Mount & Blade: Warbandהוא אחד המשחקים האהובים עליי אבל לא שיחקתי בו הרבה זמן. בין השאר, זה בגלל שחיכיתי לסרט ההמשך,באנרלורד[אתר רשמי], מאז הוכרז לפני ארבע שנים. לאחר למעלה מחצי עשור של פיתוח, פרטים על המשחק החלו לצוץ ודיברתי עם ארמגן יבוז, מנכ"ל ומייסד המפתחים TaleWorlds, כדי לגלות כיצד הצוות שואף לשפר את העולם הדינמי של המקור. דיברנו על לחימה, השפעה היסטורית, ניהול התנחלויות, אפשרויות שיתופיות, מודינג ובינה מלאכותית.
RPS: אחד המרכיבים המרכזיים של Warband, שמעט מאוד משחקים מנסים, הוא יצירת עולם דינמי, שתומך גם במשחק אסטרטגי וגם בחוויה בסגנון RPG יותר. מהן הדרכים העיקריות שבהן אתה בונה על זה?
Yavuz: עם Warband, הרגשנו שיש לנו משחק מאוד מקורי עם כמה אלמנטים ייחודיים. הרבה שחקנים ומבקרים אמרו שהם הרגישו שזה כמו פנינה גסה ולא חתוכה. היה הרבה פוטנציאל אבל זה לא ממש עמד בפוטנציאל הזה, ואני מסכים עם זה. אז ניסינו לשפר את כל האלמנטים השונים, כמו גם ניסינו לגרום להם ללחוץ אחד עם השני בצורה יעילה יותר. אנחנו רוצים שכל המכונאים יעבדו ביחד.
בלב זה, יש מערכת סקריפטים חדשה, המבוססת על C#. זה מאפשר מכניקה הרבה יותר מתוחכמת, מהאופן שבו עונות עובדות במשחק ועד לפונקציות של ה-AI. ב-Bannerlord, ה-AI יכול להשתמש בכל מכונאי משחק באותו אופן שבו יכול השחקן, בעוד שב-Warband היו דברים שעבדו אחרת עבור ה-AI והשחקן. אנחנו נפטרים כמעט מכל זה, כך שהשחקן וה-AI עובדים על בסיס שווה.
לדוגמה, אתה יכול לדבר עם הווסלים של אויביך ולחטוף אותם, לצוד אותם עבור הפלג שלך. עכשיו, הם יכולים לעשות את אותו הדבר לווסלים שלך. זה אומר שאתה תמיד צריך להיות על האצבעות שלך, כי לא משנה מה תוכניות שאתה עשוי להעלות, ה-AI יכול להמציא תוכניות דומות לשימוש נגדך.
RPS: בניית AI המסוגל לעבוד עם מערכות מורכבות כל כך חייבת להיות אתגר עצום. איך מתחילים לבנות דבר כזה?
יבוז: אחד הדברים החשובים ביותר הוא לוודא שה-AI יכול להעריך את כל האפשרויות שלו. אם הוא לא יודע מהן האפשרויות, הוא לא ישתמש בהן, בדיוק כפי ששחקן לא יעשה זאת. אנו משתמשים במערכת מאוד מודולרית, שפועלת כך שכאשר אנו מוסיפים תכונות חדשות למשחק, ה-AI מסוגל לראות אותם ולהשתמש בהם באופן אוטומטי.
אנו ניגשים לעיצוב באותה צורה כאשר אנו חושבים על חווית השחקנים, ומציגים אלמנטים חדשים שחופפים לדברים שכבר למדת. אנחנו מנסים להפוך את המשחק לשקוף יותר לשחקנים - אם אתה לא יודע איך לעשות משהו, או אפילו יודע שזה אפשרי, אולי גם לא תוכל לעשות את זה.
