לאחר זמן מה מחוץ לטווח הראייה, יוצר X-COM, ג'וליאן גולופ, חזר מוקדם יותר השנה, עם אמוּצלָחקיקסטארטר לעיבוד מחודש ל/סרט המשך רוחני למשחק האסטרטגיה האהוב שלו Spectrum, Chaos. (זה שבו הקוסמים נלחמים זה בזה עד מוות, בעזרת חיות שונות שזומנו). גרסה מוקדמת, מרובה משתתפים בלבד שלכאוס נולד מחדשלוקח ל-Steam Early Accessהַיוֹם, אז לפני זה שוחחתי עם המפתח של Laser Squad על איך הכל קרה, מה השתנה, עד כמה הוא טהרני לגבי העבודה הישנה שלו, המחשבות שלו על קיקסטארטר ומה מתוכנן למצב הסינגלפלייר הקרוב.
RPS: אנחנו מדברים ערב ההשקה של Early Access - מה מצב הדברים שם?
ג'וליאן גולופ: אנחנו מתכוננים להשקה, אנחנו עושים כמה בדיקות אחרונות וקצת ליטוש, אנחנו מקבלים כמה אפקטים קוליים מלוטשים ומכניסים כמה אפקטים חזותיים, התקלות בממשק נקועות. זה נראה טוב למעשה, אני חושב שהמשחק למעשה מלוטש היטב למצבו הנוכחי ואני מאוד מרוצה ממנו.
RPS: האם זה היה ספרינט נואש לקו הסיום הזה, או שהצלחתם לנצל את המותרות לומר, 'אוי, רק נמציא תאריך כשנדע שאנחנו מאושרים'?
ג'וליאן גולופ: זה היה די קשה, כן, כי היה לנו הרבה מה להתכונן להשקה הזו. רצינו לוודא שהחוויה תהיה טובה עבור השחקנים. למעשה השבוע האחרון היה בעיקר ליטוש ותיקון באגים כך שזה לא היה מאומץ מדי. כן, זה היה טוב.
RPS: הוא מבריק באופן מפתיע, כאשר טענתי אותו לפני כמה ימים. זה בערך אותו משחק כמו המשחק ששיחקתי לפני שישה חודשים או בכל פעם שהוא היה אבל הוא ממש ממש מבריק, יש בו מוזיקה אפית גדולה וכל הגרפיקה. יש שינוי של ממש בחשיבה.
ג'וליאן גולופ: די שונה, כן, זה (צוחק). יש הרבה יותר פרטים בגרפיקה, בסביבות, בסאונד וכן הלאה. אבל אני חושב שזה יצא די טוב. עדיין יש לנו יצורים צבעוניים מאוד ייחודיים עם עיצובים די ייחודיים ואני עדיין חושב שזה קצת מזכיר את הכאוס המקורי אבל זה די רחוק מזה גם במובנים מסוימים. משחק הליבה עדיין שם, זה די מוצק כאוס, ואני מניח שהדבר העיקרי שהוספנו אולי מאז ששיחקת בו בפעם האחרונה הוא מערכת הצוות ומערכת המאנה.
יש לך מבחר של צוותים מסוגים שונים, צוות או חוק, צוות של תוהו ובוהו, צוות של יורים וכן הלאה מה ההשפעה של חפיסת הכישוף שלך. אז אם יש לך צוות של חוק, אתה נוטה יותר לחשי חוק בחפיסה שלך, אבל ניתן להשתמש במטות כדי להגביר את הלחשים שלך. אם הלחש תואם את הסוגים, אז החיזוק יהיה כפול, ואתה משתמש בנקודות מאנה כדי להגביר אותם, כך שאתה מקבל נקודות מאנה מהרג יצורים ואיסוף ספרייטים מאנה, שהם הדברים הסגולים הקטנים הזוהרים האלה שאתה רואה במפה.
זה הופך לדבר טקטי נוסף שיש לקחת בחשבון כי אתה צריך לחשוב איך להשיג את ספרייט המאנה ואיך להשתמש בהם. אז אתה יכול להשתמש ב-mana sprite כדי להגביר את סיכוי ההטלה של לחש, זה כמובן יכול להפחית הרבה מהסיכון בהיבט הטלת הכישוף של המשחק. כאשר אתה באמת צריך את זה, זה יכול להיות מאוד מאוד שימושי.
