום פעם נוספת - כבר היית צריך לעשות את זה עם קיקסטארטר, תצטרך לעשות את זה עם שחרור ועכשיו יש גם את זה.
Julian Gollop: כן, והמהדורה של Early Access דורשת הרבה יותר מאמץ כדי לפחות לשים לב למשחק ולקבל תשומת לב. אני חושב שהתהליך מאלץ אותנו להתמקד מאוד במה שאנחנו מוסיפים למשחק תוך כדי. הטעות הגדולה ב-Early Access היא לשחרר משחקים שאין בהם הרבה ערך משחקי, אז הגישה שלנו הייתה, למרות שאין לנו כמות עצומה של תכונות במשחק כרגע, היא לוודא ש מה שיש לנו באמת עובד מאוד מאוד טוב, ומדגים שלמשחק יש את יכולת ההרחבה הזו, שאפשר להרחיב אותו במונחים של הוספת עוד תוכן וכאלה.
אני חושב שאנחנו מרוויחים גם מכך שלמשחק שלנו יש הרבה יכולת משחק חוזרת. זה לא כמו משחק הרפתקאות שבו יש לך סיפור קבוע שאתה משחק מההתחלה ועד הסוף. אני חושב ש-Early Access כנראה טוב יותר לסוג זה של משחק, משחקי אסטרטגיה או משחקים שיש להם מידה של יצירת פרוצדורה או תוכן שנוצר על ידי משתמשים. נראה שזה קצת מגמה, גם משחקים מרובי משתתפים טובים יותר עם משחקי גישה מוקדמת. אני בטוח שאנחנו בדרך הנכונה. הדבר העיקרי הבא שלנו שאנחנו הולכים לשדר יהיו כמה מצבי AI, אז יהיה לנו AI לא מקוון, AI מקוון, כך שתוכל לשחק מרובה שחקנים עם AI, וזה יהיה העדכון הגדול הבא שלנו במשחק שיגיע בקרוב.
RPS: זה יהיה שימושי במיוחד מכיוון שלא היה לי יותר מדי מזל לאסוף אנשים לשחק נגדי כרגע.
ג'וליאן גולופ: לא, זו הבעיה הגדולה כרגע. אני חושב שבמיוחד עם ניסיון לעשות תצוגה מקדימה לעיתונות אתה צריך לארגן משחק נגד מישהו. זה יהיה הרבה יותר קל ברגע שמערכת הבינה המלאכותית תפעל.
RPS: האם משחק הקאמבק הזה תמיד יהיה כאוס או שהתלבטת בין לעשות את זה לבין לייזר סקוואד?
ג'וליאן גולופ: כן, זו הייתה הטלה בין זה ל-Laser Squad. ועבדתי על עיצוב חדש למשחק Laser Squad אבל זה היה קצת יותר שאפתני מכאוס. כמו כן, עדיין יש לי מידה של חיבה ל-Chaos המקורי, שלדעתי היה צורך בו... חקרתי את המשחק בסגנון ה-Laser Squad די הרבה, אבל לא כל כך את המשחק בסגנון הכאוס, אז אני חושב שזה באמת ראוי להיעשות .
RPS: ואכן אף אחד אחר גם לא הסתכל על זה.
ג'וליאן גולופ: לא ממש, לא, ואני מתכוון שאין כל כך הרבה משחקי קרב קוסמים מבוססי תורות בחוץ.
RPS: האם היה פיתוי להיות די חצוף בעצמך ולעשות סרט המשך רוחני של XCOM או לפחות קיקסטארטר זה היה זה, כי זה יכול היה להיות הכסף הקל?
ג'וליאן גולופ: כן, שקלתי את זה ברצינות לפני שפיראקסיס הכריזו על ה-XCOM שלהם, אבל כמובן ברגע שהם הכריזו על זה חשבתי שזה יהיה סיבה חסרת סיכוי כי זה פשוט לא יקבל את אותה משיכה. אולי טעיתי לגמרי כשחשבתי את זה אגב אבל (צוחק).
RPS: ובכן, אי אפשר לדעת, בהתחשב בקסנונאוטיםעשה בסדר…
ג'וליאן גולופ: בהחלט לא הייתי עושה את זה כמו ש-Xenonauts עשו את זה, אבל אני חושב שה-Firaxis XCOM ידרוש הרבה מכות, לדעתי, כדי ליצור XCOM שהוא איכותי יותר מזה. זה לא שהייתי עושה דברים כמו שהם עשו את זה, בהחלט הייתי עושה דברים קצת אחרת, כי למרות שהיו לך כמה אסטרטגיות מעניינות להמשיך וכן הלאה, זה הרגיש כאילו אתה מוגבל בדרכים מסוימות, אלא מאשר משחק אקראי פתוח יותר, וזה מה שהיה ה-XCOM המקורי.
RPS: זה הרבה יותר על חידוד גישה משחק אחרי משחק, לעומת תגובה למצב שקשה מאוד לחזות. למרות ששיחקתי בו המון, אני מודע לכך שאני עושה את אותו הדבר בכל פעם, במיוחד בסיבוב הראשון. יש לי מחזה שאני הולך לאמץ אותו פעם אחר פעם.
ג'וליאן גולופ: חשבתי לעשות משהו עד להכרזה על Firaxis, אבל אחרי זה הבנתי שעלי לנטוש את התקוות להחיות משחק בסגנון XCOM.
RPS: זה לא מה שאתה רוצה לשמוע אבל אני חושב שהיית יכול לצאת מזה. ועכשיו לא מאוחר מדי. מה שהם יעשו לאחר מכן לא יהיה קרוב יותר למה שהייתם עושים.
ג'וליאן גולופ: כנראה יכולתי. אני לא יודע.
RPS: אני מקווה שזה לא יעקוץ יותר מדי בכל מקרה. בהחלט יש מקום למסלול שלישי בין מה ש-Xenonauts עשה למה שהמוד המלחמה הארוכה עושה ואז מה שפיראקסיס עשה. בהחלט הייתי רוצה לראות את זה.
ג'וליאן גולופ: טוב, נראה. צריך לסיים את הכאוס קודם.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
Chaos Reborn יצא ב-Early Accessעַכשָׁיו.
כתב ויתור: תמכתי ב-Chaos Reborn בקיקסטארטר, כי רציתי לשחק בו.