[זה מוזר. זה היה הראשון מביניהם שכתבתי עבור PCF, והוא באמת פורמט שונה מאוד - יש קופסה גדולה שבה אני עובר על כל היסטוריית המשחקים של Gollop, למשל, שאיבדתי כאן. זה גם תמלול ישר ו - באופן מפחיד - כתוב בסגנון הרבה יותר מפוכח. עשיתי בו בעיטה מהירה כדי להיפטר מהנוקשות, אבל הוא יושב קצת מוזר עם הטון הרגיל שלו...]
זה לא באמת נתיחה שלאחר המוות. מצד הפיתוח התכונה הבולטת ביותר שלנמסיס של חוליית הלייזרהוא שהוא מתעדכן כל הזמן ומחזור הפיתוח שלו הוא, באופן מופשט, אינסופי. משמעות הדבר היא שבמקום בחינה של משהו בעבר, אנו מפרקים משהו שעדיין חי: ויוויסקציה ולא נתיחה שלאחר המוות.
LSN היה המשחק הראשון של Codo Technologies, עבור עצמם. האולפן הקודם של האחים Gollop, Mythos games, נסגר לאחר בוטל משחק Dreamlands השאפתני. מאוכזב מהטיפול בהם מפרסמים גדולים,נמסיס של חוליית הלייזרהאם הם יצאו מחוץ למערכת המיינסטרים כדי לפלס דרך חדשה. אבל מה לעשות?
מאז הקניין הרוחני של X-com היה בבעלות המו"ל שלהם Microprose (שבאמצעות סדרה של רכישות הגיעה בסופו של דבר בחסות Infogrames - מה שהוביל למשחקים כל כך לא רלוונטיים לזיכיון כמו משחק היורה מגוף שלישי X-com: Enforcer . זה עכשיו עם Take2, עם שמועות של Not-Irrational-Anymore שהם עובדים על זה) הם פנו לנכס קודם. חוליית הלייזר המקורית הניחה חלק גדול מהיסודות למשחקי X-com המאוחרים יותר, והיותה מבוססת סביב עימות ישיר בין שני כוחות בזירה סגורה הפכה את הליבה המושלמת למשחק באמצעות דואר אלקטרוני. באופן יוצא דופן, במקום מחיר קבוע, משלמים על המשחקעל ידי מנוי לאחר התקופה הראשונית.
למרות ששוחרר בצורה מאוד ניתנת למשחק ומלוטשת, המשחק הורחב ושופר מאז השחרור עם ארבעה גזעים נפרדים שניתן לשחק במשחק המלא, החל מהנחתים המרוכזים טכנולוגית, ל-Machina התלויה בבוט-קרב ועד לחיות הקסנו המתרבות. הידוע כ-Spawn והגזע החדש ביותר, החייזרים הקלאסיים של בדיוני הקונספירציות, האפור. עם קהילה מסורה ומערך של ליגות, כמו גם שורה של ציוני ביקורת מרשימים, Laser Squad Nemesis היא הוכחה שאפשר ליצור משהו באמת שווה מחוץ ליחסי מפרסם/מפתח סטנדרטיים.
RPS: מה הייתה התפיסה המקורית של LSN?
ג'וליאן גולופ, מנכ"ל Codo: הרעיון המקורי של LSN היה ליצור משחק דוא"ל פשוט לשני שחקנים, שנוכל לייצר במהירות ולהפיץ ישירות באינטרנט. ההשראה המקורית הייתה, כמובן, ה-Laser Squad המקורי שיצרנו ב-1988. באותם ימים האינטרנט לא היה זמין לרוב האנשים, אבל Laser Squad היה משחק מלחמה טקטי שני שחקנים נהדר. חשבנו שזה יהיה רעיון מצוין לעדכן את המשחק, אבל במקום פשוט להעתיק את Laser Squad רצינו גם ליצור משהו חדש. עשינו הרבה משחקים ברמת נבחרת טקטית, כולם עם מערכות קצת שונות, ו-LSN הוא התפתחות של מה שאנחנו עושים במשך שנים רבות. המערכת המופעלת ב-LSN משתמשת בפניות ברורות, אבל המשחק פועל בזמן אמת, כך שאתה מקבל את השליטה העדינה של משחקים מבוססי-תור עם תחושת הפעולה של RTS. רצינו ש-LSN יהיה קל לשחק, אבל עם מספיק עומק כדי לשמור על אנשים לשחק לאורך זמן, ואני חושב שהשגנו את זה.