הדבר השני הוא שאם אתה בונה מספיק נקודות מאנה, לסגל שלך יש מגה-קסם מיוחד, תלוי בסוג המטה, וזה יכול להיות כמו מגה-בול, שהוא בריח קסם משולש עם טווח ועוצמה מורחבים , או שזה יכול להיות לזמן חוליית שדונים שבה יש לך חוליה של שלושה אלפים שזומנה במכה אחת, ולחשי המגה האלה יכולים גם להיות שימושיים למדי. אז זה נתן לך עוד כמה שיקולים טקטיים לדעתי, וזה גם נותן לך את ההזדמנות אולי לקבל סגנונות משחק קצת שונים, אז אם אתה רוצה לשחק דברים בצורה דטרמיניסטית יותר, אז אתה יכול להחליט בקפידה אילו לחשים אתה באמת רוצה להביא, ולקבל נקודות מאנה כדי להגביר אותן.
הדרך האחרת להשיג נקודות מאנה, שהיא גם תכונה מעניינת, היא שאתה יכול לצרוב קלף לחש וזה יקנה לך עשר נקודות מאנה, לפחות עבור הראשון שנשרף, למרות שזה כן פוחת כך עבור השני שנשרף זה יירד ל-9 נקודות מאנה והשלישית תביא לך 8 וכן הלאה. אז אפשר לומר, ובכן, שלשחקן אחר יש סגל של תוהו ובוהו, אז סביר להניח שהוא יהיה קצת יותר מוטה לכישופי כאוס. יכול להיות שיש לי צוות של נייטרליות אבל אולי גם יש לי לחש שינוי חוק, אז אני יכול להשתמש בזה כדי להעביר את מאזן החוק לכיוון החוק כדי למנוע את היריב שלי לקבל את התועלת משינוי הכאוס. או שאוכל לשרוף את לחש משמרת החוק לעשר נקודות מאנה ולנסות להגביר את אחת מהן, אם יש לי יצור גדול כמו ענק, אני יכול להגדיל את סיכוי ההטלה מ-40 ל-60.
RPS: כן, היה לי משחק מהיר עם המערכת הזו. זה שינוי פסיכולוגי גדול, כל הרעיון של שריפת קלפים. עשיתי את זה בדרך של משחק קלפים אספנות מתוך ידיעה שזה מקווה להכניס משהו מתאים יותר לחפיסה שלי.
ג'וליאן גולופ: כן, זה יכול להיות שימושי מנקודת מבט זו...
RPS: אבל העניין המסורתי של הכאוס הוא שגם אם קלף הוא במידה מסוימת לא מאוד שימושי עבורך בגלל שסיכוי ההטלה כל כך נמוך, אתה יכול לפחות להטיל אותו בתור אשליה, אז הרעיון להיפטר ממשהו לגמרי נאבקתי עִם.
ג'וליאן גולופ: כן, יש לזה עוד מימד עכשיו. חלק מהשחקנים מתלהבים יותר משריפת קלפים וחלק מתלהבים יותר גם לשרוף סוגים מסוימים של קלפים. שוב זה יכול להיות תלוי במצב שלך. אם אתה ממש במצוקה ואתה באמת צריך, למשל, את הלחש Tanglevine הזה כדי להטיל בצורה מהימנה, כדי להגן על הקוסם שלך מפני מוות צפוי, אז כנראה שאתה באמת צריך לשרוף כמה קלפים כדי להגביר את סיכוי ההטלה שלו כדי לוודא זה זומן ב-100%. אז זה סוג המצב שבו סביר להניח שתשרוף כמה קלפים.
RPS: אז זה נכנס, ככל הנראה, כדי להוסיף רמות נוספות של אסטרטגיה ולא במעין 'ובכן, זו גרסת 2014 אז היא צריכה משהו חדש'.
ג'וליאן גולופ: ובכן, הכנסנו את זה חלקית כדי להוסיף כמה טעמים לצוותים, לסוגי הציוד שיש לך, אז הם צריכים סוג של יכולות שאתה יכול לבטל. אבל בגלל שהם די חזקים הם לא משהו שאתה יכול להשתמש בו מיד. אז הצוותים שלך צריכים נקודות מאנה כדי להיות שימושיים. וכמובן שבסופו של דבר יש לך את המגה לחשים שאתה יכול לפתוח עם הרבה נקודות מאנה, וזה יכול להיות גם משהו שאתה יכול לשאוף אליו בטווח הארוך במשחק. אז זה מוסיף טעמים ייחודיים יותר לקוסמים השונים עם סטים שונים של ציוד - במקרה הזה יש לנו רק את הצוותים - זה מביא עוד כמה שיקולים למשחק, זה נכון.
נראה שזה הלך די טוב עם השחקנים. הצגנו, למשל, מכניקת משחק אחרת שהוצאתי בגלל שהם לא היו כל כך טובים, כמו למשל היה לנו מכונאי נסוג שאם תתקפו יצור הוא עלול לסגת במקום להיהרג. אבל זה לא באמת הוסיף יותר מדי למשחק, ואם כבר זה הפך את הטוהר של מערכת המשחק למעט יותר מסובך כי עכשיו יש לך משוב מאוד ברור לגבי הסיכויים שלך לעשות משהו. אז אם זה אומר שיש לך סיכוי של 60% להרוג גובלין עם הפיל שלך, אז זה 60%, אתה לא צריך לקחת בחשבון כל מיני דברים אחרים.