יש הרבה מכניקות שהופכות את הכלכלה והפוליטיקה ליותר נזילות, ואנחנו רוצים לוודא שניהול כפרים ודיפלומטיה לא יהפוך למטען אינטלקטואלי. קל מאוד למשחק להיות מאיים כשיש כל כך הרבה מה לעשות וכל כך הרבה אפשרויות, אז אנחנו צריכים לוודא שאין עומס מידע.
כדי לעשות זאת, אנו מנסים לתת לנגן ממשקים פשוטים מאוד לאינטראקציה איתם. הם עשירים מאוד במידע אבל לא מהמם. המידע שאתה צריך כשאתה מנסה לבצע כל פעולה צריך להיות תמיד גלוי, וממוקם מתחת לסמן העכבר שלך ברגע שאתה צריך אותו. לניהול כפרים, יש לך בעצם שלושה סליידרים - משאבי מיליציה, מסים ומשאבי בנייה - ואתה מחליט כמה חשיבות לייחס לכל אזור.
וכשחקן מתחיל אתה יכול להשאיר את כולם באמצע ולא לדאוג יותר מדי. המשחק לא מכריח אותך לבצע אופטימיזציה כל הזמן, או לדאוג מכל הדברים האלה רק כדי לשרוד. אם אתה חלק מממלכה ויש לך כפר יחיד לנהל, אתה יכול לעשות זאת בצורה לא מיטבית מבלי לשנות יותר מדי את מהלך המלחמה. כך תוכלו ללמוד את המכניקה המורכבת יותר וכיצד כולם מתחברים יחד תוך כדי עבודה כחלק ממערכת גדולה יותר, ללא יותר מדי אחריות. זו עקומת למידה טבעית ויש מספיק זמן לשלוט באסטרטגיות תוך כדי משחק.
ממשק המשתמש כולו הרבה יותר יעיל מאשר גם ב-Warband. אתה יכול לראות דמויות בעולם המשחק ולקיים אינטראקציה איתן ישירות, ותוכל לגשת ישירות למאפיינים ולסטטיסטיקות שונות במקום להסתכל בתפריטים.
RPS: למה החלטת להגדיר את המשחק מאתיים שנה מוקדם יותר מ-Warband?
יבוז: החלטנו בשלב מוקדם שנבסס את המשחק או קצת מוקדם יותר או מאוחר יותר, כי לא רצינו לחזור בדיוק באותו זמן. בחרנו ללכת מוקדם יותר מכמה סיבות, אחת מהן היא שאם נלך יותר מדי מאוחר מדי אז, באופן מציאותי, הלחימה משתנה הרבה ומתבססת על שריון כבד, צלחת מלאה וכלי נשק.
יש הרבה דברים מעניינים להסתכל עליהם בסביבה ההיא ויש בזה קסם, אז זה משהו שצריך לחקור בנקודה אחרת אולי. אבל זה לא מה שרצינו לעשות כרגע כי רצינו לשמור על התחושה של ימי הביניים של הקרב.
דבר אחד שנפתח בסביבה הזו הוא השימוש בדמויות נשיות. בוורבנד היו לנו אצילות אבל לא היו להן צבאות והן לא היו מפקדות, כי זה לא התאים לתקופת הזמן. אבל אם חוזרים קצת אחורה בזמן, רואים שבהרבה חברות אכן היו מנהיגות נשיות. זה היה הרבה יותר נפוץ וזה משהו שיישמנו. זו תקופה מרתקת לחקור תרבותית ונותנת לנו הרבה יותר חופש ליצור דינמיקה חברתית חדשה.
RPS: איך מאזנים בין ריאליזם היסטורי ובידור? חיי ימי הביניים לא היו רק כיף ומשחקים...
יבוז: קודם כל, אנחנו מאוד מתעניינים בהיסטוריה ולמדנו הרבה תוך כדי יצירת המשחק. סטיב נגוס, הכותב שלנו, הוא חנון סופר היסטורי ומקור ידע גדול. יש הרבה אנשים מעניינים ובעלי ידע גם בקהילה שלנו.