RPS: עם אילו בעיות ראשוניות התמודדת עם החיבור? איך התגלגלת אז?
Gollop: היינו צריכים ללמוד לינוקס ו-SQL כדי לפתח את צד השרת של המערכת, אבל אנחנו מנהלים התקדמות די מהירה עם זה, בין היתר הודות לכוח המדהים והפשטות של Python, שפת התכנות שבה השתמשנו כדי להדביק את כל רכיבי השרת יחד. . השרת היה צריך לקבל מיילים משחקנים, לעבד את התורות ולשלוח את התוצאות בחזרה, תוך שמירה על הרבה סטטיסטיקות על שחקנים ומשחקים. אולי הבעיה הגדולה ביותר הייתה לנסות לעשות הכל תוך זמן קצר, כולל כל הגרפיקה והאנימציה. לקח לנו בערך 9 חודשים עד שהשקנו את בדיקת הבטא, וזה 9 חודשים לחיות מחסכונותינו ללא הכנסה. אז הלחץ הכלכלי היה גדול, אבל היינו צריכים לעבוד קשה.
RPS: המצב המתרחב והמתפתח של LSN הוא אחת התכונות הבולטות ביותר שלה. עם זאת, האם זה גרם לבעיות שהיית מזהיר מפניהם אנשים אם מנסים משהו דומה בעצמם?
Gollop: הבעיה העיקרית שהוא גורם היא הרבה עבודה. אבל אנחנו חייבים לשמור על הלקוחות הקיימים שלנו מרוצים, מה שאומר הוספת תכונות חדשות, תיקון באגים והתמודדות עם בעיות טכניות. היינו צריכים גם לנהל את הקהילה המקוונת שלנו, שבה אנשים קולניים רבים מציעים הצעות רבות לגבי המצב הנוכחי של המשחק והכיוון העתידי שלו. יחד עם זאת אנחנו עדיין צריכים להתמקד במציאת שחקנים חדשים. עם זאת, יש הרבה יתרונות ליצירת משחק כזה. אנחנו מקבלים הרבה משוב מהשחקנים שלנו, וזה בדרך כלל מאוד מועיל. השחקנים גם תרמו הרבה מאוד למשחק על ידי הפעלת טורנירים משלהם, עזרה לשחקנים חדשים ויצירת מפות באמצעות עורך המפות המובנה. למעשה הייתי ממליץ על גישה זו למפתחים עצמאיים אחרים - תפיק משהו מהר ככל שאתה יכול, תתחיל למכור אותו ואז שפר אותו בעזרת קהילת השחקנים שלך.
RPS: במבט לאחור על LSN במצבה הנוכחי, ממה אתה מרוצה? ממה אתה לא מרוצה?
Gollop: אני בעצם הכי מרוצה מהשחקנים שלנו. הם למעשה יצרו קהילה נהדרת שמוסיפה ערך למשחק ומציעה הרבה עזרה ועצות לשחקנים חדשים. הייתי הכי פחות מרוצה מהתגובה של מפרסמי משחקים גדולים רבים להצעות שלנו לפתח את המשחק עוד יותר עם מימון פיתוח טוב יותר. למרבה המזל JustPlay פרסמו לאחרונה את המהדורה הקמעונאית של LSN, שעזרה לנו להגיע לקהל רחב יותר.
RPS: אם היית יכול לשנות כל החלטה קודמת, מה זה היה?
Gollop: אם יכולתי לשנות כל החלטה קודמת, כנראה שהוספתי רכיב שחקן בודד למשחק הרבה יותר מוקדם. זה בעיקר בגלל שאנשים רבים שמשחקים במשחקי מחשב עדיין מעדיפים לשחק לבד. עם זאת, השלמנו כעת גרסה לשחקן יחיד של המשחק שתושק בקרוב מאוד.
RPS: אילו לקחים אתה לוקח קדימה מהפרויקט הזה?
Gollop: היו הרבה מאוד לקחים חשובים שלמדנו. אולי הכי חשוב לנו, ולכל מפתח עצמאי קטן אחר, זה שיש צורך להקדיש זמן רב לשיווק ומכירת המשחק, ולא להתמקד רק בצד הפיתוח. הלקח החשוב הנוסף הוא שקהילת השחקנים שלנו היא חלק מהצלחת המשחק בדיוק כמו כל דבר אחר, ואין לקחת אותם כמובן מאליו.