RPS: זה די מוחלט כרגע.
ג'וליאן גולופ: כן, אז מכונאי הנסיגה הביא סיבוכים במקום להוסיף משהו מעניין והיה לנו ציוד נוסף בשם כובעי הקוסמים שהסרתי לעת עתה, עד שנמצא דרך טובה יותר ליישם אותם. לאחרונה שמנו את ספרי המאנה האלה, שהם הדברים הקטנים האלה שאתה יכול לאסוף רק עם הקוסם שלך, שמקבלים לך 25 נקודות מאנה, כך שהציגה מטרה אסטרטגית קטנה לשחקנים כשהם מתחילים את המשחק.
הם יכולים להיות אגרסיביים ולנסות ללכת על המאנה ספרייטים האלה אבל לקחת כמה סיכונים, אולי סיכונים מיותרים, או שהם יכולים להשתמש בכמה לחשים כדי לנסות לאבטח את מאנה ספרייטים, למשל tanglevine הופך שימושי יותר כי אתה יכול ליצור חומה סביב מאנה ספרייט לפני שתגיע אליו כדי שתוכל להשיג אותו בבטחה, שבו השתמשתי לא מעט פעמים. זה גם אומר שצבים או הסתתרות בפינה איפשהו הם אסטרטגיה פחות מהימנה לנקוט במצבים רבים. זה עדיין יכול להיות תקף כמובן.
RPS: אבל הבחור השני מתגבר בזמן שאתה עושה את זה...
ג'וליאן גולופ: כן, אז אם אתה פשוט בורח, אתה הולך לתת לו לקבל את כל הקסמים של המאנה, ואז הוא יגביר את כל הקסמים שלו או יקבל את הקסמים שלו, אז אתה צריך להשיג את ספרי המאנה. בעצמך או בדרך כלשהי נסה למנוע משחקני האויב לקבל ספרייטים מאנה. אז שוב, יש עוד מה לשקול שם מבחינת התמרון סביב המפות. זה היה די פופולרי בקרב השחקנים.
בדקנו את כל הדברים האלה עם קהילת השחקנים שלנו ועברנו 21 גרסאות מאז סוף הקיקסטרטר, 21 עדכונים. זה די הרבה ורבים מאלה התמקדו במכניקת משחק ובסטטיסטיקות איזון והכל. כמה מהאחרונים יותר התמקדו קצת יותר בממשק, למשל לאחרונה הכנסנו את הקלף הזה, פרדיגמת spelldeck, למשחק, שבו אתה מושך יד קלפים ממחסנית ומטיל אותם על הלוח .
RPS: שזה די באופנה כרגע.
ג'וליאן גולופ: זהו, כן. אמנם לא הייתי אומר שהמשחק שלנו הוא בשום צורה משחק קלפים ככזה, אבל זה נחמד לראות את הלחשים על הקלפים שלפניך ולקבל תצוגה מיידית של מה שיש לך.
RPS: כן, אתה יכול להתעסק איתם ולהסתכל עליהם בזמן שאתה מחכה לתורו של השחקן השני. איכות מישוש.
ג'וליאן גולופ: כן, זה עבד די טוב, עשינו כמה שיפורים בגרסה שיש לך עם זה, אבל ביסודו של דבר אנחנו חושבים שזה עבד די טוב. כמובן שלאחרונה בילינו יותר זמן בסביבות הגרפיקה ובסאונד ומוזיקה וכן הלאה, אז זה היה קצת יותר מהתמקדות לאחרונה. ויש לנו 12 יצורים מונפשים במשחק כרגע; התנסנו עם הרבה יותר במהלך החודשים האחרונים, בחרנו 12 כדי לקבל שילוב ייחודי יותר של יכולות וסוגים וכן הלאה.
זה די מעניין, הוספת עוד יצורים הופכת לקשה יותר מכיוון שכל יצור שאנו מוסיפים עדיין צריך להוסיף משהו מיוחד למשחק, במקום להיות רק כמו רטינה פלוס אחד, או גרסה אחרת של פיל. אנחנו הולכים להתמקד יותר ביכולות של יצורים ובמה שעושה אותם ייחודיים, במקום רק להכניס לשם המון המון יצורים שונים שהם רק וריאציות קטנות על נושא.
RPS: באיזו מידה אתה עדיין בקשר עם החשיבה שלך באותו זמן לגבי המקור לגבי הסיבה שכל יצור נכנס; האם אותה מוטיבציה עדיין קיימת או שאתה עכשיו מטיל ספק בכל אחד ומביא מטרה חדשה?
