בעוד נראה ששאר העולם הסתובב על הציר של Starcraft, אני שיחקתיאנשי מלחמה: חוליית סערעם חברי RPS פיל ודארט. זה בעיקר מצוין. המשחק נמצא בגרסת בטא ברגע זה, עם קבוצה עמוסה של בודקים שמשחקים הן במצב השיתוף והן במצב מול של המבוסס על עימות חדש זהאנשי מלחמהמִשְׂחָק. מבחן הבטא הזה אמור להתרחב בקרוב מאוד, וזו תקופה מרגשת. (מה שמזכיר לי, יהיו לנו כמה חשבונות בטא למסור בקרוב, אז שימו לב.) כבר כתבתי קצת על המשחקכָּאן, אבל אני לא חושב שבאמת הסברתי איך המשחק מרגיש לשחק, ולמה הוא תופס כל כך הרבה מתשומת הלב שלי. המשך לקרוא ואני אנסה לבטא חלק מההתרגשות שלי.
בעוד פיל ואני כבר ניצחנו את אחת מהרמות הקו-אופ, העלינו את הדברים לרמת קושי וניסינו את הרמות האחרות עם שחקן נוסף (דארט) כדי ליצור שלושה שחקנים לעומת המחשב, יצרו דינמיקה שונה לגמרי. עם שלושה מאיתנו על המגרש, ובערך שלוש נקודות לכידה לאורך כל קו התקדמות על פני המפה, הצלחנו לקחת אגף אחד כל אחד, כשאדם אחר תוקף באמצע. המפה הראשונה שניסינו ראתה אותנו משחקים בתור הרוסים, תוקפים עיירה רוסית שהוחזקו על ידי גרמנים מבוצרים.
מה שהכי נעים בקרבות האלה, שיכולים להימשך עד כמה שעות לפתור, הוא שהסלמה כל כך נהדרת. ההסלמה הזו לא תמיד מאוזנת לחלוטין, זה מה שמבחן הבטא הזה עוסק, אבל ההתרחבות האיטית של חיזוקים זמינים מול השריון והפעילות המוגברת של האויב גורמת לשיא מטורף שמשאיר משחקים אחרים נראים רגועים בצורה חיובית. בהסתערותנו על העיירה הרוסית התחלנו עם מרגמות וחיל רגלים, והיינו מסיימים עם איזו מכשיר טרקטור-האויצ'ר עצום, טנקי אויב שנתפסו ויכולת לדרוש גיוס, מה שגרם לגל עצום של חיל רגלים רוסי לא מאומן גרוע. לטאטא אל שדה הקרב. זוהי תפיסה מפוארת של הכוח הגיימינג, ובו בזמן כל כך אכזרי שזה יגרום לסטלין להחוויר.
אז, לאחר שלקחנו את הקו הראשון של נקודות לכידה בצד הרחוק של אפיק נהר שהתייבש, התחלנו להילחם על האזור המרכזי והבנוי של העיירה. כאן ההתקדמות האטה באופן דרמטי, והתפתחה למאבק שישטח את רוב הבניינים במרכז המפה. הקרב היה להשאיר אותנו בציפורניים אל גדות הנהר השני, שהיה בו מים בתקופה זו, אך גם היה קפוא חלקית, חלקו מלא בפעילות המלחמה.
תהליך זה היה מאוכלס ברגעים זעירים של אימה וניצחון. הייתה זוועה של זריקת בקבוק תבערה, רק כדי שהוא יחתוך את שברי הבניין שהתמוטט, וישפוך את תוכנו הלוהט על חיילי שלי. היה הניצחון של שימוש באותו נשק כדי לתפוס אש במנוע של טנקי אויב, והרג הצוות כשהם נטשו את המטען שלהם, ולאחר מכן תיקון הרכב כדי להעלות אותו לשדה. זה הלוך ושוב, הפסד ורווח, הוא בלתי נגמר.
זה סוג של דברים שמראה איך Men Of War באמת עובד. זה סוג של הדמיה מבולגנת, שלמה ככל האפשר, ובהכרח לא שלמה. בעוד שסטארקראפט 2 עוסק ביישום מטורף ופיתוח הידע שלך על המערכות המושלמות של עיצוב מעוגל, מובן ומאוזן, Men Of War הוא סוג של ריבוי אפי של אירועים בשטח: תהליך של ניהול משברים מתגלגל ופתרון מאולתר לבעיות הכרוכות בסיכויים איומים. העובדה שאתה יכול לאייש רובים שהוטלו על ידי האויב, או להניח שקי חול כדי לנסות ולהתבצר בעמדות, או לאט - כל כך לאט - להצמיד כלי רכב חסרי צוות ונכים ולהחזיר אותם לשדה, ובכן, זה מרגיש הרבה יותר אנושי. משחקי RTS אחרים עוסקים במנגנוני מלחמה חסרי פנים וחסרי שכל, ו-Men of War עוסקים ב-/גברים/. אני חושב שזה מה שאני הכי אוהב במשחק הזה: היכולת לחקור מה שדה הקרב עצמו מכיל, ולמה הוא מסוגל. להרים זריקת קסדה מהראש שלך ולהרכיב אותה שוב אולי נראה כמו פעולה מיותרת, אבל זה מציל את החייל מזריקת ראש בפעם הבאה. המלאי הזה של כל חייל וחייל אולי נראה כמו מוגזם, אבל הפלא של להדוף טנק אויב עם פצצה דביקה שנמצאה בכיסים של אויב הופך את זה להרפתקה, לסיפור.