אנו שואפים לשמור על איזון המשחק בין כיף לריאליזם. מה שחשוב הוא שכל המכניקה שבה אנו משתמשים היא אמינה בעולם שיצרנו. אנו מנסים להשתמש בהיסטוריה כמקור השראה ולא בתסריט לעקוב אחריו. אבל אנחנו תמיד מופתעים ממספר הרעיונות מעוררי ההשראה שמגיעים ממחקר היסטורי. כשאנחנו חופרים בזה, אנחנו מוצאים כל כך הרבה שאנחנו יכולים להשתמש בו.
RPS: אילו שינויים ביצעת בלחימה?
יבוז: הרעיון היה לשמור על המכניקה הבסיסית שעבדה ממש טוב אבל לפתח אותה ולהוסיף מכניקה כדי שהכל ירגיש יותר טבעי ומצוחצח. עשינו מחדש כמעט כל אנימציה עם mo-cap והכנסנו גם כמה חישובים מבוססי פיזיקה, שלמעשה פועלים כדי לאזן את מהירות האנימציות.
תוך כדי משחק, אתה מבין שביצוע פעולות מסוימות מרגיש מהר יותר או איטי יותר בהתאם למצב הגוף שלך. אתה לא צריך ללמוד הרבה שילובים ופקדים, אבל אתה תבין את הקצב ואת הקצב שלו בצורה נטורליסטית, ותתפוס שיטות מסוימות ותוכל להשתמש בהן בצורה אינטואיטיבית יותר.
RPS: האם אתה יכול לדבר על איך יפעלו סיעות קטנות?
יבוז: אנחנו עדיין לא יכולים לחלוק יותר מדי מידע על פלגים קטנים. הם דרך להפוך את עולם המשחק לעשיר יותר, כמו גם את הידע. המכניקה המדויקת לא כל כך עשירה כמו בסיעות הליבה, אבל היא פותחת אפשרויות חדשות.
RPS: ציינת במקום אחר שתמיכה במודינג חשובה לך. מה התוכניות שלך למודדינג של Bannerlord?
יבוז: סצנת המודינג היא משהו שאנחנו באמת ברי מזל שיש לנו. התברכנו בקהילה נהדרת, וכלי המודינג הם אחד הדברים שאנו רוצים לפתח כמה שיותר ובסטנדרטים הגבוהים ביותר האפשריים. הצלחנו להפיק הרבה לקחים מהדברים שעשינו ולא עשינו טוב במשחקים הקודמים, אז אנחנו מתקנים חלק מהטעויות ומגיעים למערכת הרבה יותר טובה.
יש עורך סצנות עשיר מאוד שאנשים יכולים להשתמש בו ויהיה לנו גם כלי סקריפטים חזק מאוד, כתוב ב-C#. המטרה היא לוודא שגם לאחר שחרור המשחק, נוכל לתקן ולשנות דברים, עם כמה שפחות השפעה על המודים. ובהמשך לכך, אנחנו מנסים להמציא מערכת שמאפשרת למודים שונים לעבוד יחד.
הקהילה גם יוצרת המון פאנפיקציה - העולם חשוב להם ואנחנו הופכים אותו לעשיר יותר הפעם. עם זאת, הידע אינו בחזית וחלק מהסיבה לכך שהיא לא כל כך בולטת היא שהמשחק גם עובד קצת אחרת בכל פעם שאתה משחק. חלק מהסיפור הופך להיסטוריה האישית שלך. ב-Bannerlord יש יותר דיאלוג, יותר סיפורים קטנים ודמויות מעניינות יותר, אבל החוויה של כל שחקן במשחק תהיה ייחודית. אנו בונים אלגוריתמים המאפשרים נרטיב ולא סקריפטים.