ג'וליאן גולופ: אנחנו קצת יותר שואלים מה יצור מוסיף במונחים של משהו קצת ייחודי; מה זה יביא שמבדיל באופן סביר משאר היצורים. אז בכאוס המקורי היו די הרבה יצורים אבל רבים מהם היו רק וריאציות קצת יותר חזקות זה של זה, למרות שהיו כמה יכולות ברורות מאוד כמו להיות מת, או לטוס, או לקיים התקפות מטווחים.
בסופו של דבר לא הייתה הבחנה ענקית בין כמה מהם, ועםכאוס נולד מחדש, ליותר יצורים יש כמה יכולות ייחודיות יותר. יש לנו למשל את העכביש הענק מטיל רשת, שילכוד יצורי אויב או קוסמים, והענקנו יכולת לפיל, שהוא לא יצור קרבי חזק במיוחד, הוא הר מאוד הגנתי ואמין, אבל יש לו את יכולת הבולדוזה הזו שעושה אותו טוב מאוד בפינוי עצי הצללים, הסבךנים או הכתמים הדביקים; הוא מאוד יעיל בלהרוס אותם.
RPS: עד כמה אתה טהרני לגבי העבודה הקודמת שלך?
ג'וליאן גולופ: אם הוא צריך את זה, אני שמח לקרוע אותו, אבל אני חושב שהעיקרון המקורי שהיה לי, שהיה להיצמד לליבה, המכניקה הפשוטה של המקור, עדיין קיים. דבר מאוד ברור כמובן הוא העובדה שליצורים אין נקודות פגיעה, או שאתה הורג אותם או שהם שורדים. זו תכונה מאוד ייחודית של כאוס שבהחלט נשמר.
עוד שינוי מאוד מעניין שאולי לא נראה כל כך קיצוני אבל למעשה יש לו השפעה רבה הוא שבתוהו המקורי היה רצף קפדני מאוד של מה שאפשר לעשות עם יצורים. אפשר לזוז עם יצור ואז לתקוף איתו, זהו. אבל ב-Chaos Reborn אתה יכול לתקוף ואז לזוז, מה שאולי לא נשמע כמו הבדל גדול, אבל למעשה זה יכול לעשות הבדל מאוד מעניין במצבים רבים, והקוסם, כי בכאוס המקורי היה לך את שלב הטלת הכישוף המקדים הזה, כמו כן, שהיה שלב נפרד, שפטרנו ממנו.
עכשיו הקוסם שלך יכול לעשות שלושה דברים בכל סדר בתורה: הוא יכול לזוז, להטיל כישוף ולתקוף, או שהוא יכול לתקוף, להטיל כישוף ולזוז, או שהוא יכול להטיל כישוף, לזוז ואז לתקוף. זה יכול גם לגרום לכמה החלטות מעניינות שאולי תצטרך לקחת בחשבון.
RPS: שמתי לב לזה עם מערכת המאורסים, או המסובכים [אם היצור שלך מתחיל סיבוב צמוד לאויב, הוא נשאר נעול בלחימה איתו עד שהאויב הזה יוסר], אתה יכול לתקוף משהו ואז אתה יכול להזיז את הבחור שלך לעבור לאויב אחר רק כדי לקשור אותו.
ג'וליאן גולופ: זה נכון, וזה נותן לך הזדמנות לברוח אחרי שהרגת את האויב שלך, וזה טוב (צוחק). הקוסמים קיבלו את רמת הגמישות המעניינת הזו למה שהם יכולים לעשות בכל תור, ואתה צריך לחשוב קצת יותר על הסדר שבו אתה עושה דברים, במצבים רבים למעשה. זה הלך די טוב עם השחקנים, אז אנחנו די מרוצים עם זה.
RPS: כמה התומכים מבצעים את היריות?
ג'וליאן גולופ: ובכן, כמובן שהם מעלים הרבה רעיונות, חלקם כנראה לא כל כך שימושיים. זה מאוד ברור שאם אנחנו מיישמים משהו שלא עובד טוב, זה הופך די ברור מהר מאוד. מבחינת הוספת דברים חדשים למשחק, זה קצת יותר מעורפל, כי הם מעלים כל כך הרבה הצעות, רובן מסובכות מדי, אז כשאתה מוסיף דברים למערכת המשחקים, זה למעשה הרבה החלטה זהירה יותר לקבל.
