קשה לדמיין בלוריתירי בגוף ראשוןהיום בליCall of Duty 4: Modern Warfareמערכות ההתקדמות המקוונות של, אשר - ככל שניתן להקצות עוצמה כזו למשחק או מפתח בודד - שינו את הז'אנר ב-2007 על ידי המצאה מחדשמרובה משתתפיםכסוג שלRPG. יורים ללא סולמות פילוס ציוד בסגנון COD קיימים, לא פחותCounter-Strike 2, אבל רוב המטורפים תלויים במתקנים כאלה, במיוחד עכשיו כשדגמי שירות חינם להפעלה הפכו לנורמה. אז זה צורם לשמוע ממאקי מקנדליש, מהמפתחים המקוריים של Modern Warfare, שצוות Infinity Ward הוותיק היה מפוצל בגלל פעולת השימוש ב-XP כדי לפתוח אקדחים, עם כמה דאגות שזה יהיה "לא הוגן".
"זה אולי נראה ברור עכשיו ש'אה, כן, אתה פותח רובים', אבל מבחינה פנימית זה היה מאוד מפלג", שיקף מקנדליש ברטרוספקטיבה חדשה של סדרת IGN. "זה כמו, 'לא, אתה לא יכול לעשות את זה. אתה צריך להרוויח את הרובים שלך ביורים'. או 'אתה חייב להיות הגינות של רובים'. אתה לא יכול לקבל יתרון לא הוגן בהתחלה, אבל הלכנו עם זה וזה עבד".
ב'להרוויח', מקנדליש מתכוון כנראה למעשה למצוא אקדחים על מפות בסגנון הילה קלאסי, במקום הפעלת ה-XP הדרוש לצייד אותם מראש, וכך הייתי מגדיר היום 'מרוויח רובים'. שפה, אה! זה עסק מטופש.
מקנדליש המשיך לתאר כיצד Infinity Ward קיבל השראה ממשחקי תפקידים, ביניהם קולוס מסוים שפותח עד כה בבלאק אייל, בימינו המנוהל בת'סדה. "ואז נוסף על כך, כמובן, פתיחת נעילה והטבות, שזה אנשורתדבר," הוא המשיך. "וב-Fallout, להטבה יש בדרך כלל צד טוב וצד רע של המטבע.
"אז [אמרנו] 'אה, אנחנו לא כל כך צריכים את הצד הרע', אבל נשאיר את הרעיון הזה של יצירת דמות משלך מתוך אוסף המאפיינים החיוביים שאתה רוצה לדמות שלך. וזה גם עזר להגדיר את הדמות שלך. משחק והבדיל אותו מהמשחקים באותה תקופה".
מקנדליש מרגיש שהרמה מרובה משתתפים של Modern Warfare התעוררה מכיוון שזה היה גם "מסע אישי" עבור השחקן וגם דרך לגרום לך להתנסות עם כל הנשקים וסגנונות המשחק הזמינים.
"זה נחמד כי זה גורם לך לשחק דברים שאתה לא היית משחק בדרך כלל", הוא אמר, והוסיף כי "תפקידו של המעצב לעודד את השחקן לצאת קצת מאזור הנוחות שלו מבלי לכבות אותם מהמשחק. והנעילות במשחקים האלה [עשו את זה], אפילו עד כדי כך, 'היי, זרוק את כל הדברים שלך והתחל מחדש'. זה היה רעיון שלא נבדק ברגע האחרון ב-CoD 4: 'היי, מה אם ניתן לך יוקרה?'"
בגדול, הוספת מנגנוני RPG גם עזרה ל-Infinity Ward להתגבר על הרצון המתמשך שלה "ליצור גרסה טובה יותר של Counter-Strike", ולהתרכז בפיתוח ההיבטים הפופולריים ביותר של מצבי מרובי משתתפים קודמים של Call of Duty, המשיך מקנדליש. חלק נוסף בתהליך הבידול העצמי הזה היה הצגת ה-killstreaks, שהעניקו לכל משחק יותר תהליך אפוי של הסלמה, ועודדו את השחקנים להקל על ההדק ולשקול את האפשרויות המורחבות שלהם לאחר שצברו כמה הרג.
"אמרנו, 'אתם יודעים מה, השחקנים שלנו רק רוצים לשחק ב-Team Deathmatch", נזכר מקנדליש. "האם יש משהו שאנחנו יכולים לעשות כדי להפוך את Team Deathmatch למשהו שאנחנו רוצים לשחק בו גם?" הפתרון שם היה לנסות למצוא דרך לגזור שחקני גזר, לתגמל אותם על ששיחקו קצת יותר כמו שהם היו עושים במצב חיים בודד כמו Counter-Strike והדרך להגיע לשם הייתה ה-Killstreaks, שם 'היי, יש לי שניים או שלושה הרוגים, עכשיו יש לי סיבה לא ללכת להיתקל באדם הבא.' יש שם קצת הימור".
זה ראיון טוב, וגם כזה שנותן לי תחושה של ורטיגו בהיסטוריה חלופית. שוב, דמיינו תעשיית משחקי וידאו ללא הרעיון של התקדמות מרובה משתתפים. כמעט קל לי לדמיין משחק Call of Duty ללא רובים כלל. זה כנראה זמן טוב לבקר מחדש את פיליפה וור (RPS בשלום)משחק מאוחר של מסע הפרסום הראשון של Call of Duty. או אם אתה אחד מאותם טיפוסים צופים קדימה, בדוק את של אד ת'ורןמעשית עם הגרסה המחודשת של Modern Warfare 3 של השנה, שהוא מחשיב כ"COD על כף הרגל האחורית, עצירה הנשענת על היכרות נעימה בזמן שהחרדה שוחה מתחת לפני השטח שלה." אני אוהב את ההערכה הזו בין השאר בגלל התמונה הנלווית של דגים עם רגליים, וזה בהחלט סיבה לחרדה.