RPS: קמפיין שיתופי הוא גביע קדוש עבור הרבה מעריצי מאונט אנד להב. האם זו אפשרות?
יבוז: זה מאוד קשה לעשות, לא רק בגלל הקושי הטכני, אלא גם להפוך דברים למעשיים כשיש לנו שני אנשים שעושים דברים שונים מאוד בזמן אמת. שחקן אחד אולי מנסה לנהל קרב מאוד מרגש שהוא השיא של חוויה חשובה מאוד, ושחקן אחד ממש לפני כן מחליט ללכת לעיר ולהסתכל על השוק. האנשים האלה צריכים להיות באותו עולם משחק וקשה מאוד לוודא ששניהם נהנים ולכולם חווית קמפיין נהדרת בו זמנית. זה כמעט בלתי אפשרי בלי לקצץ במה שהמשחק מציע.
ייתכן שיש דרך אחרת לנהל את כל הדברים האלה, על ידי הגבלת השיתוף לסוג אחד של מסע פרסום. תן לאנשים לשחק ביחד כמסיבה ושהם תמיד יהיו ביחד. זה אולי אפשרי וזה יכול להיות הסוג היחיד של שיתוף פעולה שאנחנו יכולים לספק. זה משהו שאנחנו מתנסים בו ושעבדנו עליו. אנחנו נכריז על משהו רשמית רק אם נוכל להפוך אותו ל-100% יעיל ומהנה לשחק בכל זאת.
RPS: אם תוכל להצביע על דבר אחד שהשתפר מאז Warband, מה זה היה?
יבוז: זו הדרך שבה אתה מעורב בעולם המשחק. ב-Warband, לשחקן לא היו מספיק דרכים ליצור איתו אינטראקציה. לא הייתה, למשל, דרך לקיים דיפלומטיה ושיחות ראויות בגלל אפשרויות דיאלוג מוגבלות מאוד. אני חושב שזה אחד הדברים הכי חשובים שניסינו לטפל בהם.
בכל פעם שאתה מרגיש שאתה רוצה לעשות משהו במשחק, יש לך סיכוי הרבה יותר טוב להיות מסוגל לעשות את הדבר הזה ב-Bannerlord. תגיד שאתה נמצא בפינה בטירה ויש לך את הבן של האויב שלך כשבוי. אולי תרצה להחזיר לו את הבן שלו כדי שהוא ישאיר אותך בשקט - הדברים האלה יהיו הרבה יותר אפשריים בבנרלורד. תוכל ליצור אינטראקציה עם דמויות המשחק ועם עולם המשחק הרבה יותר ממה שהיה אפשרי ב-Warband.
RPS: ולבסוף, עד כמה אתה קרוב לשחרור, האם תשקול את Early Access, והאם בנית יסודות לעתיד וגם למשחק היחיד הזה?
יבוז: אנחנו עדיין לא קרובים מדי לשחרר לצערי. אנו שוקלים גישה מוקדמת, או אולי בטא פתוח מסוג כלשהו. אנחנו בהחלט רוצים לערב שחקנים בשלב מסוים כדי שיוכלו להתעמק ולעזור בנגיעות אחרונות ובאיזון המשחק.
וכן, האתגר הגדול היה ליצור פלטפורמה לעתיד עם המשחק הזה. זו אחת הסיבות שזה לקח כל כך הרבה זמן. בהתחלה, חלק מהבחירות שעשינו - טכנולוגיות ועיצוביות - היו לא אופטימליות. הם הפכו לגורמים מגבילים כשרצינו להוסיף עוד דברים, מה שהוביל לכך שנצטרך לעשות דברים פעמיים או שלוש. השתפרנו בהקשר הזה. אבל הדבר החשוב ביותר הוא להפוך את זה למשחק נהדר, שבתקווה יוכל להוות בסיס מצוין לא רק עבור מודים והרחבות, אלא עבור משחקים ופרויקטים עתידיים.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.