אם יש לך משהו במערכת המשחק שברור שלא עובד, זה קצת יותר קל. התגובה הרגילה שלי לזה היא רק לקרוע את זה לגמרי. במקרים מסוימים אולי תוכל להתעסק עם משהו כדי לגרום לו לעבוד טוב יותר, אבל לעתים קרובות זה כנראה רק משהו שאתה צריך לקרוע החוצה. אז התהליך, פרקטיקת העיצוב שלי, הוא שאתה מוסיף דברים, אתה מוסיף קצת מכניקה, שינויים, הם כן מוסיפים מורכבות למשחק, ולעתים קרובות אתה בסופו של דבר מפשט שוב. זה יכול להיות קצת אכזרי, רק המערכות העובדות הטובות ביותר יישארו במשחק.
RPS: אני מניח שיש איזון מתמיד בין דברים שעושים את זה טוב יותר לבין דברים שעוצרים את זה להרגיש כמו כאוס.
ג'וליאן גולופ: כן, וגם אתה צריך לזכור גם את נושא המורכבות, אם זה הופך את זה למורכב מדי בלי כל כך הרבה תועלת, אז זה יכול להיות בעיה. לדוגמה, די דאגתי למערכת mana sprite כי היא כן מוסיפה רמה משמעותית של מורכבות, אבל למעשה אתה עדיין יכול לשחק Chaos די הרבה בדרך הישנה אם אתה רוצה, זה לא ממש משנה את היסודות. אז אתה יכול להמשיך להטיל לחשים בלי לדאוג למאנה לפחות בשלבים הראשונים.
RPS: תצטרך לקיים הסכם שהשחקן השני יעשה את אותו הדבר.
ג'וליאן גולופ: כן, זה לא משהו שבאמת משנה את היסודות של הכאוס, וזה אחד השינויים שהלכו לא רע. זה יותר מתקדם מכאוס, אבל אני שמח להוסיף כמה מערכות שהולכות לתת למשחק קצת יותר עומק טקטי.
RPS: כן, זה הרגיש כאילו יש צורך במשחקים להיות דרמטיים יותר ככל שהם מתקרבים לסגירתם; בעבר משחקים רבים יכלו להסתיים בפסק זמן, שהיה רק קצת אנטי אקלימי, אבל עכשיו יש לך את הלחשים המטורפים האלה ומגה-קסמים.
ג'וליאן גולופ: יש קצת יותר עידוד להיות תוקפני, אני חושב בכאוס Reborn מאשר בכאוס, והפצת ספרייטים מאנה אלה על המפה שניתן לאסוף רק על ידי קוסמים הוא גורם אחד שם. גורם נוסף, אגב, שהוא אולי קצת יותר עדין אבל יכול להיות די משמעותי במצבים מסוימים, הוא שקיבלת את אפקט הנחשול הזה. אם קוסם הורג יצור או קוסם אחר בטווח 1, ממש לידו, אתה מקבל מאנה כפולה מההרג הזה.
כמובן שזה מסוכן לנסות לעשות את זה. הדרך הטובה ביותר לעשות זאת היא לרכוב על הר, כי הר מעניק לך את רמת ההגנה הזו, ואתה כנראה צריך לוודא שהקוסם שלך מוגן בצורה סבירה, נניח עם מגן קסם, החרב הקסומה עוזרת. מקרה זה, מכיוון שהוא יכול להיות מאוד יעיל בקרבות צמודים, וגם התקפות לחימה אלה כמו התקפות קסם משולשות, יכולות להיות שימושיות מאוד. אז יש שם את הבונוס הקטן הזה שאתה צריך לקחת בחשבון אם אתה מנסה להשיג מאנה. יש קצת יותר עידוד להיות אגרסיבי ב-Chaos Reborn מאשר בכאוס המקורי - צב הוא לא באמת אופציה כל כך טובה.
RPS: אני מניח שיש לך בניית דמויות שעוברת עכשיו, אתה מנסה לבנות את החפיסה שלך ואת הקוסם שלך להיות בסגנון מסוים, הרבה יותר ממה שאתה רק הולך להתגלגל עם כל מה שעומד מולך בכל פעם.
ג'וליאן גולופ: זה יגיע בקרוב. התצורה של הקוסם שלך מבחינת חפיסת הקסמים שלו, הצוות שלו, וגם ציוד הגוף, לא נמצאת במהדורת Steam הראשונה אבל תגיע בקרוב. ניסינו עם סוגים שונים של ציוד גוף אשר נותן לך נתונים סטטיסטיים בסיסיים שונים, ערכי כוח קסם התקפה/הגנה שונים, וכן הלאה. גם העלאת הציוד תגיע בשלב מסוים, אבל במקרים אחרים דינמיקה מעניינת, משתנה באופן שבו אתה משחק את המשחק. אלמנט הבנייה עבור הקוסמים והתצורה שלך, הולך להיות דבר גדול. זה ייתן לנו הרבה יותר בעיות איזון לשקול כמובן.