כשחזרנו לרוסיה, ושלושתנו הסענו טנקים לנהר, איבדנו אנשים להחלטות מגוחכות להסתער, מצאנו את עצמנו נוחתים יריות הרג מושלמות עם מערכת הבקרה הישירה של Men Of War, וצועקים כשהצלפים/מרגמות/רובי ה-AT שלנו החמיצו את מטרות. התבצרנו, הזמנו קו שריון, פתחנו את הגיוס ואת ההוביצר הגדול ביותר של המולדת, והיינו מוכנים לקחת את השליש האחרון של המפה. הכל היה צריך להיות במקום, הניצחון שלנו היה צריך להיות מובטח, עד להסלמה שדיברתי עליה. גל ענק של טנקים גרמניים הופיע כשעברנו על הנקודה האחרונה. טנקים טובים יותר משלנו. התקיפה קרסה, והאנשים המעטים שהיו לנו מאיישים מקלעים ותותחי AT על הנהר לא יכלו לעשות דבר כדי לבלום את הגאות. כשנותרה נקודת לכידה אחת בלבד לפני שהעיר הייתה שלנו, התחלנו להפסיד. והפסדנו. לא הייתה דרך חזרה. הניצחון היה שלנו, והוא נחטף מאחיזתנו על ידי חישוב שגוי יחיד של הסיכויים.
לא התכוונו לעשות את אותן טעויות במפה הבאה, שהייתה רמת חוף אומהה. זה לא כרוך בקטע של "הציל את טוראי ריאן", כי החוף כבר נכבש, ובמקום זאת ההסתערות היא על קטע של נורמנדי שמעבר - כפר, ולאחר מכן קטע מבוצר של אדמות חקלאיות שחוצות עם הגנות גרמניות. המפה הזו, אולי אפילו טובה יותר מהעיר הרוסית, הדגימה כיצד השטח הפך את החוויה לשונה עבור כל אחד מאיתנו. עבור פיל ודארט הקרב הוגדר על ידי התקפות מבית לבית לאורך השלבים הראשונים, ולאחר מכן האימה נטולת הכיסוי של שדות פתוחים ודרך ברורה מעבר. הם התקדמו במהירות עד לקצה הרחוק של הכפר. אני, בינתיים, עמדתי מול האגף הימני, שם שכנה תעלת אויב, בונקר שק חול, ואחר כך בונקר בטון מבוצר מעבר. התקיפה כאן הייתה הרבה יותר מסוכנת. הנחתי דיכוי אש עם חצי מסילה, ודחפתי מרגמה למעלה בין הבניינים, התקדמתי לאט, עד שבסופו של דבר הצלחתי להעלות מקלע אל הקרקע הגבוהה.
הקרב שלי יהיה בעיקרו להחזיק בקו ההגנה הזה, לקחת אותם ואז לאבד אותם לגרמנים. בינתיים, פיל ודארט היו באותו משחק באותו שדה קרב, חוו חוויה שונה לגמרי. הכביש והשדות היו ארץ טנקים, ומכיוון ששיחקנו כאמריקאים בעצם היה לנו שריון הגון להישען עליו. ככל שהקרב התגבר, אמצע שדה הקרב הפך זרוע טנקים הרוסים, נגמ"שים, חצאי מסלולים ותותחים ניידים אחרים. חלק מההתכתשויות המקריות היו מרהיבות, עם ירי נ"ט דרך בניינים ומלכודות מורידות ראשי חנית מתנגשים.
בסופו של דבר, הודות לשימוש מושכל בצנחנים בירי אחד ובתקיפות אוויריות, הצלחנו לכבוש את הארטילריה בקצה שדה הקרב, ולכן את המפה. במובנים מסוימים, המשחק הראשון, שהסתיים בתבוסה שלנו, היה מספק הרבה יותר מהניצחון השני. זה הראה לנו שהמשחק, למרות היותו נגד המחשב, לא נועד לתת לנו לנצח. הקרב השני לא נראה הפעם כמו ניצחון, זה נראה כמו הקלה. "אנחנו / יכולים / לעשות את זה." אולם הפורענות של הכישלון באותה הפעם הראשונה הייתה המקום בו הייתה ההתרגשות האמיתית.
לאחר מכן לא יכולתי שלא לחשוב על האופן שבו Men Of War היא יותר סימולציה מאסטרטגיות אחרות באותו אזור - אבל פחות מכך שה-hardcore tank sims או wargames - נותן לזה תחושה מוזרה של דחיפות. מכיוון שיש כל כך הרבה משתנים, אין דרך אחת לזה להתרחש. תמיד יש המצאות ואקראיות במשחקים מסוג זה, אבל היכולת שלנו לחוות חוויה כל כך שונה ממשחק אחד למשנהו מראה עד כמה המודל של MoW של שדה הקרב מוצלח. אתה רוצה לראות אם התוכנית המטורפת הזו לגבי תיקון טנק תעבוד. אתה רוצה לדעת אם להחזיק את הבניין הזה יעזור, או אם הנחת מוקשים כאן במקום שם תקל על הדברים. Men Of War הוא פחות כמו משחק מעודן של אסטרטגיה, ויותר כמו ארגז כלים מטורף של אפשרויות, המספק לך סוגים מיוחדים של פטישים שאין לך בהם שימוש, אבל בסופו של דבר ישתמשו בכל זאת, /רק כדי לראות/. Assault Squad פשוט הופך את כל זה לחלק ממשחק מרובה משתתפים גדול יותר. ואני נהנה מזה מאוד.