RPS: האם יהיה לך מצב טהור לאנשים שפשוט לא יכולים לפרוץ את כל השינויים האלה?
ג'וליאן גולופ: כן יש, הולך להיות מצב כאוס קלאסי, שיהיו לו הלחשים האקראיים והמפות האקראיות והוא פשוט הולך להיות קרבות פשוטים.
RPS: באיזו מידה מה שיש לך, או מה שיש לך בעתיד הקרוב מאוד, דומה למה שציפית לקבל כשכתבת את הדף הראשון של קיקסטארטר?
ג'וליאן גולופ: עד כה זה די קרוב לחזון שלי שם אני חושב. אני לא יכול לראות שיש משהו שונה במיוחד מהחזון המקורי הזה בקיקסטארטר, לא. ברור שיש מכניקה אחת או שתיים ששיחקנו איתה, אבל שום דבר בסיסי. החזון המקורי של Kickstarter היה לשמור על מכניקת הליבה של Chaos, עדיין משחק פשוט יחסית לנגיש במהירות, כל זה היה מאוד בסיסי. וזה תמיד יהיה הלב של המשחק.
סביב זה עמדנו לבנות מערכת RPG, שמשתמשת בהרבה יצירת פרוצדורות במונחים של יצירת התחומים האלה שאתה חוקר. כשאתה חוקר את המפה אתה נתקל באשפי אויב ואתה נכנס איתם לקרבות והסביבות מבוססות על הסביבות ברמת הממלכה. אז יהיו תשעה סוגי סביבה שונים. זה רובד נוסף עיקרי לכל חוויית הכאוס, ושיהיו בו גם כמה מרכיבי שיתוף פעולה. אז אחד הדברים ששמתי לב שאנשים אהבו מאוד בכאוס המקורי הוא לשחק במשחקים מרובי שחקנים עם שחקנים אנושיים אחרים אבל גם עם מספר שחקני AI.
RPS: כן, והרבה אנשים עדיין עושים את זה עם משחקים כמו Civ. כיום אין באופן רשמי מצב שיתוף פעולה, אבל זה פשוט נראה איך כמה בני אדם אוהבים לגשת לדברים האלה.
ג'וליאן גולופ: כן, זה מאוד פופולרי. אני יכול להבין את זה אז אנחנו הולכים לעשות קצת יותר מזה מבחינת המצב הרשמי שלנו. אז במצב הממלכה אתה יכול לשחק בשיתוף פעולה עם חבר, תוכל גם לשחק בקרבות שיתוף פעולה מול בינה מלאכותית, כך שאם היה לך, נגיד, משחק של שניים נגד שניים, אתה יכול לשחק עם חבר לקבוצה אנושי נגד שני בינה מלאכותית . לחלופין, אתה יכול להגדיר איך שאתה אוהב ולקבל משחק חופשי לכולם עם כל שילוב של שחקנים אנושיים ושחקנים בינה מלאכותית - שלושה בני אדם, שלושה בינה מלאכותית, דברים מהסוג הזה. זה היה תכונה ממש מעניינת של הכאוס המקורי שאנחנו רוצים להפיק ממנו גם קצת יותר ב-Chaos Reborn.
RPS: האם העלאת הרמה ורכישת השלל שאתה הולך לעשות בשחקן היחיד עומדים לעבור בריבוי שחקנים או שזה יהיו שני סטים שונים?
ג'וליאן גולופ: זו שאלה טובה. הדרך המקובלת לעשות דברים היא לשמור אותם נפרדים, אבל יהיה איזשהו הצלבה בחלק ממצבי מרובי המשתתפים, כן. אז במצב מרובה משתתפים סטנדרטי תוכל להשתמש בציוד שלך שאתה מקבל ממערכת השחקן היחיד ולעלות רמה. מערכת ההתאמה תתבסס על רמת הדמות ורמת הציוד שלך בהשוואה לשחקנים אחרים. אבל יהיו גם כמה מצבי ריבוי שחקנים תחרותיים טהורים יותר.
אחד המצבים שתכננו הוא מצב שבו כל שחקן מקבל את אותה בחירה של לחשים, למרות שזו בחירה אקראית, ואז אתה צריך לבנות את החפיסה שלך. אתה צריך להשליך שליש מהם כדי לבנות את החפיסה שלך, ואז אתה יוצא לקרב. כמו כן, ייתכן שתהיה לך בחירה בין שלושה צוותים שונים לקחת גם כן. כל שחקן מקבל את אותה בחירה, אבל אתה צריך לצמצם אותה ואז לצאת לקרב עם מה שבחרת. תראה שם כמה אפקטים מעניינים. אז זה אחד המצבים התחרותיים מרובי שחקנים שנקבל דירוגים בהם, שלדעתי הוא מצב משחק טהור יותר, כי אין בו שום אלמנט RPG, אבל עדיין יש בו את האלמנט הקטן הזה של בנה לו משחק.
RPS: כנראה גם דרך די טובה ללמוד, אם אתה רואה מישהו משתמש באותם קלפים כמוך בדרכים שלא חשבת עליהן.
ג'וליאן גולופ: כן, אז זה צריך לנסות להבין מה עשוי ליצור שילובים טובים של קלפים או מה יכולה להיות האסטרטגיה הכללית שלך. אולי יש לך את האסטרטגיה של ללכת לחוק או ללכת לכאוס, או אולי יש לך אסטרטגיה שמשלבת כלי נשק קסם עם כמה יצורים רכובים טובים, דברים מהסוג הזה. זה יהיה מצב די מעניין כשנכניס אותו.
RPS: Kickstarter ו-Early Access פשוט לא היו קיימים בחלק הארי של הקריירה שלך, אתה מישהו שעסק במשלוח משחקים, ועד כמה טבעי זה היה להסתגל לדרך החדשה הזו? זה היה מפחיד בכלל?
ג'וליאן גולופ: כן, זה היה קצת מפחיד. הבעיה הגדולה ביותר עם קיקסטארטר היא העובדה שאתה מבטיח הבטחות על בסיס לא הרבה, וזה באמת נושא קשה מאוד עם הרבה קמפיינים של קיקסטארטר. כפי שהעיר פיטר מולינו לאחרונה, הוא לא אוהב את קיקסטארטר כי הוא מתפתה מדי להבטיח דברים שאולי לא יוכל לקיים.
RPS: במקרה שלו הוא ימצא דרך לעשות את זה בלי קשר לדעתי.
ג'וליאן גולופ: אז זה מקשה מאוד. אז אני חושב שאתה צריך להיות די בטוח, במיוחד בצד עיצוב המשחק. לפני שהתחלתי את הקיקסטארטר שלי עבדתי על המשחק כמעט שנה למעשה, גם עיצוב וגם אב טיפוס, מה שנשמע די ארוך אבל עדיין דאגתי שמצב העיצוב והמשחק בזמן הקיקסטארטר, דאגתי היה זה לא בוגר מדי, האם היה לנו מספיק שם כדי להבטיח באמת מה אנחנו יכולים לעשות? האם כל רעיונות העיצוב שהיו לנו בקיקסטארטר היו תקפים, האם הם יעבדו? כי אתה אף פעם לא יודע בוודאות עד שאתה מנסה ליישם את זה. תמיד יש איזה מרכיב של סיכון. אבל אני חושב שאני עדיין די ברור לגבי החזון, לא חרגנו מהחזון הזה של הקיקסטארטר המקורי ואני די שמח שהכיוון שאליו אנחנו הולכים הוא עדיין נכון.
RPS: אין ספק שהמבנה ששיחקתי בו אתמול, יש לו אותה תחושה כמו זו ששיחקתי בשנה שעברה.
ג'וליאן גולופ: כן. עדיין יש לנו כמה דברים מעניינים שהם יותר ניסיוניים, כמו מערכת הדרגות החברתיות שלנו. למרות שתכונות אלה אינן מורכבות להפליא בפני עצמן, ייתכן שיש להן דינמיקה מסוימת שאיננו יכולים לצפות מראש ונצטרך לבדוק. אני חושב שאלו יכולים להיות ההיבטים היותר מרגשים של המשחק ברגע שנוכל להפעיל אותם.
RPS: על איזה סוג של היבטים של זה אתה מדבר שם?
ג'וליאן גולופ: באופן ספציפי, יש לנו את המערכת הפיאודלית הזו שבה אתה יכול להתקדם, שוב זה תלוי לחלוטין בשחקן אם הוא רוצה ללכת בדרך הזו, זה לא משהו שהוא חובה. הם יכולים להפוך לאדון קוסמים ואחר כך למלך קוסמים, אחר כך לחצי-אל ולבסוף לאל. כל אחת מהרמות הללו מציגה תפקיד חדש עבורך כקוסם, מהפשוט שהוא אדון הקוסמים, שבו ניתן להגדיר את הקוסם שלך להיות מגן של אזור ותחום ששחקנים אחרים יתקלו בו, וכ מלך הקוסמים אתה יכול להיות שליט של ממלכה ושם יש לך את הבחירה פשוט ללכת עם מחולל הממלכה האקראי כדי לשלוט על ממלכה, או שיש לך כמה כלים לבניית ממלכה, אז אתה יכול לעצב תחום משלך לשחקנים אחרים להרפתקה בו. ואתה יכול לאכלס אותו באדוני קוסמים אקראיים או שאתה יכול לאכלס אותו עם שחקני קוסמים אחרים שאתה מכיר, ויכולים לקחת חלק בממלכה שלך.
RPS: אז זה מצב דיסקרטי?
ג'וליאן גולופ: בערך. במצב RPG לשחקן יחיד השחקנים יוצאים לדרך וחוקרים את כל הממלכות הללו, ורובם כנראה נוצרו באופן פרוצדורלי, אבל חלקם ייצרו על ידי מלכי השחקנים האלה, והם מקבלים דירוגים על סמך עד כמה שחקנים מעניינים חושבים שהתחום שלהם. זה לא מסובך להפליא, זה עורך מפות פשוט ואתה יכול להגדיר מיקומים עבור תכונות שונות כמו מצודות ועיירות וכאלה, ואתה יכול להגדיר כמה מפגשים פשוטים ששחקנים יוכלו ליצור איתם אינטראקציה. זה לא הולך להיות מסובך להפליא, אבל זה מוסיף אלמנט של התאמה אישית, התאמה אישית, לתחומים האלה שהשחקנים האלה יכולים לעשות.
אם אתה הופך לחצי-אל אז אתה צריך לנהל גילדת שחקנים. מערכת הגילדה שוב אינה מורכבת להפליא, אבל שחקנים יכולים להצטרף לגילדה שלך, ויש לך דירוג של הגילדה, ואתה יכול לסחור בפריטים עם חברי הגילדה האחרים. זה בעצם זה. ואז אם תתקדם להיות אלוהים, תהיה לך למעשה גילדת האלים-למחצה משלך לנהל במקרה הזה, ויש לך כמה כלים לרשותך כדי לחלק ברכות וטובות הנאה לעוקבים שלך. ככל שיש לך יותר עוקבים, כך תוכל להפיץ יותר ברכות, ואתה יוצר את המקדשים האלה שניתן למקם ישירות במפות, מה שיכול להועיל לעוקבים שלך כשהם נתקלים בהם. אז זו שיטת הדירוג החברתי.
RPS: בחלק מהשכבות האלה אתה יכול לקבל אותם בהתחייבויות, לא?
ג'וליאן גולופ: כן, אז בעצם אם התחייבת ברמת אלוהים תתחיל בתור אלוהים, למרות שרמת החוכמה שלך עדיין תהיה ברמה אחת - אתה לא תהיה חזק במיוחד. אתה יכול להתחיל להשתמש במערכות תפקידי האל, אז אתה יכול להתחיל לנהל את האלים הדמיים שלך, אתה יכול להתחיל לנסות למשוך אלים דמי ללכת אחריך ואז אתה יכול להתחיל לבחור איזה מהברכות והמקדשים אתה רוצה ליצור ולהפיץ.
אין דרישה לשחקנים אפילו לקחת חלק בכל מערכת זו אם הם לא רוצים. אתה יכול להתקדם עם הקוסם שלך ורמת הקוסם שלו ואם אתה רוצה להתמקד בדירוג מרובי שחקנים ורב שחקנים אז אתה יכול להתמקד בזה אם אתה רוצה. אין חובה מוחלטת לקחת חלק במערכת הזו, אבל יש שם כמה מרכיבי משחק מעניינים אם אתה כן לוקח חלק, אז יש כמה הזדמנויות לקבל דירוג בכל אחת מהרמות האלה, ומבחינת התקדמות רמת הקוסם שלך, אתה עשוי תוכל לקבל יותר עזרה משחקנים אחרים אם אתה לוקח חלק בגילדה במקום לנסות ללכת לבד.
RPS: כמעט נשמע כמו MMO במידה מסוימת?
ג'וליאן גולופ: כן, זה בערך, כן.
RPS: ממש לא תווית שמישהו רוצה לשים על המשחק שלו בימים אלה.
ג'וליאן גולופ: כן, הבעיה היא שאם אתה קורא לזה MMO, יש לזה קונוטציות מאוד ספציפיות שלא ממש עובדות. זה קצת יותר כמו Clash of Clans במובן זה שאתה לוקח חלק, למשל, בגילדה, אתה עדיין יכול לשחק לבד רוב הזמן נגד AI, למשל במערכת RPG. אבל זה לא כמו MMO קלאסי בשום מובן. למרות שאני לא ממש אוהב את התיאור, למשחק יש את התכונות החברתיות האלה שמתוספות למערכת המשחקים המרכזית.
Chaos Reborn יצא ב-Early Accessעַכשָׁיו. מחר ב-RPS: מדוע נראה היה שג'וליאן גולופ נעלם כל כך הרבה זמן, המחשבות שלו על הקאמבקים השונים של X-COM והאם יש עדיין סיכוי שהוא ינסה אחד בעצמו.
כתב ויתור: תמכתי ב-Chaos Reborn בקיקסטארטר, כי רציתי לשחק בו.